Bungies großer Comeback außerhalb von Destiny sollte ein Statement sein. Laut einem Analysten erzählen die Zahlen eine leisere Geschichte.
Analyst Rhyss Elliott von Alinea Analytics schätzt, dass Marathon, Bungies neuer teambasierter Extraction-Shooter, seit dem Launch rund 1,2 Millionen Exemplare auf PS5, Xbox Series X und PC verkauft hat. Sein Urteil: Es hat „nicht gerade den Splash hingelegt, den sich Sony und Bungie gewünscht haben, auch wenn das Spiel unter der Oberfläche ein MEISTERWERK des Designs ist.“
Woher diese Verkäufe tatsächlich kamen
Die Plattformaufteilung ist, wo die Dinge interessant und für Sony ein wenig unangenehm werden. Elliott platziert Steam bei „etwas unter 70%“ der Gesamtverkäufe, wobei PS5 rund 19% und Xbox „etwas über 11%“ ausmachen. Das ist ein unausgewogenes Ergebnis für einen Titel, der technisch gesehen ein First-Party-Sony-Titel ist, selbst wenn man die gleichzeitige Multiplattform-Veröffentlichung berücksichtigt.
Diese Steam-lastige Aufschlüsselung platziert die PC-Verkäufe von Marathon irgendwo um die 800.000 Exemplare. Die Schätzwerkzeuge von SteamDBs Drittanbieter-Besitzer unterstützen diese Zahl weitgehend, wobei drei separate Plugins bei 835.100, 848.500 und 1,14 Millionen Besitzern landen. Die klassische Review-Multiplier-Methode (Gesamtbewertungen mal 30) liefert ein ähnliches Ergebnis von rund 884.640. Die Zahlen konvergieren nah genug, um Elliotts Schätzung als vernünftig zu betrachten.
Gefahr
Dies sind Analystenschätzungen, keine offiziellen Zahlen von Bungie oder Sony. Plattformgebühren, Battle Pass-Einnahmen und Premium-Kosmetika sind nicht in den reinen Verkaufszahlen enthalten.
Der Arc Raiders-Vergleich, den niemand bei Bungie machen möchte
Der Elefant im Raum ist Arc Raiders, das rund zwei Monate nach dem Launch 12 Millionen verkaufte Exemplare erreichte. Ja, Arc Raiders ist länger auf dem Markt. Aber die Steam-Concurrent-User-Peaks erzählen ihre eigene Geschichte:
Elliott erklärt die Lücke mit dem Onboarding. „Spieler verstehen die Arc Raiders-Schleife innerhalb von 30 Minuten, während Marathons UI als massiver Filter fungiert, der Neulinge verschlingt und ausspuckt, bevor sie die Tiefe von Bungies charakteristischem Gunplay und Marathons fantastischer Gameplay-Schleife erleben können.“
Die UI-Kritik ist nicht neu. Die Benutzeroberfläche von Marathon zog fast unmittelbar nach dem Launch Beschwerden nach sich, wobei Bungie selbst Spielerfeedback einholte, um sicherzustellen, dass Spieler „lesen können, was mitten im Kampf passiert“. Das ist ein bedeutendes Eingeständnis für ein Studio mit der Erfolgsgeschichte von Destiny 2.

Marathons umstrittenes HUD-Layout
Über die Reibung der Benutzeroberfläche hinaus stellt sich die Frage der Zugänglichkeit auf Genre-Ebene. Marathon ist per Design ein feindseliges Spiel. Es setzt stark auf die Spannung des „Alles verlieren“-PvP, was eine legitime kreative Entscheidung ist, aber das Publikum im Vergleich zur einladenderen PvE-ähnlichen Struktur von Arc Raiders erheblich einschränkt. Die Server Slam-Daten unterstreichen den Unterschied: Arc Raiders verzeichnete einen 80% Sprung bei den verkauften Exemplaren während seines dreitägigen Server Slams, während Marathon einen 49% Anstieg über die vier Tage nach seinem eigenen Slam verzeichnete.
Die Spieler, die dabei geblieben sind, spielen tatsächlich
Hier ist die Sache: Die Retention-Zahlen für Marathon sind bei dem Publikum, das es durch die erste Tür geschafft hat, wirklich beeindruckend. Elliott berichtet, dass die durchschnittliche Steam-Spielzeit auf 27,8 Stunden gestiegen ist, weit vor PS5 (16,5 Stunden) und Xbox (17,3 Stunden). Aussagekräftiger ist, dass 22% der Steam-Spielerbasis die 50-Stunden-Marke überschritten hat und fast 7% bereits über 100 Stunden gespielt haben.
Die täglichen aktiven Nutzer erreichten am ersten Samstag nach dem Launch einen Höchststand von 478.000 und hatten sich laut Elliotts Bericht auf 345.000 DAUs eingependelt, mit einem Durchschnitt von 380.000 DAUs über das Wochenende. Für die meisten Spiele sind das starke Zahlen. Für Bungies erste Veröffentlichung außerhalb von Destiny seit über einem Jahrzehnt, entwickelt von einem großen Team in einer der teuersten Metropolregionen der USA, gestartet, während Destiny 2 selbst einen signifikanten Spielerrückgang verzeichnet, verschiebt sich der Kontext dessen, was diese Zahlen bedeuten.
Der Schlüssel hier ist, dass 1,2 Millionen Exemplare zu 40 US-Dollar pro Stück kein vollständiges Bild ergeben. Battle Pass-Verkäufe, Premium-Kosmetika und plattformspezifische Angebote fließen alle in das tatsächliche Umsatzbild ein, und keine dieser Zahlen ist öffentlich. Was die Daten nahelegen, ist, dass Marathon einen engagierten Kern gefunden hat, aber das breitere Publikum, das dies zu einem franchise-definierenden Launch gemacht hätte, einfach nicht zustande kam. Verpassen Sie nicht mehr:







