Casual Games bleiben ein zentraler Fokus in der Mobile-Gaming-Industrie und zeigen eine starke Performance in den Bereichen Marketing, User Acquisition und Monetarisierung. Basierend auf Daten von Liftoff und Singular, die zwischen Februar 2024 und Februar 2025 gesammelt wurden, umfasst die Analyse eine signifikante Stichprobe von 2,4 Milliarden Installs und Gesamtausgaben für Marketing von 11,9 Milliarden US-Dollar. In diesem Zeitraum generierten Werbekampagnen 1,1 Billionen Views und 36 Milliarden Klicks, was das Ausmaß und die Reichweite der User-Acquisition-Bemühungen verdeutlicht.

Übersicht des Casual-Games-Marktes 2025
Benchmarks für Casual Games
Unter allen Mobile-Game-Kategorien verzeichneten Casual Games die höchsten durchschnittlichen Click-Through-Rates. Android-Kampagnen erreichten eine CTR von 9,4 %, während iOS mit 8,8 % folgte. Diese Zahlen umfassen Hyper-Casual-Projekte, die weiterhin einen wesentlichen Beitrag zur Gesamtperformance leisten. Installs per Mille (IPM) waren auf Android deutlich höher, was einen Trend der Vorjahre fortsetzt. Im Gegensatz dazu bleibt der Cost per Install (CPI) auf iOS höher, wobei bestimmte Genres erhebliche Unterschiede aufweisen. Zum Beispiel wurde der höchste CPI auf iOS bei Casino-Spielen mit 21,03 US-Dollar verzeichnet. Auf Android führte das RPG-Genre mit einem CPI von 4,29 US-Dollar. Trotz des erhöhten CPI auf iOS ist der Return on Ad Spend nach 30 Tagen (D30 ROAS) auf dieser Plattform ebenfalls höher, was auf ein stärkeres Monetarisierungsergebnis im Vergleich zu Android hindeutet.

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User-Acquisition-Quellen für Casual Games
Liftoffs Analyse von Werbekampagnen, die zu 55 Millionen Installs führten, zeigt, dass Hyper-Casual Games der häufigste Einstiegspunkt für Casual-Game-Spieler sind und 29 % der akquirierten User ausmachen. Andere Casual Games tragen 21 % bei, gefolgt von Brettspielen mit 13 %. Ein ähnliches Muster zeigt sich bei Puzzle-Spielen, wo 29 % der User von Hyper-Casual-Titeln stammen, 25 % von anderen Puzzle-Spielen und 15 % von Brettspielen. Hyper-Casual Games ziehen ihr Publikum tendenziell hauptsächlich aus demselben Genre an, wobei 41 % der User von anderen Hyper-Casual Games und 22 % von Puzzles kommen.
Simulator-Spiele profitieren ebenfalls von dieser Dynamik und beziehen 34 % ihrer User aus Hyper-Casual Games, 21 % aus anderen Simulatoren und 17 % aus Puzzles. Neben der Cross-Promotion zwischen Spielen haben Entwickler zunehmend auf Nicht-Gaming-Plattformen für die User Acquisition zurückgegriffen. Utilities- und Produktivitäts-Apps machen 28 % der Werbeplatzierungen aus, während 25 % in anderen Unterhaltungsanwendungen zu finden sind. Dieser breitere Ansatz spiegelt die aktuelle Nachfrage nach umfassenderen Zielgruppenstrategien im Casual Gaming wider.

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Sich entwickelndes Gameplay und Genre-Trends
Im Laufe des Jahres 2024 hat sich die Integration von Midcore-Mechaniken in Casual-Game-Strukturen als führender Trend herauskristallisiert. Dieser Wandel zeigt sich in Hybrid-Core-Spielen, die mehrere Gameplay-Systeme kombinieren. Love and Deepspace ist ein Beispiel dafür, das interaktives Storytelling mit RPG-Features verbindet. Capybara GO!, entwickelt von Habby, vereint Roguelite-Mechaniken, Idle-RPG-Elemente und Casual-Casino-Features in einem einzigen Erlebnis. Diese Entwicklungen deuten auf eine Verlagerung hin zu mehrschichtigem Gameplay innerhalb des Casual-Segments ab, um Spieler länger zu binden, ohne die zugänglichen Kernmechaniken aufzugeben.

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Live-Ops und Event-Strategien in Casual Games
Live-Ops-Features sind für den fortlaufenden Betrieb und Erfolg von Casual Games unerlässlich geworden. Laut GameRefinery haben Kollaborations-Events zugenommen, beginnend mit ihrer Nutzung in Monopoly GO! und später in Royal Match und Truck Star. Umbrella-Events, bei denen User an mehreren kleineren parallelen Events unter einer größeren Aktivität teilnehmen, gewinnen ebenfalls an Bedeutung. Diese wurden von Spielen wie Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master und Dice Dreams genutzt.
Ein weiteres Schlüsselelement ist die Verwendung von Mini-Games, die zunehmend in Casual Games integriert werden, um temporäre Gameplay-Variationen einzuführen. Diese Mini-Games dienen oft als User-Acquisition-Tools und helfen Entwicklern, neue Spielersegmente zu erreichen. Zusätzlich wurden Win-Streak-Systeme in verschiedenen Formaten implementiert, einschließlich kooperativem Fortschritt oder sequenziellen, auf Siegen basierenden Belohnungen, um die User-Engagement weiter zu steigern.

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Innovationen bei Monetarisierungsstrategien
Auch die Monetarisierung innerhalb von Casual Games hat im vergangenen Jahr neue Entwicklungen erfahren. Eine bemerkenswerte Veränderung ist der Aufstieg von Audio-Ads, wobei Pocket Land zu den Beispielen gehört, die dieses Format effektiv nutzen. Optionen zur Entfernung von Ads durch Hard- oder Soft-Currency wurden ebenfalls eingeführt. Diese können temporär sein – zwischen 24 und 48 Stunden – oder permanent über einmalige Käufe.
Anpassbare In-App-Purchase (IAP)-Bundles werden immer häufiger, wodurch Spieler den Inhalt ihres Kaufs besser an ihre Vorlieben anpassen können. Ein weiterer Ansatz, der an Popularität gewinnt, besteht darin, Spielern die Wahl zwischen mehreren Bundle-Optionen anzubieten. In einem Fall verknüpfte Grand Solitaire Harvest ein IAP-Angebot mit einem realen Event – dem Super Bowl – und lud User ein, das Team auszuwählen, von dem sie erwarteten, dass es gewinnen würde. Spieler, die richtig tippten, erhielten zusätzliche Belohnungen, was dem Kaufprozess ein interaktives und zeitkritisches Element hinzufügte.

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Fazit
Der Casual-Gaming-Markt im Jahr 2025 spiegelt ein anhaltendes Wachstum und Innovation in mehreren Dimensionen wider. Marketingstrategien sind zunehmend datengesteuert, die User Acquisition expandiert in Nicht-Gaming-Bereiche, und das Game Design verlagert sich hin zu Hybrid- und Event-basierten Modellen. Monetarisierungsansätze entwickeln sich weiter, um Spielern mehr Flexibilität und Engagement durch personalisierte und dynamische Inhalte zu bieten. Diese Trends zeigen, wie Casual Games innerhalb des gesamten Mobile-Gaming-Ökosystems anpassungsfähig und einflussreich bleiben.
Quelle: Liftoff und Singular






