Die Gaming-Industrie hat in den letzten zwei Jahren Tausende von Arbeitsplätzen verloren. Studios wurden mitten im Projekt geschlossen. Entwickler mit jahrzehntelanger Erfahrung beschreiben einen Arbeitsmarkt, der sich wie ein Münzwurf anfühlt. Und doch setzte sich Ed Fries, der Manager, der maßgeblich an der Entwicklung der ursprünglichen Xbox beteiligt war und Microsoft Game Studios bis 2004 als Vizepräsident leitete, am 8. April mit dem Host des Podcasts The Expansion Pass, Luke Lohr, zusammen und sagte, dass diejenigen, die von einem Niedergang sprechen, falsch liegen.
"Das stimmt einfach nicht", sagte Fries Lohr unumwunden.
Worauf Fries tatsächlich hinweist
Hier ist die Sache: Fries leugnet den Schmerz nicht. Er bestreitet die Diagnose. Sein Argument stützt sich auf einen spezifischen Datenpunkt, dass PC-Gaming im letzten Jahr das am stärksten wachsende Segment des Spielegeschäfts war, und auf eine längere Trendlinie, die zeigt, dass die Branche seit über einem Jahrzehnt jährlich um etwa 5% gewachsen ist.
"Hier sind wir, 25 Jahre nach der Veröffentlichung der ursprünglichen Xbox, und das Potenzial für Spiele ist immer noch riesig. Das Wachstumspotenzial ist immer noch riesig", sagte er.
Seine Darstellung ist historisch. Fries kam 1986 zu Microsoft, um an Office-Software zu arbeiten, drei Jahre nach dem Videospiel-Crash von 1983, und verbrachte das nächste Jahrzehnt damit, zu beobachten, wie sich das Medium vom fast Toten zum Dominanten entwickelte, bevor er 2001 die Einführung der Xbox mitgestaltete. Aus dieser Perspektive sieht das aktuelle Chaos wie ein Zyklus aus, nicht wie ein Zusammenbruch.
"Es gibt ein Pendel, das im Spielegeschäft immer wieder zwischen Aufregung und Konservatismus hin und her schwingt", erklärte Fries. "Ich habe so viele dieser Pendelschwünge miterlebt. Es ist wie: 'Oh, ihr entlasst zu viele Leute, ihr cancelt zu viele Projekte. Okay, jetzt fangt ihr zu viele Projekte an.' Warum können wir nicht einfach den Mittelweg gehen? Aber es scheint einfach nicht so zu funktionieren."
Info
Fries leitete die Gaming-Sparte von Microsoft von etwa 2000 bis zu seinem Ausscheiden im Jahr 2004 und beaufsichtigte die Einführung der ursprünglichen Xbox und die Gründung von Microsoft Game Studios.
Das globale Marktargument
Fries verwies auch auf die Geografie als Beweis für die anhaltende Expansion der Branche. Als die Xbox auf den Markt kam, befanden sich Indien und China in vergleichbaren Phasen der Marktentwicklung. Heute sind einige der größten Publisher der Welt chinesische Studios, und Fries sieht Indien und den Nahen Osten als die nächste Welle.
Er verwies speziell auf die Investition des Public Investment Fund aus Saudi-Arabien, der eine Mehrheitsbeteiligung an EA erwerben will, was dem Fonds die Kontrolle über etwa 93.4% des Unternehmens hinter EA Sports FC und dem kommenden Battlefield-Titel geben würde. Diese Art von Kapital, das in den Markt fließt, so Fries, signalisiert, dass das globale Vertrauen in den langfristigen Wert von Gaming stark bleibt.
"Für mich war es, als ob es das Schicksal der Spiele wäre, die Oberhand zu gewinnen", sagte er.
Das härtere Gegenargument
Was die meisten Spieler in solchen Gesprächen übersehen, ist die Kluft zwischen den branchenweiten Kennzahlen und der gelebten Erfahrung der Menschen, die Spiele entwickeln. Die jährliche Wachstumsrate von 5% ist real. Ebenso die Massenentlassungen bei Microsoft selbst, das Anfang des Jahres rund 9.000 Mitarbeiter entlassen hat, von denen weniger als die Hälfte direkt bei Xbox tätig waren. Ebenso die Schließungen von Studios bei PlayStation und anderswo, die aufgegebenen Projekte und die Entwickler, die von einem sich grundlegend veränderten Einstellungsmarkt berichten.
Brenda Romero, deren Ehemann John Romero Mitbegründer von id Software und Designer von Doom ist, sagte kürzlich, sie sei beim Crash von 1983 dabei gewesen und die aktuelle Situation sei "definitiv crashiger". Das ist keine Randmeinung. Es ist eine Perspektive, die von einem großen Teil der Entwicklergemeinschaft geteilt wird.
Fries ist ein Manager, der die Branche von oben nach unten durchdrungen hat. Seine Einschätzung der aggregierten Marktdaten ist wahrscheinlich korrekt. Seine Einschätzung, wie es sich anfühlt, im Jahr 2026 ein Mid-Level-Entwickler zu sein, ist eine ganz andere Frage.
Der Schlüssel hier ist, dass beides gleichzeitig wahr sein kann. Die Gesamteinnahmen der Branche können weiter wachsen, während sich die Bedingungen für die Menschen, die Spiele entwickeln, erheblich verschlechtern. Marktgröße und Arbeitsplatzstabilität sind nicht dieselbe Kennzahl, und ihre Vermischung ist der Punkt, an dem der Optimismus dünn wird.
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