Ein nächtlicher Anruf. Ein Pitch in einem dunklen Büro. Ein Star Wars-Spiel, mit dem niemand gerechnet hat.
So fing Star Wars Zero Company an. Bit Reactor-Gründer Greg Foertsch, ehemaliger Art Director der neu aufgelegten XCOM-Serie und Marvel's Midnight Suns, hatte Firaxis nach 22 Jahren verlassen, als er einen Anruf von Vince Zampella erhielt, dem Respawn-Gründer und Schöpfer von Call of Duty. Zampella, der tragischerweise letzten Dezember bei einem Autounfall ums Leben kam, gab Bit Reactor nach einem einzigen Pitch-Meeting die Chance auf die Star Wars-Lizenz. Was darauf folgte, entwickelt sich zu einer der interessantesten Veröffentlichungen des Jahres 2026.
Mehr als nur "Star Wars XCOM"
Die einfache Bezeichnung für Zero Company ist "Star Wars XCOM", und das ist nicht falsch. Foertsch brachte einen beträchtlichen Teil der ehemaligen Firaxis-Talente zu Bit Reactor mit, darunter Lead Producer Caydence Funk, Animation Lead Hector Antunez und Lead Mission Designer James Brawley**. Die DNA der taktischen Kämpfe ist unverkennbar vorhanden.
Hier ist jedoch der Punkt: Dieser Vergleich unterschätzt, was Bit Reactor tatsächlich aufbaut. Außerhalb der Kämpfe hast du die volle Third-Person-Kontrolle über deinen anpassbaren Protagonisten Hawks in Umgebungen, die aussehen, als stammten sie aus einem Respawn-Actionspiel. Die Produktionswerte sind beeindruckend und wurden in enger Zusammenarbeit mit Lucasfilm entwickelt, um die Star Wars-Ästhetik perfekt zu treffen. Bevor ein Kampf ausbricht, könnte man das Spiel glatt für ein Spin-off von Jedi: Fallen Order halten.
Narrative Lead Aaron Contreras, der bei Respawn Jedi: Fallen Order und Jedi: Survivor geschrieben hat, leitet die Story. Der Ton orientiert sich an Dave Filonis Clone Wars-Animationsserie, jedoch gefiltert durch die rauere Gangart von Rogue One. Denke weniger an Nostalgie der Skywalker-Saga, sondern mehr an ein bodenständiges Kriegsdrama.
So funktioniert das Kampfsystem
Wenn du schon Zeit in XCOM investiert hast, wird dir der Combat-Loop sofort vertraut vorkommen. Jeder Charakter erhält 3 Aktionspunkte pro Zug, wobei Bewegung und Fähigkeiten je nach Kosten aus diesem Pool schöpfen. Der Clou ist ein geteilter "Vorteils"-Pool (Advantage), der durch Angriffe auf Gegner verdient wird und spezielle Fähigkeiten sowie Klassen-Ultimates speist, die unabhängig von deinen Standard-AP sind.
Jede der acht Standardklassen – Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout und Medic – verfügt über ein eigenes Ultimate, das einen hohen Einsatz von Vorteilspunkten erfordert. Hawks kann zudem eine kleine Menge an Vorteilspunkten ausgeben, um einmal pro Zug einen AP für einen Squad-Kollegen aufzufrischen, was interessante taktische Entscheidungen darüber ermöglicht, wann man diese Ressource verbraucht.
Vier "exotische" Klassen ergänzen die acht Standardklassen. Die Astromech-Klasse ist exklusiv für Droiden-Squadmitglieder (mit einem umfangreichen visuellen Anpassungs-Editor). Jedi Padawan und Mandalorian Warrior sind an spezifische Story-Charaktere gebunden. Eine vierte exotische Klasse wurde noch nicht enthüllt.
Gefahr
Permadeath gilt für alle Squadmitglieder außer Hawks. Wenn Hawks mitten in einer Mission fällt, ist das Spiel vorbei. Alle anderen können permanent sterben, und die Geschichte geht ohne sie weiter.
Das Gegnerdesign verleiht den Kämpfen echte Tiefe. Kultisten-Schocktruppen haben eine Mechanik, bei der ihr Tod dazu führt, dass ihr Geist entweicht und einen Verbündeten in der Nähe bufft – dies stapelt sich, bis der Empfänger durchdreht und sich in eine Boss-Bedrohung verwandelt. Kluges Spielen bedeutet, die Lebensbalken der gesamten Gegnergruppe im Auge zu behalten, anstatt nur Ziele so schnell wie möglich auszuschalten.

