Thick as Thieves: PvPvE entfällt zugunsten von Einzelspieler und Koop

OtherSide Entertainment stellt Thick as Thieves auf Single-Player und Zwei-Spieler-Koop um, da sich dieses Konzept in der Entwicklung als spaßiger erwies.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert

A Competitive Stealth Heist Game with ...
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Stell dir das vor: Ein Stealth-Game vom Schöpfer von Deus Ex, angesiedelt in einer komplexen, systemischen Welt namens Kilcairn, in der du und ein Partner ausgeklügelte Heists durchzieht, ohne dass ein anderer Spieler im Schatten lauert, um dir den Abend zu verderben. Das ist nun die tatsächliche Vision für Thick as Thieves, und ehrlich gesagt klingt das weitaus ansprechender als das, was ursprünglich geplant war.

OtherSide Entertainment hat bestätigt, dass Thick as Thieves, das immersive Stealth-Game von Deus Ex-Schöpfer Warren Spector, sein zuvor angekündigtes PvPvE-Design komplett verwirft. Das Studio veröffentlichte ein Steam-Update, in dem es heißt, dass sich das Spiel nun auf Solo- und Zwei-Spieler-Koop-Gameplay konzentriert, was eine deutliche Abkehr vom kompetitiven Multiplayer-Ansatz darstellt, der den ursprünglichen Pitch des Spiels definierte.

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Warum OtherSide sich von PvPvE verabschiedet hat

Die Begründung des Studios ist erfrischend ehrlich. Während die Entwicklung voranschritt und die Welt von Kilcairn Gestalt annahm, machten Solo- und Koop-Sessions schlichtweg mehr Spaß. „Dieser geschärfte Fokus hat es uns ermöglicht, uns voll und ganz auf das zu konzentrieren, was Thick as Thieves wirklich besonders macht“, schrieb OtherSide, „dynamisches Stealth-Gameplay.“

Die Sache ist die: Genau diese Art von Ehrlichkeit während der Entwicklung rettet Spiele. PvPvE-Strukturen erfordern eine völlig andere Design-Philosophie als Immersive Sims. Man baut für Reibung zwischen Spielern, nicht für die komplexen, systemgetriebenen Sandboxes, die das Genre definieren. Zu versuchen, beide Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen, führt meist dazu, dass keine von beiden zufrieden ist.

Spectors Erfolgsbilanz lässt den Kurswechsel noch sinnvoller erscheinen. Er produzierte 1992 Ultima Underworld, erschuf das ursprüngliche Deus Ex und gilt weithin als derjenige, der den Begriff „Immersive Sim“ geprägt hat. Diese Historie deutet auf tiefe, spielergesteuerte Systeme hin, nicht auf Lobbys voller Gegner, die deinen Heist sabotieren.

Was der Wechsel für das Spiel bedeutet

OtherSide sagt, die Änderung habe „die Action von Moment zu Moment gestärkt, egal ob man alleine oder mit einem Partner im Koop spielt.“ Der Fokus auf Zwei-Spieler-Koop ist hier beachtenswert. Ein gut umgesetzter Koop-Modus in einer Immersive Sim kann das Erlebnis wirklich bereichern, indem er es den Spielern ermöglicht, Verantwortlichkeiten aufzuteilen, Ablenkungen zu koordinieren oder einfach darüber zu streiten, welche Route durch ein bewachtes Anwesen die beste ist.

Was die meisten Spieler bei einer solchen Kurskorrektur übersehen, ist, wie viel sie darüber aussagt, wo die tatsächlichen Stärken des Spiels liegen. Wenn die PvPvE-Sessions intern keine Begeisterung auslösten, hätte das Beibehalten bedeutet, eine schwächere Version des Stealth-Erlebnisses zu veröffentlichen, um einen Modus zu stützen, von dem das Team nicht überzeugt war. Ihn zu streichen, ist die richtige Entscheidung.

Co-op heist planning mode

Co-op heist planning mode

Der breitere Kontext: PvPvE hat ein schwieriges Jahr

Das passiert nicht isoliert. Das PvPvE-Format stand bei mehreren hochkarätigen Veröffentlichungen in letzter Zeit unter Beobachtung. Arc Raiders von Embark Studios startete mit einer PvPvE-Struktur und kämpft seitdem mit gemischter Spielerresonanz, wobei Tester dem Studio gegenüber geäußert haben sollen, dass ihnen die PvP-Komponente nach der Ausrichtung des Spiels darauf nicht gefiel. Das Muster ist kaum noch zu ignorieren: Spieler, die wegen des Core-Loops zu einem Spiel kommen, wollen diesen Loop meist nicht durch gegnerische Spieler unterbrochen sehen.

Für ein Spiel, das auf Stealth, Spannung und systemischem Problemlösen aufbaut, vertieft das Hinzufügen menschlicher Gegner als unvorhersehbare Variable das Erlebnis nicht. Es führt lediglich eine völlig andere Art von Spiel ein.

Der Wechsel zu Solo und Koop hat bereits greifbare Verbesserungen am Spieldesign hervorgebracht. Das ist ein gutes Zeichen dafür, dass dies keine Last-Minute-Kurskorrektur war, sondern eine wohlüberlegte Entscheidung, die getroffen wurde, solange noch Zeit war, etwas Spielenswertes zu erschaffen.

Behalte Thick as Thieves im Auge, während OtherSide auf den Release zusteuert. Das Immersive-Sim-Genre wartet auf einen echten neuen Vertreter, und dieser Kurswechsel deutet darauf hin, dass das Studio weiß, welche Art von Spiel es tatsächlich machen will. Schau dir unbedingt mehr an:

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aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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