Vier Stunden in Silent Hill: Townfall und die Nackenhaare stellen sich immer noch auf. Das ist keine Garantie, die die meisten Horrorspiele im Jahr 2026 geben können, aber Entwickler Screen Burn hat mit Konamis jährlicher Horror-Reihe etwas wirklich Überraschendes geschafft: Sie haben die Kameraperspektive geändert, und das gesamte Gameplay fühlt sich dadurch völlig anders an.
Silent Hill f legte letztes Jahr mit seinem verstörenden japanischen Setting der 1960er Jahre, das von NeoBards meisterhaft umgesetzt wurde, die Messlatte hoch. Townfall folgt einem ähnlichen Outsourcing-Modell und übergibt diesmal das Ruder an Screen Burn, deren Hintergrund bei Titeln wie Observation in der DNA dieses Spiels deutlich spürbar ist.
Eine schottische Stadt, die sich ihren Schrecken verdient
Du spielst Simon Ordell, der in die fiktive schottische Inselstadt St. Amelia zurückgezerrt wird, um sich etwas Unaufgearbeitetem aus seiner Vergangenheit zu stellen. Die Stadt ist übersät mit Protestschildern, medizinischer Bildsprache und einer beklemmenden Stille, die die Serie schon immer gut beherrscht hat. Selbst ohne das klassische amerikanische Setting fängt St. Amelia diese traumartige, makabre Qualität ein, die Silent Hill in seinen besten Momenten ausmacht. Environmental Storytelling leistet hier die Hauptarbeit; verstreute Akten und visuelle Hinweise bauen das Bild auf, ohne den Spieler an die Hand zu nehmen.
Simon sucht nach Zoe Ellis, einer Krankenschwester aus seiner Vergangenheit, die ihn scheinbar zurückgerufen hat. Er verbringt das gesamte Spiel mit einer Infusionsnadel und einem Schlauch im Arm, was direkt mit einer Wiederbelebungs-Mechanik verknüpft ist: Wenn du die richtigen Items dabei hast, erhältst du nach dem Tod eine zweite Chance. Es ist ein kleines Detail, aber genau die Art von Sache, die die Welt durchdacht statt zusammengewürfelt wirken lässt.
Das CRTV verändert alles
Hier ist der Punkt, der Townfall von seinen Vorgängern abhebt. Früh im Spiel findet Simon ein CRTV, ein tragbares Fernsehgerät, das instabile Signale in der Umgebung aufspürt. Aktiviere es mit L1 auf der PS5 und du kannst zwischen Frequenzen wechseln, wobei Gelb auf nahe Feinde und Blau auf erzählerische Points of Interest hinweist. Es ist das zentrale Tool des Spiels und kommt ständig zum Einsatz.
In einem Third-Person-Spiel wäre diese Mechanik nützlich. In der First-Person-Perspektive wird sie essenziell. Du hast konstruktionsbedingt weniger Situationsbewusstsein, daher wird das Scannen eines Raums vor dem Betreten von einer netten Option zu einer Überlebensgewohnheit. Das CRTV treibt zudem fast jedes Rätsel im Spiel voran. Ein frühes Highlight erfordert, dass du eine Frequenz mit sich wiederholenden Bildern einstellst und das, was du auf dem Bildschirm siehst, mit Orten in der Spielwelt abgleichst, um einen Keypad-Code zu knacken. Keine Quest-Marker, keine Hinweise. Autor und Director Jon McKellan beschrieb diesen Ansatz als Analog-Horror, und diese Einordnung passt perfekt.
Kämpfe, die Geduld statt Aggression belohnen
Der Nahkampf ist bewusst schwerfällig. Waffen nutzen sich durch Gebrauch und Blocken ab, und das Spiel ist klar darauf ausgelegt, Konfrontationen zu vermeiden, statt sie zu suchen. Das CRTV erlaubt es dir, die meisten Gegner komplett zu umgehen, wenn du geduldig genug bist. Aber das Leveldesign zwingt dich in unvermeidbare Begegnungen, und wenn deine Nahkampfwaffe mitten im Kampf zerbricht, ist Weglaufen die einzige echte Option.
Ein Revolver taucht nach ein paar Stunden auf und teilt ordentlich aus. Ersatzmunition ist jedoch rar, und ein labyrinthartiger Abschnitt in der Demo hat diese Knappheit spürbar gemacht. Wer mit sechs Schuss gegen zwei Gegner zu schnell den Abzug drückt, hat nichts mehr für die Gruppe übrig, die um die nächste Ecke auftaucht. Das Spiel lässt diese Momente verdient statt billig wirken.
Für Spieler, die vom Silent Hill 2 Remake oder Silent Hill f kommen, wird sich der Kampf-Rhythmus vertraut anfühlen. Townfall erfindet ihn nicht neu, aber die First-Person-Perspektive lässt jede Feindbegegnung mit mehr unmittelbarer Spannung landen, als es den Third-Person-Titeln gelang.
Die Nebelfrage und was Konami bestätigt hat
Langjährige Fans werden bemerken, dass der markante, dichte Nebel hier reduziert wurde. Silent Hill Series Producer Motoi Okamoto bestätigte, dass dies eine bewusste Entscheidung war: Nebel, der in der Third-Person-Perspektive als Atmosphäre dient, wird in der First-Person-Perspektive zu einer sichtblockierenden Wand. Der Kompromiss ist ein spielbareres Erlebnis, das durch enge Korridore, Sounddesign und die begrenzte Reichweite des CRTV dennoch für Klaustrophobie sorgt.
Auf der Sound-Seite liefert Komponist Pilotpriest einen eindringlichen Score, der in unangenehmem Kontrast zu den Umgebungsgeräuschen von St. Amelia steht. Simons innerer Monolog wird ebenfalls minimal gehalten, wobei die meisten seiner Gedanken als Text auf dem Bildschirm statt als vertonte Dialoge präsentiert werden. Das hält das Pacing straff.
Okamoto bestätigte zudem, dass die Serie weiterhin jährlich erscheinen wird, wobei jeder Teil an ein anderes Studio ausgelagert wird. Townfall ist das dritte vollwertige Silent Hill-Spiel in drei Jahren, und das Ziel ist es, jeden Teil durch neue Settings und Entwicklerteams unverwechselbar zu halten. Ob diese Strategie auf Dauer Bestand hat, ist eine berechtigte Frage, aber Townfall beweist zumindest, dass das Modell funktionieren kann.
Silent Hill: Townfall erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC. Wenn du dich vorbereitet ins Spiel stürzen willst, deckt die Silent Hill f Guides-Sammlung die Mechaniken und Systeme des letztjährigen Teils ab, die thematische und spielmechanische Parallelen aufweisen, die man verstehen sollte, bevor St. Amelia dich komplett verschlingt.