Taktische Übersichtsansicht im Kampf
The Den, die Galaxiekarte und Operationen
Zwischen den Missionen läuft Zero Company auf einer zyklusbasierten Struktur. Eine Galaxiekarte zeigt verfügbare Kampfmissionen und Nicht-Kampf-"Operationen", jeweils mit einem Timer, der herunterzählt, wie viele Zyklen bis zum Ablauf verbleiben. Du kannst pro Zyklus so viele Operationen durchführen, wie deine Ressourcen erlauben, aber nur eine vollständige Kampfmission, welche den Zyklus beendet und die Story vorantreibt.
Operationen sind textbasierte Geheimdienstaktivitäten, die an die Abenteuersequenzen in Pillars of Eternity oder die Pathfinder-Spiele von Owlcat erinnern. Lead Designer für Operationen Grayson Scantlebury beschrieb sie als das Einfangen "des Gefühls, eine Geheimdiensteinheit zu leiten". Du könntest in einer Cantina Informationen sammeln, mit Optionen zum Bestechen, Einschmeicheln oder einen Kampf anzetteln – jede mit unterschiedlichen Belohnungen und Risiken, einschließlich potenzieller Verletzungen, die zum Permadeath führen können, für denjenigen, den du entsendest.
Ein Schlüsselsystem verknüpft Operationen mit permanenten Gegner-Upgrades. In jedem Zyklus erhalten gegnerische Fraktionen wie die Kultisten oder Kommando-Droiden eines von zwei permanenten Power-ups. Du wählst aus, welches Upgrade sie weniger erhalten sollen, und führst dann eine sich gegenseitig ausschließende Operation aus, um es zu blockieren. Ignorierst du die Operationen komplett, werden beide Upgrades aktiv.
Das Autorenteam hat tief in der Star Wars-Lore gegraben, um diese Missionen zu füllen. Scantlebury erwähnte die Recherche in der Wookieepedia nach Planeten mit relevanter Geschichte aus der Zeit der Klonkriege, darunter Onderon (ein wichtiger Ort aus der Clone Wars-Serie, den Tales of the Jedi-Comics und Knights of the Old Republic 2) sowie Bespin und Lothal als Beispiele für die Recherche, die in das Design der Operationen einfließt. Dieselbe Aufmerksamkeit für das Expanded Universe machte Star Wars: The Old Republic so lebendig, als BioWare es entwickelte, und Bit Reactor schöpft eindeutig aus demselben Brunnen des Lore-zentrierten World-Buildings. Du kannst das Neueste aus dem breiteren Star Wars-Gaming-Universum auf dem SWTOR-Entwicklerblog verfolgen.
Charaktere, die einem wichtig sind
Der Cast ist der Bereich, in dem Zero Company die Leute am ehesten überraschen dürfte. Hawks ist voll vertont und anpassbar in Bezug auf Geschlecht und Spezies (einschließlich Twi'lek und Mirialan). Clone-Consigliere Trick und der Umbaran-Scharfschütze Luco Bronc tragen echten Groll aus der brutalen Umbara-Kampagne der Klonkriege mit sich, und ein Bindungssystem bedeutet, dass selbst natürliche Feinde durch gemeinsame Missionen gezwungen werden können, zusammenzuarbeiten.
Der herausragende Charakter aus den Hands-on-Eindrücken ist Runa Blask, eine überzeugte Separatisten-Partisanin, die als Beraterin in The Den dient. Sie belehrt Hawks bei jeder Gelegenheit über den Imperialismus der Republik und sagte dem Protagonisten einmal direkt ins Gesicht, dass ihre Zeit bei den Separatisten die beste ihres Lebens war und Zero Company ein deutlicher Abstieg sei. Sie ist, kurz gesagt, die beste Art von schrecklich.
Permadeath gilt auch für die festgeschriebenen Squadmitglieder. Contreras gab zu, dass er sich anfangs gegen die Mechanik wehrte, aber etwa 13 Monate vor der Veröffentlichung umdachte. "Ich habe eine Diskussion über Permadeath verloren, und es war gut, dass ich das tat", sagte er. Foertsch betrachtet es als thematisch passend: "Bei Star Wars geht es um Verlust."
Was dich erwartet und wann
Star Wars Zero Company hat noch kein bestätigtes Veröffentlichungsdatum, aber Bit Reactor hat erklärt, dass ein Launch im Jahr 2026 angestrebt wird. Basierend auf den Hands-on-Eindrücken wurde das Spiel als "fast bereit für die große Bühne" beschrieben, wobei das Jahr 2026 noch fast vollständig vor uns liegt. Behalte für die neuesten Updates die Gaming-News im Auge, während das Release-Fenster näher rückt. Schau dir unbedingt mehr an:







