The ghost did not see me (verified by ...
Fortgeschrittene

Phasmophobia: Geist-Fähigkeiten & Verhalten verstehen

Meistere alle 27 Phasmophobia-Geistertypen mit versteckten Fähigkeiten, Geschwindigkeitsdaten und bewährten Identifikationsstrategien.

Nuwel

Nuwel

Aktualisiert Mai 4, 2026

The ghost did not see me (verified by ...

Phasmophobia hat 27 Geisttypen, und das Journal erzählt nur die halbe Geschichte. Das Evidenzsystem gibt dir den Einstieg, aber auf den Schwierigkeitsgraden Nightmare oder Insanity, wo die Evidenzslots auf eins oder null schrumpfen, ist das Wissen um die geheimen Verhaltensweisen eines Geistes der Unterschied zwischen einem sauberen Auftrag und einer Leichentasche. Dieser Guide zerlegt jede versteckte Fähigkeit, jede Verhaltensauffälligkeit und jede praxiserprobte Identifikationsmethode für alle 27 Geisttypen.

Journal evidence tracking screen

Journal evidence tracking screen

Was die meisten Spieler bei der Geisteridentifikation falsch machen

Das Aussehen sagt nichts aus. Jeder Geist kann sich in voller Form, Schattenform, Nebelform oder der klassischen grau-weißen Geisterform manifestieren. Eine kriechende Gestalt ist kein Deogen, nur weil sie beunruhigend aussieht. Die einzig zuverlässigen Identifikatoren sind Evidenz, Verhaltensmuster und Jagdmechaniken, laut der Phasmophobia-Wiki und Community-Tests, die im Steam-Guide von Charumelo dokumentiert sind.

Der größere Fehler ist, die Evidenz als einziges Werkzeug zu betrachten. Auf höheren Schwierigkeitsgraden erhältst du möglicherweise ein Stück Evidenz oder gar keine. Dann wird das Verhaltenstesten zu deiner Hauptwaffe.

Wie funktionieren Geistergeschwindigkeiten in Phasmophobia?

Die Basisgeschwindigkeit für die meisten Geister liegt während der Jagden bei 1,7 m/s, aber mehrere Geister weichen erheblich von dieser Zahl ab, abhängig von den Bedingungen. Hier ist ein schneller Vergleich der Geister, die die Geschwindigkeitsregeln brechen, basierend auf Daten aus der Phasmophobia-Wiki, wie sie in Community-Guides zusammengestellt wurden:

Loading table...

Der Moroi verdient hier besondere Aufmerksamkeit. Bei niedriger Sanity mit Sichtlinie erreicht er 3,7 m/s und ist damit der schnellste Geist im Spiel. Im Gegensatz zum Revenant, der nur schnell ist, wenn er dich sehen kann, skaliert der Moroi seine Geschwindigkeit während des gesamten Spiels, während deine Sanity abnimmt, laut den Phasmophobia-Wiki-Daten in Charumelos Steam-Guide.

Alle 27 geheimen Geisterfähigkeiten und wie man sie testet

Spirit

Der Spirit hat keine versteckten offensiven Fähigkeiten, was selbst der Hinweis ist. Das Räuchern während einer Jagd oder in seinem Raum blockiert Jagden für 180 Sekunden statt der üblichen 90. Wenn du räucherst und der Geist über drei Minuten braucht, um erneut zu jagen, hast du mit ziemlicher Sicherheit einen Spirit.

Wraith

Wraiths stören niemals Salzpfützen, Punkt. Platziere Salz in einer Tür oder einem Korridor, von dem du weißt, dass der Geist ihn durchquert hat, und überprüfe ihn später. Unberührtes Salz nach bestätigter Geisterbewegung ist eine der saubersten Bestätigungen im Spiel. Der Wraith kann sich auch direkt neben einen zufälligen Spieler teleportieren. Wenn also Interaktionen plötzlich weit weg vom Geisterraum erscheinen, behandle es als ernsthaften Wraith-Indikator. Trage ein Kruzifix bei dir, wenn du einen vermutest.

