Eine der 20 Design-Philosophien, die an den Wänden von Arkane Austin klebten, lautete schlicht: „Fuck ladders.“ Bevor Xbox das Studio schloss, hing dieses Mantra neben Motivationspostern, die Harvey Smith mit einem Online-Generator entworfen hatte. Es war lustig. Es war aber auch absolut ernst gemeint.
Die Sache ist die: Leitern wirken wie ein gelöstes Problem. Zwei Holme, ein paar Sprossen, hochklettern. Aber fragen Sie jeden Game Designer, der schon einmal eine Leiter implementiert hat, und Sie werden ein ganz spezifisches, erschöpftes Lachen hören.

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Das Mantra, das Dishonored erschuf
Die „Fuck ladders“-Philosophie entstand Jahre vor Dishonored. Harvey Smith und Raphael Colantonio, die Co-Creative Leads von Arkane, versuchten gerade, ein Thief- oder Blade Runner-Spiel auf den Weg zu bringen, als Smith die Design-Instinkte des Studios zum ersten Mal laut aussprach. Keines der Projekte wurde realisiert, aber die Philosophie überlebte.
Als das Team schließlich Dishonored baute, ersetzten sie Leitern durch hängende Ketten. Colantonio war überzeugt, dass die Implementierung der Ketten deutlich weniger Arbeit machen würde. Das war nicht der Fall. Der Witz schreibt sich praktisch von selbst, aber er verdeutlicht auch genau, warum Leitern eine solche Falle sind: Jede Alternative, zu der man greift, bringt ihre eigene Liste an Edge Cases mit sich.
Die Design-Fragen häufen sich schnell. Sieht der Spieler seine Hände und Füße auf den Sprossen? Dann braucht man Animationen, die auch wirklich gut aussehen. Kann der Spieler während des Kletterns eine Waffe ziehen? Neues Animations-Set. Kann man herunterrutschen oder seitlich abspringen? Was passiert, wenn man mitten auf der Leiter von einer Explosion getroffen wird? Kann die KI auf die gleiche Weise navigieren wie der Spieler? Plötzlich haben die zwei Holme und ein paar Sprossen ein eigenes kleines Projekt hervorgebracht.
Warum Leitern Spiele immer wieder kaputt machen
Liz England, ehemalige Lead Designerin bei Ubisoft und Insomniac, drückt es klar aus: „Es gibt immer Fälle, in denen Spieler in einen anderen Move-State versetzt werden und Bugs auftreten, durch die sie in diesem Zustand feststecken. Man wird also vielleicht einfach von der Leiter gekickt, kann aber gleichzeitig keine Waffe mehr ziehen. Leitern sind schrecklich.“
England ist auch die Designerin hinter dem berühmten „Door Problem“-Blogpost, der daraus entstand, Nicht-Gamern beim Abendessen die Komplexität der Spieleentwicklung zu erklären. Türen, so argumentiert sie, sind in Spielen täuschend kompliziert. Leitern sind wohl noch schlimmer, weil sie eine zusätzliche Last tragen: die Sichtbarkeit.
Während der Arbeit an Resistance 3 bei Insomniac stieß England auf eine einzige Leiter in einem Rangierbahnhof, an der die Playtester ständig vorbeiliefen. Sie fügte einen Richtungspfeil hinzu. Die Leute übersahen sie immer noch. Mehr Pfeile. Immer noch nichts. Die Leiter sah exakt aus wie eine echte Leiter im Rangierbahnhof, und genau das war das Problem. Sie fügte sich so natürlich in die Umgebung ein, dass die Spieler sie nie als interaktiv wahrnahmen. Die Lösung war, sie gelb zu streichen. Hoher Realismus kostet dich Lesbarkeit.
Man muss auch die Ära der Source Engine berücksichtigen. In Source-Spielen kletterte man nicht wirklich Leitern, sondern presste sein Gesicht magnetisch an eine Oberfläche und neigte den Kopf nach hinten, bis die Physik einen durch eine unsichtbare Kraft nach oben beförderte. Ein falscher Winkel und man fiel. Das Geräusch dieses Sturzes ist mittlerweile echtes vergessenes Wissen. Aktuelle Leiter-Implementierungen mit ihrem klebrigen Magnetismus und dem flüssigen Repositionieren des Charakters repräsentieren Jahrzehnte an akkumulierter Design-Iteration, die die meisten Spieler nie bewusst wahrnehmen.
Kojima und der dreiminütige Aufstieg, der alles veränderte
Metal Gear Solid 3: Snake Eater enthält das, was weithin als die längste Leiter der Videospielgeschichte gilt. Passenderweise war sie das Hintergrundbild hinter dem „Fuck ladders“-Poster bei Arkane Austin. Der Aufstieg dauert etwa drei Minuten. Er findet zur Mitte des Spiels statt und bildet den Übergang zwischen zwei Biomen. Der Sound wird hohl. Wasser tropft. Wind weht durch den Schacht. Dann schwillt die Musik zu einem vollen A-cappella-Bond-Theme über das Essen von Laubfröschen an, direkt nach einem der intensivsten Boss-Fights des Spiels.
Es ist völlig absurd und absolut effektiv. Kein Film würde eine ununterbrochene dreiminütige Leiter-Sequenz außerhalb des experimentellen Arthouse-Kinos zeigen, aber in einem Spiel verwandelt der Akt, den Stick zu halten und den Sprossen beim Vorbeiziehen zuzusehen, den Kontext. Der Spieler klettert selbst. Die Stamina-Leiste tickt. Die Frage, ob man es schafft, wird absolut präsent.
Hideo Kojima hat seitdem nicht aufgehört, Leitern voranzutreiben. In Death Stranding hat Kojima Productions die Leiter als thematisches Objekt neu erfunden. Tragbare Leitern können überall in der Welt in fast jedem Winkel platziert werden. Sie fungieren als Brücken über Flüsse, Rampen über Abgründe und als echtes Bindegewebe zwischen Locations. Strukturen, die von einem Spieler gebaut wurden, erscheinen in den Welten anderer und verwandeln ein Traversal-Werkzeug in ein Multiplayer-Kommunikationssystem. Unter einem Winkel von 45 Grad läuft man frei darauf. Wird es steiler, rastet man ein. Das System ist intuitiv, gerade weil es nicht versucht, clever zu sein. Es funktioniert einfach.
Arc Raiders und die Leiter, die dich umbringt
Nicht jedes Studio versucht, Leitern bedeutungsvoll zu machen. Manche nutzen sie, um ein Statement zu setzen.
In Arc Raiders gibt es eine Leiter an der Seite des Research and Administration-Gebäudes bei Dam Battlegrounds. Spiele haben die Spieler jahrzehntelang darauf trainiert, Leitern als sichere Zonen zu betrachten. Man hält nach unten, erreicht das Ende, nichts Schlimmes passiert. Diese spezielle Leiter endet jedoch auf halbem Weg. Wer weiter nach unten drückt, fällt vom Ende ab und stirbt. Man muss anhalten und im richtigen Moment zur Seite springen.
Es ist ein bewusster Troll der Entwickler von Embark Studios, und er funktioniert. Die Leiter verstärkt die Kernspannung des Spiels: Nirgendwo im Topside ist man wirklich sicher, und der Moment, in dem man auf Autopilot schaltet, ist der Moment, in dem das Spiel einen dafür bestraft. Eine Leiter, die als Bedrohung eingesetzt wird, ist eine Leiter, die echte Designarbeit leistet.
Für Spieler, die tiefer in Spiele eintauchen möchten, die Traversal und Environmental Design als First-Class-Mechaniken behandeln, nähert sich Terrinoth®: Heroes of Descent der räumlichen Navigation aus einer Tabletop-Perspektive, die Spieler belohnt, die sorgfältig über jede Route nachdenken. Die Terrinoth®: Heroes of Descent-Strategieguides schlüsseln auf, wie vertikale Bewegung und Positionierung die Ergebnisse in den Szenarien des Spiels beeinflussen.
Der allgemeinere Punkt ist, dass etwas so Alltägliches wie eine Leiter Gewicht, Thema, Humor oder Bedrohung tragen kann, was allein von der Absicht des Designers abhängt. Das Adventure-Genre hat dies schon lange verstanden und nutzt Traversal eher als Storytelling-Element denn als rein mechanisches. Leitern sind letztlich nur ein weiteres Werkzeug, das die Designer belohnt, die bereit sind zu fragen, was der Spieler am oberen Ende eigentlich fühlen soll.








