Phasmophobia bietet 27 Geistertypen, und das Journal erzählt dir nur die halbe Geschichte. Das Beweissystem hilft dir für den Anfang, aber auf den Schwierigkeitsgraden Nightmare oder Insanity, wo die Beweis-Slots auf einen oder null schrumpfen, ist die Kenntnis der geheimen Verhaltensweisen eines Geistes der Unterschied zwischen einem erfolgreichen Contract und einem Leichensack. Dieser Guide schlüsselt jede versteckte Fähigkeit, Verhaltensauffälligkeit und praxiserprobte Identifizierungsmethode für alle 27 Geistertypen auf.

Journal evidence tracking screen
Was die meisten Spieler bei der Geisteridentifizierung falsch machen
Das Aussehen verrät dir nichts. Jeder Geist kann in voller Gestalt, als Schatten, als Nebel oder in der klassischen grau-weißen Geisterform erscheinen. Eine kriechende Figur ist kein Deogen, nur weil sie verstörend aussieht. Die einzigen verlässlichen Identifizierungsmerkmale sind Beweise, Verhaltensmuster und Hunt-Mechaniken.
Der größere Fehler ist es, Beweise als das einzige Werkzeug zu betrachten. Auf höheren Schwierigkeitsgraden erhältst du vielleicht nur einen Beweis oder gar keinen. Dann wird das Testen von Verhaltensweisen zu deiner primären Waffe.
Wie funktionieren Geistergeschwindigkeiten in Phasmophobia?
Die Basisgeschwindigkeit der meisten Geister liegt während einer Hunt bei 1.7 m/s, aber einige Geister weichen je nach Bedingungen deutlich von diesem Wert ab. Hier ist ein kurzer Vergleich der Geister, die die Geschwindigkeitsregeln brechen:
Der Moroi verdient hier besondere Aufmerksamkeit. Bei niedriger Sanity und Sichtlinie erreicht er 3.7 m/s, was ihn zum schnellsten Geist im Spiel macht. Im Gegensatz zum Revenant, der nur schnell ist, wenn er dich sehen kann, skaliert der Moroi seine Geschwindigkeit während des gesamten Matches, während deine Sanity sinkt.
Alle 27 geheimen Geisterfähigkeiten und wie man sie testet
Spirit
Der Spirit hat keine versteckten offensiven Fähigkeiten, was an sich schon der Hinweis ist. Ihn während einer Hunt oder in seinem Raum mit Räucherstäbchen (Smudge) zu räuchern, blockiert Hunts für 180 Sekunden statt der üblichen 90. Wenn du räucherst und der Geist mehr als drei Minuten für die nächste Hunt braucht, hast du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen Spirit.
Wraith
Wraiths berühren niemals Salzspuren, punkt. Platziere Salz in einem Türrahmen oder Korridor, von dem du weißt, dass der Geist ihn überquert hat, und überprüfe es später. Unberührtes Salz nach bestätigter Geisterbewegung ist eine der saubersten Bestätigungen im Spiel. Der Wraith kann sich auch direkt neben einen zufälligen Spieler teleportieren; wenn also Interaktionen plötzlich weit weg vom Geisterraum auftreten, behandle dies als ernsthaften Wraith-Indikator. Trage ein Kruzifix bei dir, wenn du einen vermutest.
Phantom
Ein Foto von einem Phantom während eines Events zu machen, lässt es visuell verschwinden, obwohl das Event weiterläuft (Lichter flackern weiterhin, Gesang geht weiter). Es bleibt während Hunts auch viel länger unsichtbar als andere Geister, was es schwierig macht, es beim Loopen zu entdecken. Das Anstarren eines Phantoms während einer Manifestation senkt deine Sanity schneller als normal. Das Phantom wandert auch in Richtung zufälliger Spieler, ähnlich wie der Wraith und die Banshee.
Poltergeist
Poltergeists werfen mehrere Objekte gleichzeitig und entziehen Spielern in der Nähe Sanity, wenn sie das tun. Sie können beim Werfen einen Kraftwert von 2 bis 6 anwenden, gegenüber dem Standardwert von 1 bis 3 bei anderen Geistern. Während Hunts werfen sie alle 0.5 Sekunden Objekte, anstatt der standardmäßigen 50% Chance pro Interaktion. Baue eine „Polterbombe“, indem du kleine Objekte im Geisterraum anhäufst und auf Mehrfachwürfe achtest. Verteile lieber mehrere kleine Haufen anstatt eines großen Stapels für bessere Ergebnisse.

Poltergeist multi-throw ability
Banshee
Die Banshee fixiert sich auf einen einzelnen Zielspieler und jagt nur basierend auf der Sanity dieses Ziels, nicht auf dem Durchschnitt des Teams. Wenn du nicht das Ziel bist, kannst du während einer Hunt sogar am Geist vorbeigehen, ohne getötet zu werden. Sie wandert auch in Richtung ihres Ziels statt zum Geisterraum; Interaktionen in der Nähe eines bestimmten Spielers weit weg vom Geisterraum sind also ein starker Indikator. Das Parabolmikrofon hat eine 33% Chance, einen für Banshees exklusiven Schrei aufzunehmen. Teste im Multiplayer, ob der Geist andere Spieler während einer Verfolgung ignoriert, nachdem du geräuchert hast.
Jinn
Der Jinn benötigt den eingeschalteten Sicherungskasten, um seine Fähigkeiten zu nutzen. Er wird den Sicherungskasten niemals selbst ausschalten; wenn der Strom an der Quelle ausfällt, schließe den Jinn sofort aus. Mit eingeschaltetem Sicherungskasten und Sichtlinie aus mindestens 3 Metern Entfernung beschleunigt er auf 2.5 m/s. Innerhalb von 3 Metern fällt er auf normale Geschwindigkeit zurück. Er kann auch die Sanity eines Spielers um 25% zappen, wenn man in der Nähe des Geistes in seinem Raum steht, was einen EMF-Ausschlag am Sicherungskasten erzeugt. Lass ein EMF-Lesegerät am Sicherungskasten, um dies zu erfassen.
Mare
Mares schalten niemals ein Licht ein und bevorzugen beim Wandern aktiv dunkle Räume. Ihre Hunt-Sanity-Schwelle verschiebt sich je nach Beleuchtung: 60% bei ausgeschaltetem Licht, 40% bei eingeschaltetem Licht. Feuerlicht und Ausrüstungsbeleuchtung beeinflussen diese Schwelle nicht, aber zerstörte Lichtquellen zählen ebenfalls nicht. Zum Testen: Schalte alle Lichter ein, einschließlich des Geisterraums und der angrenzenden Räume, und lass einen dunkel. Der Mare sollte in Richtung des unbeleuchteten Raums wandern. Ein Mare kann auch sofort ein Licht ausschalten, das du gerade eingeschaltet hast, wenn du innerhalb von 4 Metern zum Geist bist, mit einer Abklingzeit von 10 Sekunden für diese Fähigkeit.
Revenant
Der Revenant ist einer der am einfachsten zu identifizierenden Geister während einer Hunt. Er bewegt sich mit 3 m/s bei Sichtlinie oder wenn er dich hört, und fällt dann auf 1 m/s, sobald du dich versteckst. Dieser Geschwindigkeitskontrast ist extrem und unverkennbar. Verstecke dich in einem Schrank und höre zu: Wenn die Schritte von schnell zu kriechend wechseln, hast du deine Antwort. Es gibt kein Entkommen vor einem Revenant, sobald er dich sieht, daher ist sofortiges Verstecken immer die richtige Wahl.
Demon
Demons können bei jedem Sanity-Level jagen und haben eine Standardschwelle von 70% (gegenüber den üblichen 50%), was bedeutet, dass sie jagen können und werden, sobald dein Team zur Tür hereinkommt. Ihre Hunt-Abklingzeit beträgt 20 Sekunden statt 25, und Räuchern blockiert Hunts nur für 60 Sekunden statt 90. Der Kruzifix-Radius ist bei Demons um 50% größer, was hilft. Wenn eine Hunt über 80% Sanity ausgelöst wird, ist es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Demon.
Yurei
Der Yurei entzieht allen Spielern innerhalb von 7.5 Metern 15% Sanity, aber nur, wenn in seinem aktuellen Raum eine Tür offen steht. Lass Türen offen, um diese Fähigkeit zu fördern, und achte auf schnelle Sanity-Einbrüche. Einen Yurei zu räuchern, sperrt ihn für 90 Sekunden in seinen Lieblingsraum. Der Yurei kann Türen vollständig öffnen oder schließen, und diese Aktion erzeugt zwei EMF 2-Ausschläge an dieser Tür. Geschlossene Türen ohne UV-Abdruck und schneller Sanity-Verlust sind eine verlässliche Kombination, auf die man achten sollte.