Phantom

Das Fotografieren eines Phantoms während eines Events lässt es visuell verschwinden, obwohl das Event weiterläuft (Lichter flackern immer noch, Gesang geht weiter). Es bleibt auch während der Jagden deutlich länger unsichtbar als andere Geister, was es beim Loopen schwer sichtbar macht. Das Anstarren eines Phantoms während jeder Manifestation entzieht deine Sanity schneller als normal. Das Phantom wandert auch zu zufälligen Spielern, ähnlich wie der Wraith und die Banshee.

Poltergeist

Poltergeists werfen mehrere Objekte gleichzeitig und entziehen dabei die Sanity von Spielern in der Nähe. Sie können beim Werfen eine Kraft von 2 bis 6 anwenden, im Gegensatz zum Standard von 1 bis 3 bei anderen Geistern. Während der Jagden werfen sie alle 0,5 Sekunden Objekte, anstatt der Standard- 50% Chance pro Interaktion. Baue eine "Polterbombe", indem du kleine Objekte im Geisterraum stapelst und auf Mehrfachwürfe achtest. Verteile mehrere kleine Stapel anstelle eines großen Haufens für bessere Ergebnisse.

Poltergeist multi-throw ability

Poltergeist multi-throw ability

Banshee

Die Banshee fixiert sich auf einen einzelnen Zielspieler und jagt nur basierend auf der Sanity dieses Ziels, nicht auf dem Teamdurchschnitt. Wenn du nicht das Ziel bist, kannst du während einer Jagd tatsächlich am Geist vorbeigehen, ohne getötet zu werden. Sie wandert auch zu ihrem Ziel statt zum Geisterraum, daher sind Interaktionen, die in der Nähe eines bestimmten Spielers weit weg vom Geisterraum erscheinen, ein starker Indikator. Das Parabolmikrofon hat eine 33% Chance, einen Schrei aufzufangen, der exklusiv für Banshees ist. Teste im Multiplayer, ob der Geist während einer Verfolgung andere Spieler ignoriert, nachdem er geräuchert wurde.

Jinn

Der Jinn benötigt den eingeschalteten Sicherungskasten, um seine Fähigkeiten einzusetzen. Er schaltet den Sicherungskasten niemals selbst aus, also schließe den Jinn sofort aus, wenn der Strom an der Quelle ausfällt. Mit eingeschaltetem Sicherungskasten und Sichtlinie aus mindestens 3 Metern Entfernung beschleunigt er auf 2,5 m/s. Innerhalb von 3 Metern fällt er auf normale Geschwindigkeit zurück. Er kann auch die Sanity eines Spielers um 25% zappen, wenn er in der Nähe des Geistes in seinem Raum steht, und dies erzeugt ein EMF-Signal am Sicherungskasten. Lasse einen EMF-Reader am Sicherungskasten, um dies zu erfassen.

Mare

Mares schalten niemals ein Licht ein und bevorzugen aktiv dunkle Räume während ihrer Wanderungen. Ihr Jagd-Sanity-Schwellenwert verschiebt sich je nach Beleuchtung: 60%, wenn die Lichter aus sind, 40%, wenn die Lichter an sind. Feuerlicht und Ausrüstungsbeleuchtung beeinflussen diesen Schwellenwert nicht, aber zerstörte Lichtinstallationen zählen auch nicht. Zum Testen schalte alle Lichter ein, einschließlich des Geisterraums und der angrenzenden Räume, und lasse einen dunkel. Die Mare sollte zum unbeleuchteten Raum wandern. Eine Mare kann auch sofort ein Licht ausschalten, das du gerade eingeschaltet hast, wenn du dich innerhalb von 4 Metern vom Geist befindest, mit einer Abklingzeit von 10 Sekunden für diese Fähigkeit.

