A Competitive Stealth Heist Game with ...

Thick as Thieves: PvPvE entfällt zugunsten von Einzelspieler und Koop

OtherSide Entertainment bestätigt: Thick as Thieves streicht PvPvE zugunsten von Einzelspieler und Koop. Mehr Spaß bei der Entwicklung als Grund.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Aktualisiert Apr. 3, 2026

A Competitive Stealth Heist Game with ...

Stellen Sie sich Folgendes vor: Ein Stealth-Spiel vom Schöpfer von Deus Ex, angesiedelt in einer reichhaltigen, systemischen Welt namens Kilcairn, in der Sie und ein Partner ausgeklügelte Heists durchführen, ohne dass ein anderer Spieler im Schatten lauert und versucht, Ihren Abend zu ruinieren. Das ist jetzt die tatsächliche Vision für Thick as Thieves, und ehrlich gesagt klingt es weitaus ansprechender als das, was ursprünglich auf dem Tisch lag.

OtherSide Entertainment hat bestätigt, dass Thick as Thieves, das immersive Stealth-Spiel vom Deus Ex-Schöpfer Warren Spector, sein zuvor angekündigtes PvPvE-Design vollständig aufgibt. Das Studio veröffentlichte ein Steam-Update, in dem mitgeteilt wurde, dass sich das Spiel nun auf Solo- und Zwei-Spieler-Koop-Modi konzentrieren wird, was eine signifikante Abkehr vom kompetitiven Multiplayer-Hook darstellt, der den ursprünglichen Pitch des Spiels definierte.

Warum OtherSide von PvPvE abgerückt ist

Die Begründung des Studios ist erfrischend ehrlich. Laut der offiziellen Steam-Ankündigung stellte das Team fest, dass mit fortschreitender Entwicklung und der Gestaltung der Welt von Kilcairn Solo- und Koop-Sessions einfach unterhaltsamer waren. "Dieser geschärfte Fokus hat es uns ermöglicht, uns auf das zu konzentrieren, was Thick as Thieves wirklich besonders macht", schrieb OtherSide, "dynamisches Stealth-Gameplay."

Die Sache ist die: Das ist genau die Art von Ehrlichkeit mitten in der Entwicklung, die Spiele rettet. PvPvE-Strukturen erfordern eine ganz andere Designphilosophie als Immersive Sims. Man baut auf Reibung zwischen den Spielern auf, nicht auf die komplexen, systemgesteuerten Sandboxes, die das Genre definieren. Der Versuch, beide Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen, führt dazu, dass keine wirklich zufrieden ist.

Spector's Erfolgsbilanz lässt die Kehrtwende noch sinnvoller erscheinen. Er produzierte 1992 Ultima Underworld, schuf das ursprüngliche Deus Ex und ihm wird weithin die Prägung des Begriffs "Immersive Sim" zugeschrieben. Diese Abstammungslinie deutet auf tiefe, spielergesteuerte Systeme hin, nicht auf Lobbys voller Gegner, die Ihren Heist sabotieren.

Was die Umstellung für das Spiel bedeutet

OtherSide sagt, die Änderung habe "die Action von Moment zu Moment gestärkt, egal ob Sie solo oder mit einem Partner im Koop spielen." Der Rahmen für Zwei-Spieler-Koop ist hier bemerkenswert. Ein gut implementierter Koop-Modus in einem Immersive Sim kann das Erlebnis wirklich bereichern, indem er es den Spielern ermöglicht, Verantwortlichkeiten aufzuteilen, Ablenkungen zu koordinieren oder sich einfach darüber zu streiten, welchen Weg sie durch ein bewachtes Anwesen nehmen sollen.

Was die meisten Spieler an dieser Art von Kehrtwende vermissen, ist, wie sehr sie darauf hindeutet, wo die tatsächlichen Stärken des Spiels liegen. Wenn die PvPvE-Sessions intern keine Begeisterung hervorriefen, hätte deren Beibehaltung bedeutet, eine schwächere Version des Stealth-Erlebnisses zu liefern, um einen Modus zu stützen, von dem das Team nicht überzeugt war. Ihn zu streichen, ist die richtige Entscheidung.

Koop-Heist-Planungsmodus

Koop-Heist-Planungsmodus

Der breitere Kontext: PvPvE hat ein schwieriges Jahr

Das geschieht nicht isoliert. Das PvPvE-Format sah sich kürzlich bei mehreren hochkarätigen Veröffentlichungen mit Kritik konfrontiert. Arc Raiders von Embark Studios wurde mit einer PvPvE-Struktur veröffentlicht und navigiert seitdem durch gemischte Spielerstimmungen, wobei Tester dem Studio angeblich sagten, dass sie die PvP-Komponente nicht mochten, nachdem sich das Spiel darauf ausgerichtet hatte. Das Muster wird schwer zu ignorieren: Spieler, die zu einem Spiel wegen seiner Kernschleife kommen, wollen oft nicht, dass diese Schleife durch gegnerische Spieler unterbrochen wird.

Für ein Spiel, das auf Stealth, Spannung und systemischer Problemlösung aufbaut, vertieft das Hinzufügen menschlicher Gegner als unberechenbarer Faktor die Erfahrung nicht. Es führt lediglich eine ganz andere Art von Spiel ein.

Laut Entwicklungsberichten über die Umstellung hat die Verlagerung auf Solo- und Koop-Modi bereits spürbare Verbesserungen am Spieldesign bewirkt. Das ist ein gutes Zeichen dafür, dass dies keine Last-Minute-Kurskorrektur war, sondern eine wohlüberlegte Entscheidung, die getroffen wurde, als noch Zeit war, etwas Spielenswertes zu schaffen.

Behalten Sie Thick as Thieves im Auge, während OtherSide sich der Veröffentlichung nähert. Das Immersive-Sim-Genre wartet auf einen echten neuen Eintrag, und diese Kehrtwende deutet darauf hin, dass das Studio weiß, welche Art von Spiel es tatsächlich machen möchte. Schauen Sie sich unbedingt mehr an:

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aktualisiert

April 3. 2026

veröffentlicht

April 3. 2026