Oni
Onis sind die physisch sichtbarsten Geister während Hunts; sie manifestieren sich länger und häufiger als andere. Sie erscheinen niemals in Nebelform. Während Events erscheinen sie fast immer in voller Körpergestalt statt als Schatten. Onis sind auch aktiver, wenn Spieler im selben Raum sind – das Gegenteil vom Shade. Nutze dies zu deinem Vorteil, indem du in der Nähe des Geisterraums bleibst, um EMF-Ausschläge zu erzeugen.
Yokai
Sprechen in der Nähe eines Yokai erhöht seine Hunt-Schwelle auf 80%, die höchste im Spiel, was es leicht macht, ihn mit einem Demon zu verwechseln. Ohne Voice-Chat in der Nähe liegt seine Schwelle bei den üblichen 50%. Während Hunts kann er Spieler nur innerhalb von 2.5 Metern hören, verglichen mit den standardmäßigen 9 Metern bei den meisten Geistern. Zum Testen: Verstecke dich irgendwo ohne Sichtlinie und nutze den globalen Chat (B-Taste), sobald die Hunt beginnt. Wenn der Geist innerhalb weniger Meter vorbeiläuft und dich ignoriert, ist es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Yokai.
Hantu
Der Hantu bewegt sich in kalten Räumen schneller und in warmen langsamer. Bei ausgeschaltetem Sicherungskasten bewegt er sich immer mit voller Geschwindigkeit und stößt während Hunts sichtbaren Frosthauch aus seinem Mund aus. Achte bei eingeschaltetem Sicherungskasten darauf, ob er sich in der Nähe seines Raums schnell bewegt und in wärmeren Bereichen verlangsamt. Der Hantu schaltet den Sicherungskasten eher aus als die meisten anderen Geister, daher sind häufige Stromausfälle ein schwacher Indikator. Bei Runs mit begrenzten Beweisen sind Gefriertemperaturen immer einer seiner garantierten Beweistypen.
Goryo
Der Goryo erscheint nur durch eine Videokamera, wenn er mit einem D.O.T.S. Projektor interagiert. Wenn du die D.O.T.S.-Silhouette auf der Kamera sehen kannst, aber nicht mit deinen eigenen Augen von außerhalb des Raums, dann ist das ein Goryo. Er wandert auch selten weit von seinem Lieblingsraum weg; ein Geist, der selbst bei hohen Wander-Einstellungen an Ort und Stelle bleibt, deutet also auf einen Goryo hin. Bei Runs mit begrenzten Beweisen ist der D.O.T.S. Projektor immer einer seiner garantierten Beweistypen.
Myling
Mylings sind während Hunts leiser; ihre Schritte sind nur innerhalb von 12 Metern hörbar statt der üblichen 20 Meter. Elektronik flackert bei 10 Metern. Das bedeutet, das Flackern der Taschenlampe und die Schritte kommen fast gleichzeitig an, was der Kern des Laternen-Tests ist. Sie erzeugen auch häufiger paranormale Geräusche über das Parabolmikrofon als jeder andere Geist, etwa alle 40 bis 60 Sekunden gegenüber 80 oder mehr bei anderen. Verwechsle dies nicht mit dem einzigartigen Schrei der Banshee.
Onryo
Brennende Kerzen fungieren als Kruzifix-Ersatz für den Onryo, wenn sie mindestens 4 Meter von ihm entfernt platziert werden. Nachdem drei Kerzen hintereinander ausgeblasen wurden, versucht der Onryo zu jagen. Wenn eine vierte Kerze (einschließlich deines Feuerzeugs) brennt, wenn die dritte ausgeblasen wird, fungiert die vierte als Kruzifix und blockiert die Hunt. Der Onryo hat Angst vor Feuer, daher reduziert ein Feuerlicht in der Nähe seine Aggression, aber er wird dennoch jede Flamme ausblasen, der er begegnet.
The Twins
The Twins interagieren fast gleichzeitig an zwei verschiedenen Orten mit Objekten: einer innerhalb eines Standardradius von 3 Metern und einer innerhalb eines erweiterten Radius von 16 Metern. Es gibt nicht wirklich zwei separate Geister, daher erhältst du keine falschen Beweise wie Gefriertemperaturen im falschen Raum. Während Hunts bewegt sich ein Zwilling 10% schneller als normal (der Köder, spawnt in einem zufälligen Raum) und einer 10% langsamer (der Hauptzwilling, spawnt im Lieblingsraum). Die subtile Geschwindigkeitsvariation zwischen den Hunts ist das beste Verhaltensmerkmal.
