Stellen Sie sich einen Entwickler vor, der nach langen Schichten in seinem Hauptjob noch Game-Dev-Sessions einschiebt, um etwas zu erschaffen, das er schon sein ganzes Erwachsenenleben lang bauen wollte. Genau das ist die Geschichte hinter Erenshor, dem Single-Player-RPG des Ein-Mann-Studios Burgee Media, das gerade ein erstes Jahr auf Steam hinter sich hat, das die meisten Indie-Entwickler als Karriere-Highlight bezeichnen würden.

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Vom Feierabendprojekt zum lebensverändernden Launch
Erenshor ist ein bewusst ungewöhnliches Konzept: ein Solo-RPG, das sich wie ein klassisches MMO anfühlen soll – komplett mit simulierten Spielern, Gilden und Gruppen-Content, alles ohne eine einzige echte Person am anderen Ende. Brian "Burgee" hatte schon Jahre vor diesem Titel hobbymäßig Spiele entwickelt und im Laufe der Zeit einen 2D-Shooter, ein Roguelite und ein Mathe-Puzzle-Spiel veröffentlicht. Keines davon sorgte für Aufsehen. Jedes war günstig oder kostenlos und jedes wurde kaum beachtet, was für einen neuen Entwickler auf Steam eine absolut typische Erfahrung ist.
Erenshor war von Anfang an anders. Nachdem er jahrelang in den gestohlenen Stunden nach seinem Hauptjob daran gearbeitet hatte, brachte Burgee das Spiel in den Steam Early Access und erlebte etwas, das er so noch nie erfahren hatte: Es funktionierte. Und zwar richtig.
Nach einem Jahr sprechen die Zahlen eine deutliche Sprache. Erenshor hat die Marke von 80,000 copies sold im Early Access überschritten und die 1,941 Steam user reviews liegen bei 94% positiv. Für einen Solo-Entwickler ohne Marketing-Budget und ohne Studio im Rücken ist das ein Ergebnis, das die gesamte Kalkulation verändert.
Was 80,000 verkaufte Einheiten für eine Person wirklich bedeuten
Die Sache ist die: Reine Verkaufszahlen erzählen nur einen Teil der Geschichte. Was sie für Burgee bedeuteten, war etwas viel Persönlicheres. Er hat seinen Hauptjob gekündigt. Er verbringt in den Sommerferien mehr Zeit mit seinen Kindern. Er kann seinen Zeitplan flexibel an Familienereignisse anpassen. Das Nebenprojekt, das für erstes Aufsehen sorgte, wurde über Nacht zu seinem gesamten Berufsleben.
"Vollzeit an Spielen zu arbeiten, war dieser scheinbar unerreichbare Traum, den ich mein ganzes Erwachsenenleben lang hatte, und jetzt bin ich hier und tue es", sagte Burgee. "Ich kann mir im Moment nichts anderes mehr vorstellen."
Dieser Wandel brachte seinen eigenen Druck mit sich. Erfolg auf Steam kann sich fragil anfühlen, besonders wenn man jahrelang stille Launches erlebt hat. Burgee gibt zu, dass es im ersten Jahr schwer war, mental abzuschalten, und beschreibt eine irrationale Angst, dass die ständige Aufmerksamkeit das Einzige sei, was den Schwung am Leben erhält. Dass sein Home-Office nur drei Meter von der Couch entfernt war, half bei der Trennung von Arbeit und Privatleben nicht gerade.
"Ich habe diese Art von irrationaler Angst, dass alles einfach verschwindet, wenn ich dem Spiel nicht meine ständige Aufmerksamkeit schenke", sagte er. "Es war jedoch ein Lernprozess und ich werde besser darin, mir Auszeiten zu nehmen."
Die Community, die ein besseres Spiel erschuf
Was die meisten Spieler übersehen, wenn sie auf einen erfolgreichen Early-Access-Launch blicken, ist, wie sehr die Community das Endprodukt formt. Die Spielerbasis von Erenshor war ungewöhnlich aktiv: Sie reichten Bug-Reports ein, erstellten Mods, füllten ein Wiki und meldeten sich freiwillig, um neuen Content zu testen, bevor er live ging. Diese Art von Engagement kann ein Solo-Entwickler nicht erzwingen.
Burgee führte vor dem Launch eigene Recherchen durch, untersuchte, welche Erfahrungen Entwickler typischerweise mit Early-Access-Releases machen, und erstellte entsprechende Prognosen. Jede Kennzahl, die er verfolgte, übertraf diese Vorhersagen bei weitem – von den Verkäufen am ersten Tag im Verhältnis zu den Wishlists bis hin zum Review-Score und der Presseberichterstattung.
Der praktische Effekt dieser Community-Einbindung ist ein Spiel, das in einer besseren Form auf seinen 1.0-Release zusteuert, als es der Fall gewesen wäre, wenn Burgee es isoliert entwickelt hätte, bis er es für fertig hielt. Der Early Access ermöglichte es der Community, als kollaborativer Design-Partner zu fungieren und Prioritäten sowie Probleme aufzuzeigen, die ein einzelner Entwickler bei der Arbeit allein übersehen oder falsch gewichtet hätte.
"Das Spiel entwickelt sich in eine viel bessere Richtung für den 1.0-Release, als wenn ich isoliert daran gearbeitet hätte", sagte er. "Der Early Access erlaubte es mir, dieses Solo-Projekt in die Hände der Community zu legen, um von ihr geleitet zu werden."
Der entscheidende Punkt ist, dass der Erfolg von Erenshor nicht nur eine Feel-Good-Story über einen Entwickler ist, der Glück hatte. Er spiegelt ein echtes Bedürfnis nach einer bestimmten Art von Spiel wider – dem klassischen MMO-Erlebnis –, das große Studios weitgehend zugunsten von Live-Service-Modellen aufgegeben haben. Burgee fand eine Marktlücke und füllte sie mit etwas Persönlichem, und die Spieler haben genau darauf reagiert.
Da der 1.0-Release von Erenshor noch für 2027 am Horizont steht, liegt noch viel Entwicklung vor uns. Wenn Sie nach etwas zum Spielen suchen, während sich das Spiel weiterentwickelt, decken unsere Gaming-Guides eine Reihe von RPGs ab, die Ihre Zeit wert sind, einschließlich tiefer Einblicke in Build-Systeme wie den Shape of Dreams Best Meta Builds Guide und den Mythic Protocol Starter Guide für Spieler, die in etwas Neues einsteigen möchten.








