Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64: Skyrim-große Open World ohne Nebel

Entwickler James Lambert erschafft eine riesige Open-World für echte N64-Hardware, die mit Skyrims Sichtweite mithält und das 30 Jahre alte Nebel-Problem löst.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert März 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

Das Nintendo 64 trägt seit 1996 denselben Ruf: großartige Spiele, schrecklicher Nebel. Diese graue Wand, die alles jenseits von 20 Fuß verdeckte, war keine stilistische Wahl. Es war eine Hardware-Beschränkung, auf die jeder Entwickler, der auf der Plattform arbeitete, irgendwann stieß und die die meisten einfach akzeptierten. Seit 30 Jahren hat niemand herausgefunden, wie man sie im großen Maßstab umgehen kann.

Entwickler James Lambert hat es gerade getan.

Das N64-Nebelproblem, endlich erklärt

Lambert, der zuvor Portal 64 (ein Demake, das auf echter N64-Hardware läuft) und einen VR-fähigen Super Mario 64 ROM-Hack entwickelt hat, hat sich nun einem Game-Jam-Projekt namens Junkrunner 64 zugewandt. Das Spiel läuft auf echter N64-Hardware und auf hochpräzisen Emulatoren, einschließlich Ares, und bietet etwas, das niemand auf der Plattform erwartet hätte: eine Draw Distance, die mit The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesdas Open-World-RPG von 2011, das auf Hardware lief, die 15 Jahre nach dem N64 veröffentlicht wurde, vergleichbar ist.

"Man kann an einer Ecke der Karte stehen und bis zur anderen Seite sehen", sagt Lambert in seinem Breakdown-Video. Wenn er einen Größenvergleich überlagert, übertrifft die Karte von Junkrunner 64 die Welt von The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf derselben Plattform bei weitem. Das nächstgelegene Äquivalent in Bezug auf den Maßstab? Skyrim.

Der technische Schuldige hinter all dem N64-Nebel ist etwas namens Z-Fighting. Der Z-Buffer der Konsole, der die Tiefe von Objekten verfolgt, damit sie in der richtigen Reihenfolge gerendert werden, ist einfach nicht präzise genug, um entfernte Geometrie zu verarbeiten. Wenn Objekte von der Kamera weiter entfernt werden, verliert das N64 den Überblick, welches näher ist, und die Dinge beginnen, in der falschen Reihenfolge zu rendern. Ein entfernter Berg wird über einem näheren Hügel gerendert. Nebel war die Lösung, zu der jeder Entwickler griff, weil er das Problem versteckte, bevor es sichtbar wurde.

Wie Lambert es tatsächlich gelöst hat

Die Sache ist die: Die Lösung, auf die Lambert gestoßen ist, ist elegant, gerade weil sie Techniken widerspiegelt, die moderne Engines verwenden, nur angepasst an die Hardware von 1996.

"Die Lösung ist, dass ich die Welt einfach zweimal zeichne", erklärt Lambert. "Zuerst zeichne ich alles, was weit weg ist, etwa 100-fach verkleinert, und dann mache ich einen separaten Durchgang, bei dem ich alles zeichne, was nah ist." Die Welt ist in Tiles auf mehreren Detailstufen (LOD) unterteilt. Entfernte Tiles werden in geringem Detailgrad gerendert, und wenn sich der Spieler nähert, ersetzen höher detaillierte Versionen sie. Bevor ein Tile überhaupt gerendert wird, prüft die Engine, ob es sich überhaupt im Sichtfeld des Spielers befindet. Wenn nicht, wird es komplett übersprungen.

Das Ergebnis ist eine geschichtete Welt, die von hinten nach vorne aufgebaut ist, wobei Geometrie mit geringem Detailgrad den Horizont füllt und Tiles mit hohem Detailgrad im Vordergrund übernehmen, ohne dass eine Nebelwand benötigt wird, um die Nähte zu verbergen.

Der Mitarbeiter Pyroxene kümmerte sich um den eigentlichen Kartenbau und erstellte die verschiedenen LOD-Varianten für jeden Teil der Open World. Sobald alles zusammengebaut war, bestätigte Pyroxene, dass das Spiel auf der Hardware "eine gute und manchmal sogar großartige Bildrate" erreichte. Für eine 30 Jahre alte Konsole, die eine Welt von der Größe von Skyrim betreibt, ist das keine Kleinigkeit.

Hover cycle hits 180 mph boosting

Hover cycle hits 180 mph boosting

Eine große Karte, die es wert ist, erkundet zu werden

Der Bau der Open World war nur die halbe Miete. Lambert erkannte, dass Größe allein ein Spiel nicht spielenswert macht. "Diese riesige Karte ist wirklich cool, aber sie macht das Spiel tatsächlich schlechter, wenn es nichts zu tun gibt und die Fortbewegung wirklich langsam ist", sagt er.

Die Antwort für die Fortbewegung war der Hover Cycle des Spielers, der im voll aufgerüsteten Zustand und mit Boost Geschwindigkeiten von etwa 180 mph erreicht. Die Antwort für die Erkundung war durchdachter: Die Karte beginnt komplett versteckt und die Spieler decken sie Stück für Stück auf, während sie sich durch die Welt bewegen. Dies ist eine Designentscheidung, die der Erkundung tatsächliche Einsätze verleiht, etwas, das viele moderne Open-World-Spiele mit von Icons überladenen Karten leise aufgegeben haben.

Lambert hat klargestellt, dass Junkrunner 64 ein Game-Jam-Projekt ist und unwahrscheinlich ist, dass es sich von selbst zu etwas Größerem entwickelt. Was zählt, ist, wohin sich die Technologie als Nächstes entwickelt. Die hier entwickelten Techniken fließen direkt in das größere N64-Projekt ein, das Lambert zuvor angekündigt hat, ein Magicka-ähnliches Koop-Spiel, das nun über eine richtige Open-World-Engine verfügen wird, auf der aufgebaut werden kann.

Für jeden, der mit zusammengekniffenen Augen durch den N64-Nebel aufgewachsen ist und sich gefragt hat, wozu die Hardware eigentlich fähig war, ist dies die Antwort. Behalten Sie Lamberts nächstes Projekt im Auge und schauen Sie sich die neuesten Gaming-Nachrichten für weitere Geschichten aus der Retro-Dev-Szene an. Stellen Sie sicher, dass Sie mehr erfahren:

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aktualisiert

März 29. 2026

veröffentlicht

März 29. 2026

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