Raiju
Der Raiju beschleunigt auf 2.5 m/s, wenn er sich in der Nähe aktiver elektronischer Geräte befindet. Der Interferenzradius skaliert mit der Kartengröße: 6 Meter auf kleinen Karten, 8 Meter auf mittleren und 10 Meter auf großen. Seine Hunt-Schwelle steigt auf 65%, wenn aktive Elektronik in der Nähe ist, gegenüber den standardmäßigen 50%. Um ihm entgegenzuwirken, schalte während einer Hunt alle nicht unbedingt benötigten elektronischen Geräte aus. Teste es, indem du eine Hunt mit eingeschalteter Elektronik durchführst, dann eine weitere mit allem ausgeschaltet, und vergleiche den Geschwindigkeitsunterschied.
Obake
Obakes haben eine 75% Chance, UV-Beweise zu hinterlassen, statt der üblichen 100%; schließe einen also nicht nach einem einzigen fehlgeschlagenen Fingerabdruck-Check aus. Das charakteristische Merkmal ist ein sechs-fingriger Handabdruck, den nur ein Obake hinterlassen kann. An Lichtschaltern hinterlässt er möglicherweise zwei Fingerabdrücke statt einem. Auf Tastaturen und Gefängnistüren hinterlässt er fünf Abdrücke statt vier. Während Hunts verwandelt sich der Obake in bestimmten Flacker-Intervallen zwischen Geistermodellen: beim 12., 27., 39., 54., 62., 80., 105., 120. und 132. Flackern. Loope den Geist und achte auf Modellwechsel.
The Mimic
The Mimic kopiert die Fähigkeiten, Hunt-Schwellen, Geschwindigkeiten und Event-Präferenzen eines anderen Geistes und wechselt den imitierten Geist alle 30 Sekunden bis 2 Minuten (niemals während einer Hunt). Er kann keine Beweistypen kopieren; wenn also Verhaltensweisen auf einen Geist hindeuten, die Beweise aber auf etwas anderes zeigen, ziehe den Mimic in Betracht. Das definitive Merkmal: Der Mimic erzeugt immer Geister-Orbs, obwohl Geister-Orbs nicht als sein eigener Beweis gelistet sind. Geister-Orbs zusammen mit Spirit Box und Gefriertemperaturen sind das tatsächliche Beweis-Set des Mimic.
Moroi
Der Moroi verflucht Spieler, die eine Spirit Box-Antwort erhalten oder ihn über ein Parabolmikrofon hören, was ihre Sanity-Abnahmerate verdoppelt. Sanity-Pillen entfernen den Fluch; das Betreten eines beleuchteten Raums nicht. Die Geschwindigkeit skaliert mit der durchschnittlichen Sanity: bei 0% Sanity mit Sichtlinie erreicht der Moroi 3.7 m/s, den höchsten Wert im Spiel. Vergleiche zum Testen seine Hunt-Geschwindigkeit bei 50% Sanity gegenüber Werten nahe 0%. Der Unterschied sollte spürbar sein. Der Moroi wird zudem durch Räucherstäbchen für längere Zeiträume geschwächt als Standardgeister.
Deogen
Der Deogen weiß immer, wo du bist. Er kann nicht durch Verstecke getäuscht werden. Er stürmt aus der Ferne mit 3 m/s auf dich zu, verlangsamt aber innerhalb von 2.5 Metern auf 0.4 m/s – die langsamste Geschwindigkeit, mit der sich ein Geist im Spiel bewegt. Der praktische Konter ist, ihn um ein Objekt zu loopen oder langsam einen langen Flur entlangzugehen, sobald er nahe ist. Die Spirit Box hat eine Chance, ein markantes schweres Atemgeräusch zu erzeugen, wenn du innerhalb von 1 Meter zu einem Deogen bist, was exklusiv für diesen Geistertyp ist. Spirit Box ist bei Runs mit begrenzten Beweisen immer einer seiner garantierten Beweistypen.