Revenant

Der Revenant ist einer der einfachsten Geister, die während einer Jagd zu identifizieren sind. Er bewegt sich mit 3 m/s mit Sichtlinie oder wenn er dich hört, und verlangsamt sich dann auf 1 m/s, sobald du dich versteckst. Dieser Geschwindigkeitskontrast ist extrem und unverkennbar. Verstecke dich in einem Schrank und höre zu: Wenn die Schritte von schnell zu schleichend wechseln, hast du deine Antwort. Es gibt kein Entkommen vor einem Revenant, sobald er dich gesehen hat, daher ist sofortiges Verstecken immer die richtige Vorgehensweise.

Demon

Dämonen können bei jeder Sanity-Stufe jagen und haben einen Standard-Schwellenwert von 70% (gegenüber den üblichen 50%), was bedeutet, dass sie jagen können und werden, wenn dein Team zur Tür hereinkommt. Ihre Jagd-Abklingzeit beträgt 20 Sekunden statt 25, und das Räuchern blockiert Jagden nur für 60 Sekunden statt 90. Der Kruzifix-Radius ist bei Dämonen um 50% größer, was hilft. Wenn eine Jagd über 80% Sanity ausgelöst wird, ist es mit ziemlicher Sicherheit ein Dämon.

Yurei

Der Yurei entzieht 15% Sanity von allen Spielern innerhalb von 7,5 Metern, aber nur, wenn in seinem aktuellen Raum eine offene Tür vorhanden ist. Halte Türen offen, um diese Fähigkeit zu fördern, und achte auf schnelle Sanity-Abfälle. Das Räuchern eines Yurei sperrt ihn für 90 Sekunden in seinen Lieblingsraum ein. Der Yurei kann Türen vollständig öffnen oder schließen, und diese Aktion erzeugt zwei EMF-2-Messwerte an dieser Tür. Geschlossene Türen ohne UV-Abdruck und schneller Sanity-Verlust sind eine zuverlässige Kombination, auf die man achten sollte.

Oni

Onis sind die physisch sichtbarsten Geister während der Jagden, sie manifestieren sich länger und häufiger als andere. Sie erscheinen niemals in Nebelform. Während Events erscheinen sie fast immer in voller Körperform statt als Schatten. Onis sind auch aktiver, wenn Spieler im selben Raum sind, das Gegenteil des Shade. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem du dich in der Nähe des Geisterraums aufhältst, um EMF-Messwerte zu erzeugen.

Yokai

Das Sprechen in der Nähe eines Yokai erhöht seinen Jagd-Schwellenwert auf 80%, den höchsten im Spiel, was es leicht macht, ihn mit einem Dämon zu verwechseln. Ohne Voice-Chat in der Nähe beträgt sein Schwellenwert die üblichen 50%. Während der Jagden kann er Spieler nur innerhalb von 2,5 Metern hören, verglichen mit den üblichen 9 Metern bei den meisten Geistern. Zum Testen: Verstecke dich irgendwo ohne Sichtlinie und benutze den globalen Chat (Taste B), sobald die Jagd beginnt. Wenn der Geist in wenigen Metern Entfernung vorbeigeht und dich ignoriert, ist es mit ziemlicher Sicherheit ein Yokai.

Hantu

Der Hantu bewegt sich in kalten Räumen schneller und in warmen Räumen langsamer. Mit ausgeschaltetem Sicherungskasten bewegt er sich immer mit voller Geschwindigkeit und stößt während der Jagden sichtbaren Frostatem aus seinem Mund aus. Mit eingeschaltetem Sicherungskasten achte darauf, wie er sich in der Nähe seines Raumes schnell bewegt und in wärmeren Bereichen langsamer wird. Der Hantu schaltet auch wahrscheinlicher den Sicherungskasten aus als die meisten anderen Geister, daher sind häufige Sicherungskasten-Ausfälle ein weicher Indikator. Bei Jagden mit begrenzter Evidenz sind gefrorene Temperaturen immer eine seiner garantierten Evidenzarten.

