Eine Mondbasis, ein Roboter-Mädchen und der beste neue Shooter seit Jahren
Capcom kündigte Pragmata bereits 2020 mit einem Trailer an, der einen Mann im Raumanzug und ein kleines Mädchen auf dem Mond zeigte. Sicherlich faszinierend, aber auch eine Prämisse, die hätte überall hinführen können – oder ins Nichts. Sechs Jahre später ist das Spiel erschienen, und die Sache ist die: Es ist eines der besten Spiele, die Capcom seit Langem veröffentlicht hat. Nicht, weil es das Rad neu erfindet, sondern weil es seine spezifische, leicht skurrile Vision mit echter Überzeugung umsetzt.
Du spielst Hugh Williams, einen Astronauten, der geschickt wurde, um eine Mond-Forschungsstation zu untersuchen, von der kein Lebenszeichen mehr kommt. Die Crew überlebt die Landung nicht. Hugh schafft es, wenn auch knapp, und trifft fast sofort auf Diana, einen Androiden, der so gebaut ist, dass er wie ein achtjähriges Mädchen aussieht und sich auch so verhält. Sie besitzt die Fähigkeit, jedes feindliche System auf der Basis zu hacken. Sie brauchen einander, um zu überleben. Dieses Setup leistet schnell ganze Arbeit, und das Spiel lässt dieses Potenzial nie ungenutzt.

Der zentrale Hack-and-Shoot-Loop
Gameplay
Das Kampfsystem ist der Grund, warum sich Pragmata seinen Ruf verdient. Hugh übernimmt den Shooter-Part in klassischer Third-Person-Manier und greift auf ein Arsenal zurück, das mit einer einfachen Seitenwaffe beginnt und im Spielverlauf um kreativere und mächtigere Waffen erweitert wird. Diana kümmert sich um das Hacking. Jeder Gegner, dem du begegnest, zeigt ein Hacking-Matrix-Display, sobald du über Kimme und Korn zielst – ein Raster-Puzzle, das Diana lösen kann, um Schwachstellen freizulegen, Schilde zu deaktivieren oder Gegner vorübergehend zu übernehmen.
Der Clou dabei ist, dass beide Systeme gleichzeitig deine Aufmerksamkeit fordern. Du behältst die Positionen der Gegner im Auge und verwaltest deine Munition, während du gleichzeitig das Hacking-Raster liest und entscheidest, welche Schwachstellen Priorität haben. Frühe Begegnungen halten die Raster klein und überschaubar. Im Midgame jonglierst du mit mehreren Gegnern und komplexen Matrizen, während du gleichzeitig Flächenangriffen ausweichst und deine begrenzten Ressourcen verwaltest. Es wird zu keinem Zeitpunkt weniger befriedigend.
Die Balance zwischen Hacken, Ausweichen und Schießen erzeugt einen Loop, der an Komplexität gewinnt, ohne jemals willkürlich zu wirken. Neue Gegnertypen führen neue Matrix-Muster und Verhaltensweisen ein, sodass das Spiel dir bis weit in die zweite Hälfte hinein neue Dinge beibringt. Die Kampf-Arenen sind gut designt und belohnen kluge Positionierung, und die Waffenvielfalt ist breit genug, dass du echte Vorlieben entwickeln wirst.
Priorisiere früh die Upgrades für Dianas Hacking-Geschwindigkeit. Schnellere Matrix-Lösungen reduzieren drastisch das Zeitfenster, in dem du stillstehst und verwundbar bist.
Der Fortschritt ist direkt mit der Beziehung zwischen Hugh und Diana verknüpft. Belohnungen freizuschalten gibt dir nicht nur Stat-Boni; es erweitert Dianas Spielzimmer mit Objekten und Erinnerungen von der Erde, was Bonus-Cutscenes und Dialoge auslöst. Das ist ein kluges Design-Element, weil es die mechanische Belohnung emotional bedeutungsvoll macht. Du willst nicht nur Fortschritte machen, um stärker zu werden, sondern um Dianas Reaktion auf das nächste Objekt zu sehen, das Hugh ihr bringt.