Thaye
Der Thaye altert mit der Zeit und wird im Verlauf der Untersuchung langsamer und weniger aggressiv. Er beginnt bei 2.75 m/s mit einer 75% Hunt-Schwelle und verliert mit jeder Altersstufe an Geschwindigkeit und Schwelle. Das Altern geschieht alle 1 bis 2 Minuten, wenn ein Spieler im selben Raum ist, oder nach einer zusätzlichen Verzögerung von 30 Sekunden, wenn der Raum leer ist. Ein Ouija-Brett kann sein aktuelles Alter enthüllen, wobei jede Altersstufe 1 bis 4 zum angezeigten „menschlichen Alter“ hinzufügt. Frühe Aggression, gefolgt von stetig abnehmender Aktivität über einen einzigen Contract hinweg, ist das klarste Verhaltensmerkmal.
Was ist der beste Weg, Geister ohne Beweise zu identifizieren?
Verhaltenstests sind die Antwort, und die zuverlässigsten Tests variieren je nach Geist. Hier ist eine praktische Prioritätenliste für Runs mit wenigen Beweisen:
- Salz-Test (Wraith): Platziere Salz auf einem bestätigten Patrouillenpfad. Unberührtes Salz, nachdem der Geist vorbeigegangen ist = Wraith.
- Geschwindigkeits-Test (Revenant, Deogen, Moroi): Beobachte, ob sich die Geschwindigkeit dramatisch mit oder ohne Sichtlinie, auf Distanz oder bei sinkender Sanity ändert.
- Licht-Interaktion (Mare, Jinn): Schaltet der Geist Lichter sofort aus, nachdem du sie eingeschaltet hast? Berührt er niemals den Sicherungskasten?
- Sanity-Hunt-Schwelle (Demon, Yokai, Shade): Hunt über 70% Sanity = Demon-Verdacht. Hunt während des Sprechens bei 75%+ = Yokai-Verdacht. Keine Hunt über 35% = Shade-Verdacht.
- Wander-Test (Banshee, Wraith, Phantom): Interaktionen in der Nähe eines bestimmten Spielers weit weg vom Geisterraum deuten auf einen dieser drei hin.
Für eine druckbare Referenz, die alle 27 Geister mit Beweisen und Verhaltensweisen abdeckt, ist das Unofficial Phasmophobia Cheat Sheet ein solides Werkzeug, das man auf einem zweiten Monitor offen halten kann. Das Ultimate Phasmophobia Cheat Sheet auf Steam (zuletzt aktualisiert März 2026, deckt alle 27 Geister ab) ist eine weitere Ressource, die man sich als Lesezeichen speichern sollte.
Wie unterscheidet sich der Shade von anderen passiven Geistern?
Der Shade ist der passivste Geist im Spiel. Er interagiert nicht mit der Umgebung, während ein Spieler im selben Raum ist, und er kann keine Hunt über 35% durchschnittlicher Sanity initiieren. Um Beweise von ihm zu erhalten, musst du den Raum verlassen und ihn aus der Ferne per Kamera überwachen. Geisterschrift ist der zugänglichste Beweis, da du das Buch platzieren und hinausgehen kannst. Der Shade hat außerdem eine 0% Chance, ein Geister-Event bei 100% Sanity auszulösen, wobei diese Chance um 2% pro Prozentpunkt verlorener Sanity steigt.
Der Shade hat eine höhere Chance, während Geister-Events als Schatten zu erscheinen, und manifestiert sich möglicherweise als schwarzer Schatten, wenn er über einen Beschwörungskreis, eine Spieluhr oder eine Affenpfote gerufen wird.
Überlebensprioritäten nach Geistertyp
Den Geist zu kennen ist nur nützlich, wenn du lange genug überlebst, um ihn zu melden. Hier ist, was für die gefährlichsten Geistertypen wirklich zählt:
- Revenant: Renne niemals. Verstecke dich sofort. Der Geschwindigkeitsunterschied zwischen Sichtlinie und Versteckt beträgt 3 m/s zu 1 m/s.
- Moroi: Nimm Sanity-Pillen, um den Fluch zu entfernen und seine Beschleunigung zu verlangsamen. Lass die Sanity nicht auf null sinken.
- Deogen: Verstecke dich nicht. Loope ihn langsam, sobald er innerhalb von 2.5 Metern ist.
- Demon: Von Anfang an immer ein Kruzifix. Seine 20-sekündige Hunt-Abklingzeit bedeutet, dass du sehr wenig Ruhezeit hast.
- Yokai: Bleib während Hunts still. Sein 2.5-Meter-Hörbereich bedeutet, dass leise Spieler für ihn fast unsichtbar sind.
- Banshee: Wenn du das Ziel bist, trage ein Kruzifix bei dir, nicht auf dem Boden.
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