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Neon Giant präsentiert Open World Design

Auf dem Unreal Fest 2026 stellte Neon Giant das Open World Design von No Law vor: Fokus auf lebendige, dichte Stadtviertel statt reiner Kartengröße.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert Juni 19, 2026

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Die meisten Open-World-Spiele setzen auf Größe. „Hunderte Quadratmeilen.“ „Größer als unser letztes Spiel.“ Neon Giant geht mit No Law den entgegengesetzten Weg, und nachdem man gesehen hat, was das schwedische Studio mit The Ascent erreicht hat, verdient dieser Instinkt ernsthafte Aufmerksamkeit.

Das Studio war diese Woche auf der Unreal Fest 2026 vertreten, um zu erläutern, wie es No Law mit der Unreal Engine 5 entwickelt. Die zentrale Botschaft ist eine Design-Philosophie, die das Team „Dichte vor Umfang“ nennt. Das Ziel ist es nicht, den Spielern die größte Cyberpunk-Stadt zu bieten, die je auf einer PS5 zu sehen war, sondern jeden Block, jede Gasse und jedes Interieur wirklich lebendig wirken zu lassen.

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Was Neon Giant tatsächlich mit Dichte meint

Das Problem bei Open-World-Spielen ist: Die meisten sind riesig und leer. Man kann zehn Minuten lang durch ein wunderschön gerendertes Ödland fahren und auf nichts stoßen, für das es sich zu halten lohnt. Neon Giant stellt sich explizit gegen diese Formel.

Das Studio beschrieb No Law als eine Stadt, die dadurch definiert wird, „wie viel Detail, Reaktivität und Gameplay-Möglichkeiten in jede Straße, Gasse und jedes Interieur gepackt werden können.“ Diese Formulierung ist entscheidend. Reaktivität ist das Wort, auf das man achten muss, denn es signalisiert, dass die Welt auf das reagieren soll, was man tut, und nicht nur in Screenshots gut aussehen soll.

Um dies technisch zu untermauern, bestätigte das Team ein vollständig dynamisches Licht- und Wettersystem sowie mehr als 3.000 hochgradig abwechslungsreiche, dynamische NPCs, die die Stadt bevölkern. Für ein Studio mit etwa 20 erfahrenen Entwicklern sind das ambitionierte Zahlen.

The Ascent als Proof of Concept

Neon Giant hat sich seine Glaubwürdigkeit mit The Ascent verdient, einem isometrischen Run-and-Gunner, der visuell immer noch überzeugt, weil seine Umgebungen so absurd detailliert sind. Jede Oberfläche, jede Hintergrundebene, jede Ansammlung von Arbeitern in einem Fabrikkorridor fühlte sich so an, als wäre sie mit Absicht platziert worden. Die Welt wirkte auf eine Weise dicht, wie es die meisten Spiele mit dem zehnfachen Budget nicht tun.

Bei No Law wendet dasselbe Studio diese Sensibilität auf einen First-Person-Cyberpunk-Shooter mit RPG-Elementen in einer vollwertigen Open World an. Der Sprung im Umfang ist beträchtlich, aber der Design-Instinkt überträgt sich direkt.

wichtig
No Law wurde bei The Game Awards für PS5 angekündigt und hat derzeit noch kein bestätigtes Release-Fenster. Ein Launch im Jahr 2027 bleibt basierend auf dem aktuellen Entwicklungsfortschritt plausibel.

Warum dieser Ansatz No Law von der Konkurrenz abheben könnte

Das Cyberpunk-Genre hat ein Größenproblem. Große Neon-Städte sehen in Trailern beeindruckend aus und fühlen sich nach wenigen Spielstunden hohl an. Der Dichte-zuerst-Ansatz, den Neon Giant beschreibt, würde bei guter Umsetzung eine Stadt schaffen, in der Spieler das Tempo drosseln und tatsächlich erkunden, anstatt zu Map-Markern zu sprinten.

Der Schlüssel liegt darin, ob die über 3.000 NPCs wirklich dynamisch sind oder nur eine Zahl in einer Pressemitteilung. Reaktive NPC-Systeme sind bekanntermaßen schwer in großem Maßstab zu bauen, und ein Team von 20 Entwicklern, das dies auf der Unreal Engine 5 umsetzt, wird die Engine-Tools stark beanspruchen müssen. Basierend auf dem, was Neon Giant öffentlich gesagt hat, sind die prozeduralen und Simulations-Tools der UE5 entscheidend dafür, dass sich die NPC-Anzahl sinnvoll und nicht nur dekorativ anfühlt.

No Law ist als storygetriebenes, actiongeladenes Erlebnis mit RPG-Elementen positioniert, was es in die gleiche allgemeine Kategorie wie Spiele rückt, die Schwierigkeiten hatten, den narrativen Fokus mit der Open-World-Freiheit in Einklang zu bringen. Die Erfolgsbilanz von Neon Giant legt nahe, dass die Umgebung überzeugen wird. Die RPG-Systeme und die Story sind noch weitgehend unbekannte Größen.

Für Spieler, die von überdimensionierten Open Worlds, die sich wie Content-Wüsten anfühlen, enttäuscht wurden, ist die erklärte Philosophie von No Law wirklich ermutigend. Wer die dichten, handgefertigten Welten in Spielen wie No Rest for the Wicked genossen hat, wird die von Neon Giant beschriebenen Design-Instinkte vertraut und willkommen finden. Das Studio hat noch kein Release-Datum festgelegt, aber man kann davon ausgehen, in den kommenden Monaten deutlich mehr von No Law zu sehen. In der Zwischenzeit können Sie sich mit unseren Gaming-Guides darüber informieren, was reaktives, detailliertes World-Design ausmacht, und Spiele entdecken, die diese Balance richtig hinbekommen.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juni 19. 2026

veröffentlicht

Juni 19. 2026

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