Overview of the Casual Games Market in 2025

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Übersicht des Casual-Games-Marktes 2025

Datenbasierte Analyse des Casual-Games-Marktes 2025: Einblicke in Marketing-Benchmarks, Nutzerakquise, Gameplay-Trends und Monetarisierungsstrategien.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juni 9, 2026

Overview of the Casual Games Market in 2025

Casual Games dominieren weiterhin die Mobile-Gaming-Branche und zeigen eine robuste Performance in den Bereichen Marketing, User Acquisition und Umsatzgenerierung. Daten aus dem Zeitraum von Februar 2024 bis Februar 2025 erfassen 2,4 Milliarden Installs, die durch 11,9 Milliarden $ an Marketingausgaben gestützt wurden. Werbekampagnen erzielten in diesem Zeitraum 1,1 Billionen Impressions und 36 Milliarden Klicks, was das enorme Ausmaß der Akquisitionsaktivitäten in diesem Segment unterstreicht.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

Benchmarks für Casual Games

Casual Games führen alle Mobile-Game-Kategorien bei den durchschnittlichen Click-Through-Rates an. Android-Kampagnen erreichten 9.4% CTR, während iOS mit 8.8% dicht dahinter liegt. Diese Zahlen beinhalten Hyper-Casual-Titel, die weiterhin für ein signifikantes Volumen sorgen. Die Installs per Mille bleiben auf Android deutlich höher und setzen damit einen Trend aus den Vorjahren fort. Die Cost per Install sind auf iOS durchweg höher. Casino-Spiele führen die iOS-CPI-Charts mit 21,03 $ an, während RPG-Titel auf Android mit 4,29 $ vorne liegen. Trotz der höheren Akquisitionskosten auf iOS ist der Day-30 Return on Ad Spend auf der Apple-Plattform stärker, was auf eine bessere langfristige Monetarisierung im Vergleich zu Android hindeutet.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

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User Acquisition Quellen für Casual Games

Die Analyse von 55 Millionen Installs zeigt, dass Hyper-Casual-Games als primäre Quelle für Casual-Game-Zielgruppen dienen und 29% der neuen User liefern. Andere Casual Games steuern 21% bei, während Board Games weitere 13% hinzufügen. Puzzle-Spiele folgen einem ähnlichen Verlauf: 29% ihrer Spieler kommen von Hyper-Casual-Titeln, 25% von anderen Puzzle-Spielen und 15% von Board Games. Hyper-Casual-Games ziehen den größten Teil aus ihrem eigenen Genre, wobei 41% der User von anderen Hyper-Casual-Experiences und 22% von Puzzles stammen.

Simulator-Spiele spiegeln diese Dynamik wider und ziehen 34% ihrer Zielgruppe aus Hyper-Casual-Games, 21% aus anderen Simulatoren und 17% aus Puzzles. Über die Cross-Promotion innerhalb des Gamings hinaus platzieren Entwickler zunehmend Werbung auf Nicht-Gaming-Plattformen. Utilities- und Productivity-Apps hosten 28% der Werbeplatzierungen, während Entertainment-Anwendungen für 25% verantwortlich sind. Diese Expansion spiegelt das Bestreben der Branche wider, eine breitere Zielgruppe außerhalb traditioneller Gaming-Umgebungen zu erreichen.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

Sich entwickelndes Gameplay und Genre-Trends

Die Integration von Midcore-Mechaniken in Casual-Frameworks entwickelte sich 2024 zu einem prägenden Trend. Hybrid-Core-Spiele verknüpfen heute mehrere Systeme zu einer einzigen Experience. Love and Deepspace verbindet interaktive Narrative mit RPG-Progression. Habbys Capybara GO! verschmilzt Roguelite-Runs, Idle-RPG-Elemente und Casual-Casino-Mechaniken zu einem Gesamtpaket. Diese Designs zielen darauf ab, die Session-Dauer und Retention zu verlängern, während das Core-Gameplay für Casual-Zielgruppen zugänglich bleibt.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

Live-Ops und Event-Strategien in Casual Games

Live-Ops-Features bilden heute das operative Rückgrat erfolgreicher Casual Games. Collaboration-Events haben stark zugenommen, angefangen bei Monopoly GO! bis hin zu Royal Match und Truck Star. Umbrella-Events – bei denen mehrere kleinere Aktivitäten gleichzeitig unter einem größeren Event laufen – haben bei Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master und Dice Dreams an Bedeutung gewonnen.

Mini-Games sind zu einem Standard-Feature geworden und bieten temporäre Gameplay-Wechsel, die gleichzeitig als Hooks für die User Acquisition und als Tools zur Erweiterung der Zielgruppe dienen. Win-Streak-Systeme erscheinen in verschiedenen Formen, von kooperativen Fortschritts-Tracks bis hin zu sequenziellen Belohnungsketten, die alle darauf ausgelegt sind, das Engagement zu steigern und zu wiederholten Sessions zu animieren.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

Innovationen bei Monetarisierungsstrategien

Die Monetarisierungstaktiken haben sich im letzten Jahr signifikant weiterentwickelt. Audio-Ads haben an Boden gewonnen, wobei Pocket Land zu den Titeln gehört, die dieses Format einsetzen. Optionen zur Werbeentfernung gibt es mittlerweile in verschiedenen Varianten: temporäre Pässe mit einer Laufzeit von 24 bis 48 Stunden oder eine dauerhafte Entfernung durch einen einmaligen Kauf, wobei beide Optionen mit Hard oder Soft Currency erworben werden können.

Anpassbare In-App-Purchase-Bundles ermöglichen es Spielern, Bundle-Inhalte nach ihren Vorlieben auszuwählen. Ein anderer Ansatz bietet Spielern die Wahl zwischen mehreren vorkonfigurierten Bundles. Grand Solitaire Harvest verknüpfte ein IAP-Angebot mit dem Super Bowl und forderte die Spieler auf, das Gewinnerteam zu tippen. Korrekte Vorhersagen brachten Bonus-Belohnungen, was eine Verbindung zu einem realen Event herstellte und für eine zeitlich begrenzte Dringlichkeit beim Kauf sorgte.

Overview of the Casual Games Market in 2025

Marktübersicht: Casual Games 2025

Fazit

Der Casual-Gaming-Markt zeigt 2025 ein anhaltendes Wachstum und Innovationen in den Bereichen Marketing, Design und Monetarisierung. Die User Acquisition erstreckt sich mittlerweile weit über Gaming-Apps hinaus, Spielstrukturen vermischen zunehmend Genres und Umsatzstrategien bieten mehr Personalisierung und dynamische Inhalte. Diese Verschiebungen bestätigen, dass Casual Games weiterhin eine treibende Kraft im breiteren Mobile-Gaming-Ökosystem bleiben.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

Berichte, Lehrreich

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026

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