Goryo

Das Goryo erscheint nur durch eine Videokamera, wenn es mit einem D.O.T.S.-Projektor interagiert. Wenn du die D.O.T.S.-Silhouette auf der Kamera sehen kannst, aber nicht mit deinen eigenen Augen von außerhalb des Raumes, ist das ein Goryo. Es wandert auch selten weit von seinem Lieblingsraum weg, daher deutet ein Geist, der auch bei hohen Wanderungseinstellungen an einem Ort bleibt, auf ein Goryo hin. Bei Jagden mit begrenzter Evidenz ist der D.O.T.S.-Projektor immer eine seiner garantierten Evidenzarten.

Myling

Mylings sind während der Jagden leiser, mit Schritten, die nur innerhalb von 12 Metern statt der üblichen 20 Meter hörbar sind. Elektronik flackert in 10 Metern Entfernung. Das bedeutet, dass das Flackern der Taschenlampe und die Schritte fast gleichzeitig eintreffen, was der Kern des Laternen-Tests ist. Sie erzeugen auch häufiger paranormale Geräusche auf dem Parabolmikrofon als jeder andere Geist, etwa alle 40 bis 60 Sekunden im Vergleich zu 80 oder mehr bei anderen. Verwechsle dies nicht mit dem einzigartigen Schrei der Banshee.

Onryo

Entzündete Kerzen dienen dem Onryo als Kruzifix-Ersatz, wenn sie mindestens 4 Meter davon entfernt platziert werden. Nachdem es drei Kerzen hintereinander ausgeblasen hat, versucht das Onryo zu jagen. Wenn eine vierte Kerze (einschließlich deines Feuerzeugs) angezündet ist, wenn die dritte ausgeblasen wird, wirkt die vierte wie das Kruzifix und blockiert die Jagd. Das Onryo hat Angst vor Feuer, daher reduziert ein Feuerlicht in der Nähe seine Aggression, aber es wird trotzdem jede Flamme ausblasen, auf die es trifft.

The Twins

Die Zwillinge interagieren fast gleichzeitig mit Objekten an zwei verschiedenen Orten: einer innerhalb eines Standardradius von 3 Metern und einer innerhalb eines erweiterten Radius von 16 Metern. Es gibt nicht wirklich zwei separate Geister, daher erhältst du keine falschen Evidenzen wie gefrorene Temperaturen im falschen Raum. Während der Jagden bewegt sich ein Zwilling 10% schneller als normal (der Köder, der in einem zufälligen Raum erscheint) und einer bewegt sich 10% langsamer (der Hauptzwilling, der im Lieblingsraum erscheint). Die subtile Geschwindigkeitsvariation zwischen den Jagden ist das beste Verhaltensmerkmal.

Raiju

Der Raiju beschleunigt auf 2,5 m/s in der Nähe aktiver elektronischer Geräte. Der Störradius skaliert mit der Kartengröße: 6 Meter auf kleinen Karten, 8 Meter auf mittleren und 10 Meter auf großen Karten. Sein Jagd-Schwellenwert steigt auf 65%, wenn aktive Elektronik in der Nähe ist, im Vergleich zum Standard von 50%. Um ihn zu kontern, schalte während einer Jagd alle nicht unbedingt benötigten Elektronikgeräte aus. Teste ihn, indem du eine Jagd mit eingeschalteter Elektronik durchführst, dann eine mit ausgeschalteter Elektronik, und vergleiche den Geschwindigkeitsunterschied.

Obake

Obakes haben eine 75% Chance, UV-Evidenz hinterlassen, anstatt der üblichen 100%, also schließe einen nicht aus, nachdem ein Fingerabdruckversuch fehlgeschlagen ist. Das charakteristische Merkmal ist ein Fingerabdruck mit sechs Fingern, den nur ein Obake hinterlassen kann. An Lichtschaltern kann es zwei Fingerabdrücke statt einem hinterlassen. An Tastaturen und Gefängnistüren hinterlässt es fünf Fingerabdrücke statt vier. Während der Jagden verwandelt sich das Obake bei bestimmten Flackerzahlen zwischen Geistermodellen: dem 12., 27., 39., 54., 62., 80., 105. und 132. Flackern, laut Community-Tests, die in Charumelos Steam-Guide dokumentiert sind. Loope den Geist und achte auf Modellwechsel.

The Mimic

Der Mimic kopiert die Fähigkeiten, Jagd-Schwellenwerte, Geschwindigkeiten und Event-Präferenzen eines anderen Geistes und ändert seinen imitierten Geist alle 30 Sekunden bis 2 Minuten (niemals während einer Jagd). Er kann keine Evidenzarten kopieren. Wenn also Verhaltensweisen auf einen Geist hindeuten, die Evidenz aber woanders hinweist, ziehe den Mimic in Betracht. Das definitive Merkmal: Der Mimic erzeugt immer Geister-Orbs, obwohl Geister-Orbs nicht als seine eigene Evidenz aufgeführt sind. Geister-Orbs zusammen mit Spirit Box und Gefrierende Temperaturen sind die tatsächliche Evidenz für den Mimic.

Moroi

Der Moroi verflucht Spieler, die eine Spirit-Box-Antwort erhalten oder sie durch ein Parabolmikrofon hören, und verdoppelt ihre Sanity-Drain-Rate. Sanity-Pillen entfernen den Fluch; das Betreten eines beleuchteten Raumes nicht. Die Geschwindigkeit skaliert mit der durchschnittlichen Sanity: bei 0% Sanity mit Sichtlinie erreicht der Moroi 3,7 m/s, die höchste im Spiel. Zum Testen vergleiche seine Jagdgeschwindigkeit bei 50% Sanity gegenüber nahe 0%. Der Unterschied sollte spürbar sein. Der Moroi wird auch durch Weihrauch länger geschwächt als üblich.

Deogen

Der Deogen weiß immer, wo du bist. Er kann nicht durch Verstecke getäuscht werden. Er stürmt mit 3 m/s aus der Ferne, verlangsamt sich aber auf 0,4 m/s innerhalb von 2,5 Metern, was die langsamste Bewegung eines Geistes im Spiel ist. Die praktische Gegenmaßnahme ist, ihn um ein Objekt zu loopen oder langsam einen langen Flur hinunterzugehen, sobald er nahe kommt. Die Spirit Box hat eine Chance, ein deutliches schweres Atmen zu erzeugen, wenn du dich innerhalb von 1 Meter von einem Deogen befindest, was für diesen Geisttyp exklusiv ist. Spirit Box ist bei Jagden mit begrenzter Evidenz immer eine seiner garantierten Evidenzarten.

Thaye

Der Thaye altert im Laufe der Zeit und wird langsamer und weniger aggressiv, je weiter die Untersuchung fortschreitet. Er beginnt bei 2,75 m/s mit einem Jagd-Schwellenwert von 75%, der mit jedem Altersinkrement in Geschwindigkeit und Schwellenwert sinkt. Das Altern geschieht alle 1 bis 2 Minuten, wenn ein Spieler im selben Raum ist, oder nach einer zusätzlichen Verzögerung von 30 Sekunden, wenn der Raum leer ist. Ein Ouija-Brett kann sein aktuelles Alter enthüllen, wobei jede Altersstufe 1 bis 4 zur angezeigten "menschlichen Alter" hinzufügt. Frühe Aggression, gefolgt von stetig abnehmender Aktivität während eines einzigen Auftrags, ist das klarste Verhaltensmerkmal.

Was ist der beste Weg, Geister ohne Evidenz zu identifizieren?

Verhaltenstests sind die Antwort, und die zuverlässigsten Tests variieren je nach Geist. Hier ist eine praktische Prioritätenreihenfolge für Jagden mit wenig Evidenz:

  1. Salztest (Wraith): Platziere Salz auf einem bestätigten Patrouillenweg. Unberührtes Salz, nachdem der Geist vorbeigegangen ist = Wraith.
  2. Geschwindigkeitstest (Revenant, Deogen, Moroi): Beobachte, ob sich die Geschwindigkeit mit oder ohne Sichtlinie, aus der Ferne oder bei sinkender Sanity dramatisch ändert.
  3. Lichtinteraktion (Mare, Jinn): Schaltet der Geist Lichter sofort aus, nachdem du sie eingeschaltet hast? Berührt er niemals den Sicherungskasten?
  4. Sanity-Jagd-Schwellenwert (Demon, Yokai, Shade): Jagd über 70% Sanity = Dämonenverdacht. Jagd während des Sprechens bei 75%+ = Yokai-Verdacht. Keine Jagd über 35% = Shade-Verdacht.
  5. Wanderungstest (Banshee, Wraith, Phantom): Interaktionen in der Nähe eines bestimmten Spielers weit weg vom Geisterraum deuten auf einen dieser drei hin.

Für eine druckbare Referenz, die alle 27 Geister mit Evidenz und Verhaltensweisen abdeckt, ist das Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet ein solides Werkzeug, das du auf einem zweiten Monitor offen halten kannst. Das Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet auf Steam (zuletzt aktualisiert im März 2026, deckt alle 27 Geister ab) ist eine weitere Ressource, die es wert ist, als Lesezeichen gespeichert zu werden.

Wie unterscheidet sich der Shade von anderen passiven Geistern?

Der Shade ist der passivste Geist im Spiel. Er interagiert nicht mit der Umgebung, solange sich ein Spieler im selben Raum befindet, und er kann keine Jagd über 35% durchschnittlicher Sanity initiieren. Um Evidenz von ihm zu erhalten, musst du den Raum verlassen und ihn per Kamera aus der Ferne überwachen. Geisterschrift ist die am einfachsten zugängliche Evidenz, da du das Buch aufstellen und hinausgehen kannst. Der Shade hat auch eine 0% Chance, ein Geister-Event bei 100% Sanity auszulösen, wobei diese Chance um 2% pro Prozentpunkt verlorener Sanity steigt.

Der Shade hat eine höhere Chance, während Geister-Events als Schatten zu erscheinen, und kann als schwarzer Schatten erscheinen, wenn er über einen Beschwörungskreis, eine Spieluhr oder eine Affenpfote beschworen wird.

Überlebensprioritäten nach Geisttyp

Den Geist zu kennen ist nur nützlich, wenn du lange genug überlebst, um ihn zu melden. Hier ist, was für die gefährlichsten Geisttypen wirklich wichtig ist:

  • Revenant: Niemals rennen. Sofort verstecken. Der Geschwindigkeitsunterschied zwischen Sichtlinie und versteckt beträgt 3 m/s zu 1 m/s.
  • Moroi: Nimm Sanity-Pillen, um den Fluch zu entfernen und seine Beschleunigung zu verlangsamen. Lass die Sanity nicht auf Null fallen.
  • Deogen: Nicht verstecken. Loope ihn langsam, sobald er sich innerhalb von 2,5 Metern befindet.
  • Demon: Kruzifix von Anfang an, jedes Mal. Seine Jagd-Abklingzeit von 20 Sekunden bedeutet, dass du sehr wenig Ausfallzeit hast.
  • Yokai: Bleibe während der Jagden still. Sein Hörbereich von 2,5 Metern bedeutet, dass leise Spieler für ihn fast unsichtbar sind.
  • Banshee: Wenn du das Ziel bist, trage ein Kruzifix bei dir, nicht auf dem Boden.

Für weitere Strategien zur Geisterjagd und Berichterstattung über Horrorspiele, stöbere nach weiteren Guides auf GAMES.GG.

Anleitungen

aktualisiert

Mai 4. 2026

veröffentlicht

Mai 4. 2026