Supercell hat die Geschichte hinter Squad Busters geteilt, dem ersten Live-Game des Studios, das nach dem Launch eingestellt wurde. In einem Blog-Beitrag erläuterten CEO Ilkka Paananen und Game Lead Eino Joas die interne Dynamik, die Entwicklungsentscheidungen und die Performance-Herausforderungen, die den Weg des Spiels vom Konzept bis zur Einstellung prägten.
Paananen verwies auf die Schwierigkeit, Mobile Games im aktuellen Markt zu veröffentlichen. Nach einer fünfeinhalbjährigen Phase ohne großen Release seit Brawl Stars gab Supercell grünes Licht für den Launch von Squad Busters im Jahr 2024. Das Team hatte jahrelang an einem Spiel gearbeitet, das leicht zugänglich sein sollte, aber gleichzeitig genug strategische Tiefe bot, um die Spieler langfristig zu binden.

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Herausforderungen bei Entwicklung und Beta-Tests
Die Arbeit an Squad Busters begann im Jahr 2020. Die erste Closed Beta fand im Februar 2023 mit 5.000 Spielern statt. Die Day-7-Retention lag bei 29% und damit unter den internen Benchmarks von Supercell. Das Team reagierte darauf, indem es den Spielern durch Boosts, Fähigkeiten und dynamische Map-Events mehr Kontrolle gab. Eine zweite Beta folgte im Mai 2023 mit über 140.000 Teilnehmern. Die Retention stieg auf 61% an Tag 1, 44% an Tag 3 und 38% an Tag 7. Content Creator im Creator Program gaben positives Feedback, ebenso wie Apple und Google.
Dennoch spürte das Team einen wachsenden Druck, das Spiel zu veröffentlichen. Joas erklärte, dass die Entwickler wollten, dass das Unternehmen größere Risiken eingeht und mutigere Entscheidungen trifft, stellte jedoch klar, dass dieser Impuls aus dem Team selbst und nicht von der Führungsebene kam. Man hatte den Eindruck, dass Supercells Risikobereitschaft gesunken sei, und das Team wollte dies hinterfragen.
Globaler Release und Spielerbindung
Squad Busters startete mit 40 Millionen Vorregistrierungen und 75 Millionen Installs. Die Retention nach der ersten Woche entsprach jedoch nicht den Erwartungen. Das Spiel war darauf ausgelegt, zugänglich und intuitiv zu sein, doch Joas räumte ein, dass es eine Diskrepanz zwischen der Intention des Teams und der Spielerfahrung gab. Viele Spieler fanden nicht die Tiefe oder das Engagement, das sie sich wünschten, und die Zahl der aktiven Nutzer sank schneller als prognostiziert.
Paananen reflektierte, dass der einmonatige Soft Launch dem Team nicht genug Zeit gab, um die langfristige Retention, die Monetarisierung oder die Entwicklung der Meta über Tag 7 hinaus zu testen. Die Skalierung des Spiels und das Marketing vor der Validierung dieser Grundlagen trugen zur Performance-Lücke bei.
Lehren für die zukünftige Entwicklung von Mobile Games
Supercell betrachtet Squad Busters als Fallstudie. Das Studio stellte fest, dass selbst große Beta-Tests nicht immer die globale Performance vorhersagen können. Längere Testphasen und eine dritte Beta hätten Probleme bei der Retention und dem Engagement möglicherweise früher aufgedeckt. Paananen betonte, dass große Marketing-Kampagnen am besten funktionieren, wenn die Produktvision und die Player Experience bereits vollständig validiert sind.
Das Postmortem beleuchtet den Balanceakt, vor dem Mobile-Entwickler stehen: Zugänglichkeit versus Retention, Risikobereitschaft versus Validierung und interne Dynamik versus Marktrealität. Es zeigt auch, wie der Druck zur Innovation Release-Entscheidungen auf eine Weise beeinflussen kann, die nicht immer aufgeht.
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Häufig gestellte Fragen (FAQs)
Was war Squad Busters?
Squad Busters war ein Mobile Game von Supercell, das versuchte, einfache Steuerung mit strategischem Gameplay zu verbinden. Es wurde das erste Live-Game des Studios, das eingestellt wurde.
Warum hat Supercell Squad Busters global veröffentlicht?
Das Studio spürte internen Druck, Risiken einzugehen und neue Spiele zu veröffentlichen, obwohl die Retention-Zahlen aus der Beta bereits auf potenzielle Probleme hindeuteten.
Was waren die Hauptprobleme bei Squad Busters?
Die langfristige Retention war das größte Problem. Frühe Beta-Tests sahen vielversprechend aus, aber das globale Publikum blieb nicht bei der Stange. Es gab eine Lücke zwischen dem, was sich Spieler wünschten, und dem, was das Spiel lieferte.
Wie lange war Squad Busters in der Beta?
Es gab zwei Haupt-Beta-Phasen: Februar 2023 mit 5.000 Spielern und Mai 2023 mit über 140.000 Spielern.
Welche Lehren hat Supercell aus dem Release gezogen?
Längere und größere Beta-Tests sind entscheidend. Die Beta-Retention sagt nicht immer die globale Performance voraus. Marketing-Kampagnen sollten erst starten, wenn die Produktvision vollständig validiert ist, nicht davor.
Wird Supercell seinen Ansatz für zukünftige Game-Launches ändern?
Das Studio erklärte, dass die Lehren aus Squad Busters zukünftige Launches prägen werden, mit stärkerem Fokus auf erweiterte Tests, gründliche Validierung und maßvolle Risikobereitschaft.








