Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Mewgenics-Entwickler: Final Fantasy Tactics bietet Tiefe, Pokemon nur die Illusion

Edmund McMillen und Tyler Glaiel wählten Final Fantasy Tactics statt Pokemon als Vorbild für Mewgenics, da letzteres laut McMillen nur eine Illusion von Tiefe bietet.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert

Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Edmund McMillen und Tyler Glaiel haben enthüllt, dass Final Fantasy Tactics den entscheidenden Einfluss ausübte, der Mewgenics zu dem taktischen Roguelike machte, das es heute ist, nachdem das Spiel jahrelang in der Entwicklungshölle feststeckte und ein völlig anderes Kampfkonzept verfolgte. Im Gespräch mit Edge erinnerte sich das Duo daran, wie Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles sich während des langen, kurvenreichen Weges bis zur Veröffentlichung letztlich gegen ein Kampfsystem im Pokemon-Stil durchsetzte.

Von Katzenkämpfen zu taktischen Grids

Mewgenics wurde erstmals 2012 angekündigt, was die Veröffentlichung Anfang dieses Jahres zu einem der längsten Entwicklungsprozesse in der Geschichte der Indie-Games macht. Die Version, die auf der PAX Seattle 2013 gezeigt wurde, war ein völlig anderes Kaliber. McMillen erinnert sich, dass das Team „nur ein funktionierendes Minigame hatte, die Katzenkämpfe, was ein rundenbasiertes Kampfspiel im Pokemon-Stil war.“ Der Core-Loop war auf Kreaturen fokussiert, aber der Kampf selbst war ein simples Head-to-Head-Gefecht.

Glaiel war derjenige, der die Dinge in eine andere Richtung lenkte. „Ich erinnere mich, dass ich damals vorschlug: ‚Warum versuchen wir nicht einen Kampf im Stil von Final Fantasy Tactics anstelle von Pokemon-Kämpfen?‘“, erklärte er. Seine Begründung war direkt: „Sie stammen gewissermaßen vom selben Baum, aber man kann mit dem Positioning so viel mehr anstellen.“

McMillens Antwort auf diese Einordnung war unverblümt und zitierwürdig: „Ja. Das eine hat Tiefe, das andere nur die Illusion von Tiefe.“

Die Tiefen-Frage, die die Fans spaltet

Die Sache ist die: Dieses Zitat wird bei einem bestimmten Teil der Spieler für Unmut sorgen. Pokemon hat eine engagierte Competitive-Szene, die auf EVs, IVs, gehaltenen Items, Speed-Tiers und Team-Zusammenstellungen basiert. Das ist echte Komplexität. Aber McMillens Punkt ist valide, wenn man darüber spricht, was innerhalb eines einzelnen Kampfes passiert. Pokemon-Kämpfe basieren im Kern darauf, eine Attacke zu wählen und zu hoffen, dass das Typ-Matchup gewinnt. Die räumliche Dimension fehlt dort einfach.

Final Fantasy Tactics stellt das komplett auf den Kopf. Die Positionierung relativ zu den Gegnern, die Höhe des Terrains, Angriffs-Kegel und die Blickrichtung der Einheiten fließen in jede einzelne Entscheidung ein. Man kann einen Kampf verlieren, den man eigentlich hätte gewinnen müssen, weil eine Einheit auf dem falschen Feld stand. Genau diese taktische Textur meinte Glaiel, als er sagte, man könne „mit dem Positioning so viel mehr anstellen.“

Der entscheidende Punkt ist, dass beide Spiele rundenbasiert sind und beide den Aufbau eines Rosters aus Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten beinhalten, aber sie stellen dem Spieler grundlegend andere Fragen. Pokemon fragt: „Welche Attacke?“ FFT fragt: „Welche Attacke, von wo aus, gegen wen, und was bleibt dadurch ungeschützt?“

Der lange Weg durch Team Meat

Der Wechsel des Kampfsystems geschah nicht isoliert. McMillens ursprünglicher Team Meat-Kollaborateur Tommy Refenes hatte sich vom Projekt entfernt und priorisierte schließlich Super Meat Boy Forever. McMillen verließ Team Meat im Jahr 2017. Selbst vor dieser Trennung versuchte McMillen noch, Refenes von dem Konzept zu überzeugen, indem er es in Genres einbettete, von denen er glaubte, dass sie ankommen würden. „Ich habe es Tommy noch gepitcht, bevor ich ging. Ich versuchte, es in ein Genre zu verpacken, von dem ich dachte, dass er davon begeistert wäre“, erklärte McMillen und verwies zudem auf eine Version des Spiels, die sich stärker an Spelunky orientierte.

Das Spiel, das schließlich 2026 erschien, hat kaum noch Ähnlichkeit mit der PAX 2013-Demo. Das von FFT inspirierte Kampfsystem, das Glaiel vorschlug, ist zentral für alles, was Mewgenics geworden ist.

Was das für Spieler bedeutet, die von FFT kommen

Für jeden, der Zeit mit RPG-Spielen im taktischen Bereich verbracht hat, wird sich Mewgenics sofort vertraut anfühlen. Die Logik der Positionierung, die Überlegungen zur Reichweite, die Art und Weise, wie eine einzige falsch platzierte Einheit eine ganze Begegnung ruinieren kann – diese DNA stammt eindeutig von FFT.

Was die meisten Spieler übersehen, ist, wie sehr die Roguelike-Struktur das Kalkül im Vergleich zu einem traditionellen SRPG verändert. In FFT kann man sich aus einem schlechten Build herausgrinden. In Mewgenics ist ein schlechter Run eben ein schlechter Run. Die taktische Tiefe, die Glaiel und McMillen von FFT übernommen haben, wird durch das Roguelike-Format komprimiert und intensiviert.

Pro-Tipp: Wenn du mit einem Final Fantasy Tactics-Hintergrund in Mewgenics einsteigst, lohnt es sich, den Einsteiger-Guide erneut zu lesen, um die grundlegenden FFT-Instinkte zu schärfen, die sich am direktesten auf die Begegnungen in Mewgenics übertragen lassen.

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aktualisiert

Mai 25. 2026

veröffentlicht

Mai 25. 2026

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