Das Nintendo 64 trägt seit 1996 denselben Ruf: großartige Spiele, schrecklicher Nebel. Diese graue Wand, die alles jenseits von 6 Metern verschleierte, war keine stilistische Entscheidung. Es war eine Hardware-Limitierung, auf die jeder Entwickler, der für die Plattform arbeitete, früher oder später stieß, und die die meisten einfach akzeptierten. 30 Jahre lang fand niemand heraus, wie man das Problem in großem Maßstab umgehen konnte.
Der Entwickler James Lambert hat es gerade getan.
Das N64-Nebelproblem, endlich erklärt
Lambert, der zuvor Portal 64 (ein Demake, das auf echter N64-Hardware läuft) und einen VR-fähigen Super Mario 64-Romhack entwickelte, hat sich nun einem Game-Jam-Projekt namens Junkrunner 64 zugewandt. Das Spiel läuft auf echter N64-Hardware sowie auf hochpräzisen Emulatoren wie Ares und bietet etwas, das niemand auf dieser Plattform erwartet hätte: eine Sichtweite, die mit The Elder Scrolls V: Skyrim vergleichbar ist, dem Open-World-RPG von Bethesda aus dem Jahr 2011, das auf Hardware lief, die 15 Jahre nach dem N64 veröffentlicht wurde.
"Man kann an einer Ecke der Map stehen und bis zur anderen Seite sehen", sagt Lambert in seinem Breakdown-Video. Wenn er einen Größenvergleich einblendet, stellt die Map von Junkrunner 64 die Welt von The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf derselben Plattform absolut in den Schatten. Das nächste Äquivalent in Bezug auf den Maßstab? Skyrim.
Der technische Übeltäter hinter all dem N64-Nebel ist das sogenannte Z-Fighting. Der Z-Buffer der Konsole, der die Tiefe von Objekten verfolgt, damit sie in der korrekten Reihenfolge gerendert werden, ist schlicht nicht präzise genug, um mit weit entfernter Geometrie umzugehen. Je weiter Objekte von der Kamera entfernt sind, desto mehr verliert das N64 den Überblick, welches Objekt näher liegt, und die Dinge beginnen, in der falschen Reihenfolge gezeichnet zu werden. Ein entfernter Berg rendert plötzlich über einem näheren Hügel. Nebel war die Lösung, zu der jeder Entwickler griff, weil er das Problem verbarg, bevor es sichtbar wurde.
Wie Lambert es tatsächlich gelöst hat
Die Sache ist die: Die Lösung, auf die Lambert gekommen ist, ist deshalb so elegant, weil sie Techniken moderner Engines widerspiegelt, die lediglich an die Hardware von 1996 angepasst wurden.
"Die Lösung ist, dass ich die Welt einfach zweimal zeichne", erklärt Lambert. "Zuerst zeichne ich alles, was weit weg ist, um etwa 100 skaliert, und dann mache ich einen separaten Durchgang, bei dem ich alles zeichne, was nah ist." Die Welt ist in Kacheln mit verschiedenen Level of Detail (LOD) unterteilt. Entfernte Kacheln werden in niedrigem Detailgrad gerendert, und während sich der Spieler nähert, werden sie durch Versionen mit höherem Detailgrad ersetzt. Bevor eine Kachel überhaupt gerendert wird, prüft die Engine, ob sie sich überhaupt im Sichtfeld des Spielers befindet. Wenn nicht, wird sie komplett übersprungen.
Das Ergebnis ist eine geschichtete Welt, die von hinten nach vorne aufgebaut wird, wobei niedrig aufgelöste Geometrie den Horizont füllt und hochauflösende Kacheln im Vordergrund übernehmen – ganz ohne Nebelwand, um die Übergänge zu kaschieren.
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Lamberts Junkrunner 64-ROM steht auf GitHub zum Download bereit für alle, die es auf einem N64-Emulator ausprobieren möchten.Der Mitarbeiter Pyroxene übernahm die eigentliche Erstellung der Map und baute die verschiedenen LOD-Varianten für jeden Abschnitt der Open World. Sobald alles zusammengefügt war, bestätigte Pyroxene, dass das Spiel auf der Hardware "eine gute und manchmal sogar großartige Framerate" erreichte. Für eine 30 Jahre alte Konsole, die eine Welt in der Größe von Skyrim berechnet, ist das keine Kleinigkeit.

Hover cycle hits 180 mph boosting
Eine große Map, die es wert ist, erkundet zu werden
Der Bau der Open World war nur die halbe Miete. Lambert erkannte, dass der Maßstab allein ein Spiel noch nicht spielenswert macht. "Diese riesige Map ist wirklich cool, aber sie macht das Spiel eigentlich schlechter, wenn es nichts zu tun gibt und die Fortbewegung sehr langsam ist", sagt er.
Die Antwort auf die Fortbewegung war das Hover-Cycle des Spielers, das bei vollem Upgrade und Boost Geschwindigkeiten von etwa 180 mph erreicht. Die Antwort auf die Erkundung war durchdachter: Die Map ist zu Beginn komplett verborgen, und die Spieler decken sie Stück für Stück auf, während sie sich durch die Welt bewegen. Es ist eine Design-Entscheidung, die der Erkundung echte Bedeutung verleiht – etwas, das viele moderne Open-World-Spiele mit ihren icon-überladenen Maps stillschweigend aufgegeben haben.
Lambert hat klargestellt, dass Junkrunner 64 ein Game-Jam-Projekt ist und es unwahrscheinlich ist, dass es sich von selbst zu etwas Größerem ausweitet. Was zählt, ist, wohin die Technologie als Nächstes führt. Die hier entwickelten Techniken fließen direkt in das größere N64-Projekt ein, das Lambert zuvor angekündigt hat: ein Koop-Spiel im Magicka-Stil, das nun über eine richtige Open-World-Engine verfügen wird.
Für alle, die damit aufgewachsen sind, durch den N64-Nebel zu blinzeln und sich zu fragen, wozu die Hardware eigentlich fähig war, ist dies die Antwort. Behalten Sie Lamberts nächstes Projekt im Auge und schauen Sie in die neuesten Gaming-News für weitere Geschichten aus der Retro-Dev-Szene. Verpassen Sie nicht weitere Inhalte:


