Ein Programmierer, der an einigen von Nintendos ikonischsten Spielen mitgewirkt hat, hat gerade ein kleines, aber aufschlussreiches Detail darüber preisgegeben, wie die Branche damals aussah: Man durfte keine Kopie dessen behalten, was man erstellt hatte.
Giles Goddard, ein Programmierer, der neben seinen ehemaligen Argonaut-Kollegen am ursprünglichen Star Fox mitwirkte und später an Titeln wie Super Mario 64, Stunt Race FX und 1080 Snowboarding arbeitete, antwortete diese Woche auf einen viralen Social-Media-Post mit einem direkten Eingeständnis. „Wir bekamen damals auch keine Kopien des Spiels“, schrieb Goddard. „Spiele waren in den Läden schnell ausverkauft, also warteten wir, bis das Angebot die Nachfrage deckte.“

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Der Kommentar, der alles ins Rollen brachte
Der Kontext ist hier wichtig. Takaya Imamura, der ursprüngliche Charakterdesigner für Fox McCloud, postete Anfang dieser Woche, dass er keine frühe Vorführung von The Super Mario Galaxy Movie erhalten würde, obwohl er einen der Charaktere darin erschaffen hat. Imamura vermutete, dass die Situation einfach eine Widerspiegelung der üblichen japanischen Unternehmenspraxis sei: Sobald man ein Unternehmen verlässt, wird die Verbindung getrennt.
Goddards Antwort handelte überhaupt nicht vom Film. Es war eine allgemeinere Beobachtung, dass Entwickler, selbst während sie aktiv beschäftigt waren und Spiele veröffentlichten, nicht gerade die Früchte ihrer Arbeit genießen durften. Die Politik, zumindest bei Nintendo in dieser Ära, schien gewesen zu sein, dass Kopien in den Einzelhandel gingen, Punkt.
Giles Goddard arbeitete mit Argonaut Software am ursprünglichen Star Fox zusammen, bevor er zu Nintendo wechselte, wo er zu Super Mario 64 und mehreren anderen Titeln der N64-Ära beitrug.
Was das für die Funktionsweise von Nintendo bedeutet
Hier ist die Sache: Super Mario 64 wurde im Juni 1996 in Japan veröffentlicht und wurde zu einem der am schnellsten verkauften Spiele seiner Generation. Sie können die vollständige Veröffentlichungsgeschichte von Super Mario 64 über alle Regionen hinweg einsehen, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie breit und schnell die Einführung war. Die Cartridge-Herstellung hatte harte Grenzen, und die Nachfrage beim Launch war intensiv. Nintendo lieferte Einheiten so schnell, wie die Fabriken sie produzieren konnten.
In diesem Kontext ist Goddards Bericht fast logisch, auch wenn er immer noch absurd klingt. Die Leute, die das Spiel entwickelt haben, waren anscheinend nur eine weitere Gruppe von Kunden, die in der Schlange warteten.
Was die meisten Spieler übersehen, ist, wie anders die Wirtschaftlichkeit der physischen Spieleentwicklung war, bevor es digitale Distribution gab. Es gab keinen Steam-Key zum Verteilen, keinen Download-Code zum Versenden per E-Mail. Eine kostenlose Kopie bedeutete, eine physische Cartridge aus einer limitierten Produktionsauflage zu nehmen. Ob Nintendo eine bewusste politische Entscheidung getroffen hat oder einfach nie ein Programm für Entwicklerkopien formalisiert hat, ist unklar, aber das Ergebnis war in jedem Fall dasselbe.

N64-Cartridge-Herstellungsära
Die Star Fox und Mario 64 Verbindung
Goddards Karriere befindet sich an einem wirklich interessanten Scheideweg in der Spielegeschichte. Seine Arbeit mit Argonaut trug zur Entwicklung des Super FX-Chips bei, der den ursprünglichen Star Fox ermöglichte, und seine Beiträge zu Super Mario 64 brachten ihn ins Zentrum eines der am meisten untersuchten Spieleentwicklungsprojekte der Geschichte. Allein die Vorabentwicklung von Super Mario 64 ist ein Kaninchenbau, den Speedrunner und Historiker bis heute durchforsten.
Für jemanden mit diesem Erbe hat die Vorstellung, in einem Geschäft Schlange zu stehen, um die eigene Arbeit zu kaufen, ein besonderes Gewicht. Goddard teilte das Detail sachlich, nicht verbittert, was es irgendwie noch eindringlicher macht.
Imamura scheint seinerseits mit seiner Beziehung zu dem Franchise, das er mitgestaltet hat, im Reinen zu sein. Als Fox McCloud für The Super Mario Galaxy Movie enthüllt wurde, bedankte sich Imamura öffentlich bei Shigeru Miyamoto für die Aufnahme des Charakters und beschrieb sich selbst als „überwältigt von Emotionen“. Der Film startet am 24. April in Japan.
Die breitere Konversation, die diese beiden Veteranen ausgelöst haben, ist es wert, verfolgt zu werden. Die Arbeitsbedingungen von Entwicklern aus den 8-Bit- und 16-Bit-Ären werden zunehmend von den Menschen dokumentiert, die sie erlebt haben, und Details wie dieses verleihen einer Geschichte, die oft rein durch die Brille der Spiele selbst erzählt wird, echte Textur. Für weitere Geschichten aus der Vergangenheit und Gegenwart des Gamings, stellen Sie sicher, mehr zu entdecken:







