Ein Steam-Experte warnte diese Woche auf der Digital Dragons, dass viele Entwickler seit Jahren stillschweigend Umsatz verlieren – und die Lösung ist manchmal so einfach, wie eine Zahl in ein Feld einzutragen.

Steam regional pricing settings
Tom Kaczmarczyk, Gründer der Analysefirma IndieBI, erklärte auf der Konferenz, dass Studios, die länderspezifische Preise ignorieren, ihre Spiele effektiv verschenken. Sein Fallbeispiel: EA. Laut Kaczmarczyk erzielt das Unternehmen bei bestimmten Spieleinheiten in Argentinien 40%, generiert aber durch diese Transaktionen „überhaupt keinen Umsatz“.
Wie ein Währungskollaps dein $30-Spiel wertlos macht
Wenn ein Entwickler einen einzigen Basispreis festlegt und die Plattformen diesen automatisch in alle anderen Währungen umrechnen lässt, wird dieser Preis zum Geiselnehmer der Wechselkurse. Wenn die Währung eines Landes gegenüber dem Dollar kollabiert, kann der lokale Preis gegen Null sinken, bevor es jemand bemerkt. Spieler in dieser Region kaufen das Spiel für fast nichts, und der Entwickler erhält bestenfalls ein paar Cent.
Kaczmarczyk bezeichnete Xbox als die Plattform, die hier am nachlässigsten agiert. Xbox habe Entwickler nie dazu gezwungen, ihre regionalen Preise in Ländern mit Währungskollaps anzupassen, sagte er. Steam und der Nintendo Switch eShop haben beide Mechanismen eingeführt, die Entwickler dazu drängen, regionale Preise zu aktualisieren, um zu verhindern, dass Studios unwissentlich effektiv kostenlose Einheiten abgeben.
Die Situation in Argentinien ist ein Lehrbuchbeispiel. Käufer erwerben Spiele zu einem Preis, der eine kollabierte lokale Währung widerspiegelt, und verkaufen diese Kopien dann international weiter oder verschenken sie. Kaczmarczyk beschrieb es klar: Region Surfing, gefolgt von Wiederverkauf.
Polen ist der andere Markt, den Entwickler weiterhin ignorieren
Argentinien bekommt in diesen Diskussionen die meiste Aufmerksamkeit, aber Kaczmarczyk wies auf Polen als ein separates und ebenso übersehenes Problem hin. Das Problem dort ist anders: Es liegt kein Währungskollaps vor, sondern Entwickler haben schlichtweg nie einen lokalisierten Preis festgelegt.
Wenn man die Preise in Polen nicht anpasst – was viele Publisher und Entwickler immer noch nicht tun –, sieht man einen erheblichen Rückgang der Verkäufe. Als IndieBI die polnischen Preise für Kunden anpasste, verbesserten sich die Umsätze in diesem Markt nicht nur. Sie überholten viele andere vergleichbare Länder, so Kaczmarczyk.
Das ist ein signifikantes Ergebnis für eine Maßnahme, die im Grunde nur eine Konfigurationsänderung im Backend ist. Polen hat eine große, aktive Gaming-Community, aber die Spieler dort sind preissensibel auf eine Weise, die eine direkte USD-Umrechnung nicht berücksichtigt. Setzt man den Preis im Verhältnis zur lokalen Kaufkraft zu hoch an, verliert man den Verkauf komplett.
Was das für Spieler und den Spielemarkt bedeutet
Für Spieler ist dies ein interessanter Kontext, wenn man das nächste Mal ein verdächtig günstiges Angebot bei einem Key-Reseller oder in einem ausländischen Store sieht. Diese Schnäppchenpreise lassen sich oft direkt auf genau dieses Problem zurückführen: ein Publisher, der seine regionalen Preise in einem Markt nicht aktualisiert hat, in dem die lokale Währung massiv an Wert verloren hat.
Für die breitere Industrie deuten Kaczmarczyks Daten auf ein reales und anhaltendes Umsatzleck in großem Maßstab hin. Wenn EA, einer der größten Publisher der Welt mit dedizierten Teams für Plattformbeziehungen, bei 40% der Einheiten in bestimmten Märkten immer noch null Umsatz generiert, ist das Problem bei kleineren Studios mit ziemlicher Sicherheit noch schlimmer. Indie-Entwickler und mittelgroße Studios, die ohne dedizierte Pricing-Analysten arbeiten, lassen wahrscheinlich vergleichbare Prozentsätze liegen, ohne es überhaupt zu bemerken.

Steamworks regional currency dashboard
Der Vortrag auf der Digital Dragons fügt sich in eine breitere Diskussion innerhalb der Branche über die Steam-Preisstrategie ein. Anfang des Jahres veröffentlichte Valve ein Update, das Entwicklern helfen soll, Preise über 35 Währungen und 4 regionale Gruppen hinweg zu verwalten – ein direktes Eingeständnis, dass das aktuelle System leicht falsch konfiguriert werden kann.
Kaczmarczyks Kernpunkt ist, dass die Preisgestaltung keine „Set-and-Forget“-Entscheidung ist. Währungsmärkte bewegen sich, die Kaufkraft variiert enorm zwischen den Ländern und Plattformen erzwingen Korrekturen nicht immer automatisch. Am Ball zu bleiben ist Teil des Jobs, egal ob man Solo-Entwickler ist oder ein Studio von der Größe von EA.
Für mehr Kontext zur Performance von Spielen und dazu, was Spieler tatsächlich bezahlen, schau dir unsere Game-Reviews und Gaming-Guides für die neuesten Infos plattformübergreifend an.









