Housemarque hebt seine Erfolgsformel auf das nächste Level
Fünf Jahre nachdem Returnal Housemarque als ernstzunehmenden AAA-Entwickler etabliert hat, kehrt das finnische Studio mit Saros zurück – einem Spiel, das alles, was sein Vorgänger aufgebaut hat, nimmt und in fast jeder Hinsicht weiterentwickelt. Dies ist kein risikoscheuer Nachfolger. Housemarque hat den Loop neu konzipiert, die Systeme vertieft und Rahul Kohli engagiert, um eine Story zu verankern, die tatsächlich etwas zu sagen hat. Das Ergebnis ist das beste PS5-Exklusivspiel seit langer Zeit.
Du spielst Arjun Devraj, einen Enforcer, der als Teil von Echelon IV auf den Planeten Carcosa entsandt wurde. Es handelt sich um eine Rettungsmission eines Konzerns, die herausfinden soll, was mit drei vorangegangenen Expeditionen passiert ist, von denen nach der Landung jedes Lebenszeichen fehlte. Das Setting ist vertrautes Science-Fiction-Terrain, aber Housemarque nutzt es geschickt. Carcosa selbst ist ein Planet, der sich mit jeder Sonnenfinsternis verändert – dies ist die In-Game-Erklärung für den Roguelite-Loop. Jedes Mal, wenn Arjun stirbt, setzt sich die Finsternis zurück und er wacht ohne Erinnerung an das Geschehene im Lager auf. Der Loop ist hier nicht nur ein mechanischer Kniff. Er ist die Geschichte selbst.
Gameplay
Die Sache ist die: Saros ist zugänglicher als Returnal, aber verwechsle das nicht mit "einfacher". Das Spiel wird dich immer noch wiederholt und ohne Entschuldigung fertigmachen. Was sich geändert hat, ist, dass sich der Weg nach vorne jederzeit fair anfühlt.

Soltari Shield parry system
Das grundlegende Third-Person-Bullet-Hell-Shooting wurde aus Returnal übernommen, aber die Bewegung wurde so präzise verfeinert, dass sie sich fast chirurgisch anfühlt. Arjun kann sprinten, springen, durch blaue Orbs dashen und einen Enterhaken für die Fortbewegung in der Umgebung nutzen. All diese Tools waren in irgendeiner Form bereits vorhanden, aber die Responsivität ist hier spürbar besser. Einem dichten Projektilmuster auszuweichen und sofort zu einem Gegenangriff überzugehen, fühlt sich nach wenigen Stunden wie ein Muskelgedächtnis an.
Die größte neue mechanische Ergänzung ist das Soltari Shield, das ein Parry-System in den Kampf einführt. Projektile sind farblich kodiert: Blaue können geblockt werden, um die Anzeige für deine Power-Waffe aufzuladen, während roten ausgewichen oder sie für massiven Schaden zurück auf die Gegner pariert werden müssen. Wenn man das Timing für das Parry erst einmal beherrscht, verwandeln sich die Begegnungen von reinen Überlebensübungen in etwas, das eher an Rhythmusspiele erinnert. Das Skill-Ceiling ist hoch.
Beim permanenten Fortschritt verbessert sich Saros am deutlichsten gegenüber Returnal. Anstatt bei jedem Run fast bei Null anzufangen, sammelst du Upgrades über einen verzweigten Baum, der Arjuns Fähigkeiten dauerhaft erweitert. Sprungpads, Tether-Upgrades und neue Fortbewegungsoptionen werden mit der Zeit freigeschaltet, und das Gefühl, über mehrere Runs hinweg spürbar stärker zu werden, macht den Loop weitaus motivierender, als es Returnal gelang.

Permanent progression tree
Der Waffen-Pool ist der einzige Bereich, in dem das Gameplay Schwächen zeigt. Über längere Spielsessions hinweg beginnt sich die Abwechslung begrenzt anzufühlen. Du wirst immer wieder dieselbe Handvoll Waffen-Archetypen durchlaufen, und obwohl jeder Run die spezifischen Stats und Modifikatoren randomisiert, ändert sich das grundlegende Spielgefühl der Waffen kaum. Es ist kein Dealbreaker, aber es fällt auf.
Grafik und Audio
Carcosa ist ein spektakulärer Ort, um wiederholt zu sterben. Der Planet wechselt zwischen Biomen, die von kristallinen Mineralvorkommen bis hin zu verfallener Konzern-Infrastruktur reichen, und die Art Direction ist durchweg selbstbewusst und markant. Besonders das Beleuchtungssystem der Finsternis leistet beeindruckende Arbeit und taucht die Umgebungen in wechselndes Bernsteinlicht und Schatten, was jeder Begegnung eine leicht unwirkliche Qualität verleiht.

Die DualSense-Integration ist hervorragend umgesetzt. Das Waffen-Feedback durch die adaptiven Trigger ist abwechslungsreich genug, um jede Waffe physisch unterscheidbar zu machen, und das haptische Feedback während der Nahkämpfe fügt eine taktile Ebene hinzu, die das Erlebnis auf der PS5 spürbar aufwertet.
Der Soundtrack gehört zu den besten der letzten Zeit in diesem Genre. Orgeln und Streicher tragen die ruhigeren Erkundungsabschnitte, während verzerrte Riffs und Percussion die Kampfbegegnungen antreiben. Es ist nicht subtil, aber das muss es auch nicht sein. Die Musik sagt dir zu jedem Zeitpunkt genau, wie groß die Gefahr ist, in der du dich befindest.

Rahul Kohlis Performance als Arjun verdient eine besondere Erwähnung. Er spielt den Charakter mit einer kontrollierten Intensität, die die wiederholten Tode eher persönlich als mechanisch wirken lässt. Die Frustration in seiner Stimme nach einem gescheiterten Run ist kein Melodram. Sie wirkt wie echte Erschöpfung, und das verkauft den Loop auf eine Weise, wie es reines Gameplay niemals könnte.
Story
Saros hat einen deutlich stärkeren narrativen Fokus als Returnal, und größtenteils spielt das dem Spiel in die Karten. Das Ensemble aus Echelon IV-Überlebenden gibt Arjun Personen, auf die er reagieren kann und die ihm wichtig sind, was den Loop weniger isolierend wirken lässt als Selenes einsamen Albtraum in Returnal. Das Geheimnis um das Schicksal von Echelon I bis III ist wirklich fesselnd und zieht dich durch die frühen Runs.
Die Geschichte wird durch eine Kombination aus Cutscenes, optionalen Dialogen zwischen den Runs, Funkverkehr, Sprachnotizen und Flashback-Sequenzen erzählt. Dieser vielschichtige Ansatz funktioniert gut, wenn er richtig greift. Das Problem ist, dass er nicht immer perfekt funktioniert. Optionale Dialoge können sich in Batches aufstauen, die sich unnatürlich anfühlen, wenn sie direkt hintereinander abgespielt werden, und die Charakteranimationen außerhalb der Cutscenes wirken spürbar steif.

Carcosa's eclipse-lit biomes
Das größere strukturelle Problem ist, dass die Narrative in der zweiten Hälfte etwas an Fokus verliert. Das Corporate-Sci-Fi-Mysterium, das das frühe Spiel antreibt, weicht einer persönlicheren Geschichte über Arjuns Vergangenheit, und dieser Wechsel zündet nicht ganz. Die persönlichen Einsätze fühlen sich weniger interessant an als die planetaren, und die Auflösung ist bewusst abstrakt – auf eine Weise, die manche Spieler belohnend finden werden, während andere sie frustrierend finden.
Fazit
Saros zeigt Housemarque auf dem Höhepunkt seines Schaffens. Der Kampf ist der beste, den das Studio je entwickelt hat. Die Welt ist umfassender ausgearbeitet als alles in Returnal. Das System für permanenten Fortschritt löst den größten Kritikpunkt am Vorgänger. Rahul Kohli liefert eine Performance ab, die das Material um ihn herum aufwertet. Wenn du bei den besten PS5-Spielen, die aktuell erscheinen, auf dem Laufenden bleiben willst, kannst du weitere Reviews und Guides auf GAMES.GG durchstöbern.
Die Mängel sind vorhanden, aber begrenzt. Die Story schwächelt. Die Waffen könnten mehr Abwechslung vertragen. Das Endgame benötigt mehr Content. Keine dieser Schwächen schmälert das, was ansonsten ein nahezu komplettes Paket ist. Saros ist das Spiel, auf das Returnal-Fans fünf Jahre lang gewartet haben, und es liefert ab.