Belohnungen bauen Dianas Spielzimmer aus
Grafik und Audio
Das Setting der Mond-Forschungsstation verleiht der Art Direction eine spezifische und konsistente Farbpalette: weiße Korridore, kaltes Metall, die schwarze Leere des Weltraums hinter jedem Fenster. Das klingt steril, und in einem schwächeren Spiel wäre es das auch. Hier erzeugt der Kontrast zwischen dieser klinischen Umgebung und Dianas ausdrucksstarker Animation sowie ihrem warmen Charakterdesign eine echte visuelle Wirkung. Sie sticht in jeder Szene hervor, was eindeutig beabsichtigt ist.
Das Design von Hughs Anzug bildet die Brücke zwischen realistischer NASA-Hardware und einem Sci-Fi-Shooter: kantiger Helm, wuchtiger weißer Anzug – das hilft dem Spiel, sich geerdet statt fantastisch anzufühlen. Die Lunafilament-Technologie, die die autarken Systeme der Basis stützt, erhält genug visuelle und erzählerische Aufmerksamkeit, damit sich das Setting durchdacht und nicht nur dekorativ anfühlt.
Der Score macht genau das, was er soll. Angespannte Kampfabschnitte erhalten passend dringliche Musik, ruhigere Story-Momente lassen dich durchatmen. Die Sprecherleistungen von Hugh und Diana sind stark; besonders Diana ist eine Performance, die leicht hätte nerven können, aber stattdessen als wirklich charmant wahrgenommen wird.
Pragmata ist für PS5, Xbox Series X/S, PC und Nintendo Switch 2 erhältlich. Die Performance ist auf allen Plattformen konsistent, wobei die Switch 2-Version auch im Handheld-Modus gut abschneidet.
Story
Die Ersatzvater-Tochter-Dynamik ist kein Neuland. The Last of Us hat die Vorlage etabliert, und Spiele arbeiten seitdem mit Variationen davon. Pragmata ist sich dessen bewusst und gibt nicht vor, etwas anderes zu sein. Was es anders macht, ist, Diana zu einer aktiven, fähigen Teilnehmerin zu machen, statt zu einer Abhängigen. Sie ist keine Fracht. Sie hackt die Gegner, die Hugh in Sekunden töten würden. Die Beziehung ist wirklich wechselseitig, und das verändert die emotionale Textur des gesamten Spiels.
Das zentrale erzählerische Rätsel um die abtrünnige KI IDUS und das, was tatsächlich mit dem menschlichen Personal der Basis passiert ist, ist kompetent konstruiert. Es gibt optionale Notizen und Aufzeichnungen, die die Welt ausschmücken, und ein paar Twists, die gut sitzen. Die zentralen Story-Beats sind vorhersehbar genug, dass man die Form des Endes erkennt, bevor es eintritt, aber die Inszenierung rechtfertigt die Emotionen dennoch. Mehr als eine Szene in der zweiten Hälfte der Kampagne trifft einen härter, als sie es eigentlich sollte.

Die Bindung des Duos treibt die Story voran
Fazit
Pragmata ist ein fokussiertes, selbstbewusstes Spiel, das weiß, was es ist, und sich nicht dafür entschuldigt. Das Hacking-Kampfsystem ist das Interessanteste, was Third-Person-Shootern seit Jahren passiert ist, die Welt ist gut ausgearbeitet, und Hugh und Diana sind Charaktere, mit denen man gerne Zeit verbringt. Die Vorhersehbarkeit der Story ist eine echte Einschränkung, und die Kampagne nutzt ihre Umgebungen nicht immer so weit aus, wie sie es hätte tun können. Aber das sind kleine Kritikpunkte an einem Spiel, das seine zentrale Prämisse fast vollständig einlöst.
Capcoms jüngere Entwicklerteams machen einiges richtig. Ich war seit der GameCube-Ära nicht mehr so begeistert von einer neuen IP von ihnen, und das ist keine Übertreibung.


