Bungies großes Comeback außerhalb von Destiny sollte ein Statement sein. Die Zahlen erzählen eine leisere Geschichte.
Analyst Rhyss Elliott von Alinea Analytics schätzt, dass Marathon, Bungies neuer teambasierter Extraction-Shooter, seit dem Launch weltweit etwa 1,2 Millionen Einheiten für PS5, Xbox Series X und PC abgesetzt hat. Seine Einschätzung: Es „hat nicht gerade für den Wirbel gesorgt, den Sony und Bungie sich erhofft hatten, auch wenn das Spiel unter der Oberfläche ein MASTERWORK an Design ist.“
Woher diese Verkäufe tatsächlich stammen
Die Verteilung auf die Plattformen offenbart eine unangenehme Wahrheit für Sony. Elliott schätzt, dass Steam „etwas unter 70%“ der Gesamtverkäufe ausmacht, während die PS5 bei etwa 19% liegt und die Xbox „etwas über 11%“ für sich beansprucht. Das ist ein ernüchterndes Ergebnis für einen technisch gesehenen First-Party-Titel von Sony, selbst bei einem gleichzeitigen Multiplattform-Release.
Diese Steam-lastige Aufschlüsselung beziffert die PC-Verkäufe von Marathon auf etwa 800.000 Einheiten. Die Schätzungstools von SteamDB für Drittanbieter stützen diesen Wert, wobei drei verschiedene Plugins auf 835.100, 848.500 beziehungsweise 1,14 Millionen Besitzer kommen. Die klassische Review-Multiplikator-Methode (Gesamtzahl der Reviews mal 30) liefert ein ähnliches Ergebnis von etwa 884.640. Die Zahlen liegen nah genug beieinander, um Elliotts Schätzung als glaubwürdig einzustufen.
Der Arc Raiders-Vergleich, den bei Bungie niemand ziehen will
Der Elefant im Raum ist Arc Raiders, das etwa zwei Monate nach Launch 12 Millionen verkaufte Einheiten erreichte. Ja, Arc Raiders ist länger auf dem Markt. Aber die Peaks der gleichzeitigen Steam-Spieler (CCU) erzählen ihre eigene Geschichte:
Elliott führt die Lücke auf das Onboarding zurück. „Spieler verstehen den Loop von Arc Raiders innerhalb von 30 Minuten, während das UI von Marathon als massiver Filter fungiert, der Neulinge zerkaut und wieder ausspuckt, bevor sie die Tiefe von Bungies charakteristischem Gunplay und dem fantastischen Gameplay-Loop von Marathon erleben können.“
Die Kritik am UI ist nicht neu. Das Interface von Marathon sorgte fast unmittelbar nach dem Launch für Beschwerden, wobei Bungie selbst Spieler-Feedback einholte, um sicherzustellen, dass Spieler „während des Fights lesen können, was passiert.“ Das ist ein bedeutendes Eingeständnis für ein Studio mit dem Renommee von Destiny 2.

Marathons umstrittenes HUD-Layout
Jenseits der Interface-Problematik stellt sich die Frage nach der Zugänglichkeit auf Genre-Ebene. Marathon ist konzeptionell ein feindseliges Spiel. Es setzt voll auf die PvP-Spannung, bei der man alles verlieren kann – eine legitime kreative Entscheidung, die jedoch das Publikum im Vergleich zur einladenderen, PvE-orientierten Struktur von Arc Raiders erheblich einschränkt. Die Daten des Server Slams unterstreichen diesen Unterschied: Arc Raiders verzeichnete während seines dreitägigen Server Slams einen 80%-Sprung bei den verkauften Einheiten, während Marathon in den vier Tagen nach seinem eigenen Slam einen Anstieg von 49% verbuchte.
Die Spieler, die geblieben sind, spielen tatsächlich
Die Sache ist die: Die Retention-Zahlen für Marathon sind bei dem Publikum, das den Einstieg geschafft hat, beeindruckend. Elliott berichtet, dass die durchschnittliche Spielzeit auf Steam auf 27,8 Stunden gestiegen ist, weit vor der PS5 (16,5 Stunden) und Xbox (17,3 Stunden). Noch aussagekräftiger ist, dass 22% der Steam-Spielerbasis die 50-Stunden-Marke überschritten hat und fast 7% bereits über 100 Stunden geloggt haben.
Die täglich aktiven Nutzer (DAUs) erreichten am ersten Samstag nach dem Launch einen Höchststand von 478.000 und pendelten sich laut Elliotts Bericht bei 345.000 DAUs ein, mit einem Durchschnitt von 380.000 DAUs über das Wochenende. Für die meisten Spiele sind das starke Zahlen. Für Bungies erste Veröffentlichung außerhalb von Destiny seit über einem Jahrzehnt, entwickelt von einem großen Team in einer der teuersten Metropolregionen der USA und gestartet, während Destiny 2 selbst einen deutlichen Spielerrückgang verzeichnet, verschiebt der Kontext die Bedeutung dieser Zahlen.
Der springende Punkt ist, dass 1,2 Millionen Einheiten zu je $40 kein vollständiges Bild ergeben. Battle-Pass-Verkäufe, Premium-Cosmetics und plattformspezifische Deals fließen alle in die tatsächliche Umsatzrechnung ein, und keine dieser Zahlen ist öffentlich. Was die Daten jedoch nahelegen, ist, dass Marathon einen engagierten Kern gefunden hat, aber das breitere Publikum, das dies zu einem franchise-definierenden Launch gemacht hätte, ist schlicht nicht erschienen. Schau dir unbedingt mehr an:








