Solasta 2 stürzt dich in ein regelkonformes D&D 5e-Regelwerk ohne Hilfestellung, und wenn du noch nie ein CRPG im Tabletop-Stil gespielt hast, können sich die Mechaniken schnell überwältigend anfühlen. Egal, ob du von Baldur's Gate 3 kommst oder komplett neu anfängst, dieser Guide führt dich durch alles Wichtige, bevor du mit der Charaktererstellung beginnst. Von der Aktionsökonomie bis zur Gruppenkomposition – hier erfährst du, was einen reibungslosen ersten Kampagnenstart von einem frustrierenden Neustart unterscheidet.
Was macht Solasta 2 anders als andere CRPGs?
Im Gegensatz zu Spielen, bei denen du einen einzelnen Protagonisten steuerst und Gefährten rekrutierst, verwendet Solasta 2 ein Spieler-Gruppensystem. Du erstellst alle vier Charaktere von Grund auf, und sie sind durch eine gemeinsame Geschichte als Geschwister von Colwall verbunden, die zusammen in einem Waisenhaus aufgewachsen sind. Das ist wichtiger, als es klingt. Jeder Charakter in deiner Gruppe kann im Dialog sprechen, und das Spiel wählt das am besten geeignete Familienmitglied für jeden Fähigkeitscheck basierend auf der Persönlichkeit aus.
Persönlichkeiten sind an deine Hintergrund-Wahl während der Charaktererstellung gebunden. Optionen sind unter anderem Gesetzloser, Gelehrter, Betreuer und Herrscher. Wenn du drei Charaktere mit demselben Hintergrund wählst, schränkst du deine sozialen Optionen erheblich ein. Betrachte deine Gruppe also als eine vielfältige Familieneinheit und nicht als eine auf Kampf optimierte Truppe.
Info
Achte während der Charaktererstellung auf Sprachen. Eine Goblins-Notiz zu finden, die du nicht lesen kannst, weil niemand in deiner Gruppe Goblins spricht, ist eine reale Situation. Eine vielfältige Gruppe von Hintergründen und Abstammungen eröffnet mehr Story-Momente.

Erstelle deine gesamte Gruppe hier
Wie funktionieren die sechs Kernwerte?
Jeder Charakter in Solasta 2 wird durch sechs Fähigkeitswerte definiert, die fast jeden Wurf im Spiel beeinflussen:
- Stärke (STR): Kontrolliert den Schaden von Nahkampfwaffen und das Tragegewicht. Die meisten schweren Rüstungen erfordern mindestens 13 STR, sonst wird deine Bewegungsgeschwindigkeit beeinträchtigt.
- Geschicklichkeit (DEX): Bestimmt Fernkampfwaffen, Rüstungsklasse und die Reihenfolge der Initiative.
- Konstitution (CON): Bestimmt deine Trefferpunkte. Weise diesen Wert niemals als unwichtigen Wert zu.
- Intelligenz (INT): Der primäre Zauberwirkungs-Wert für Magier. Erhöht auch Fähigkeitswürfe für wissensbasierte Interaktionen.
- Weisheit (WIS): Befähigt Kleriker und Waldläufer. Entscheidend für Wahrnehmungswürfe, die Fallen entdecken, bevor du hineintrittst.
- Charisma (CHA): Befähigt Hexenmeister und Paladine und treibt Überzeugungswürfe im Dialog an.
Was ist Rüstungsklasse und wie funktioniert sie?
Rüstungsklasse (AC) ist die Zielzahl, die ein Feind bei einem Wurf mit einem d20 erreichen oder übertreffen muss, um deinem Charakter Schaden zuzufügen. Wenn dein Kämpfer eine AC von 18 hat und ein Feind eine 17 würfelt, verfehlt dieser Angriff vollständig. AC repräsentiert Vermeidung, nicht Schadensreduzierung, daher ist es immer lohnenswert, sie bei deinen Frontkämpfern zu stapeln.
Verständnis der Aktionsökonomie
Der Kampf in Solasta 2 ist streng rundenbasiert auf einem Gitter. Jede Runde gibt dir drei Kernressourcen:
- Bewegung: Neupositionierung über das Schlachtfeldgitter.
- Aktion: Deine Hauptaktivität, Angreifen, einen Hauptzauber wirken oder Sprinten.
- Bonusaktion: Eine schnelle sekundäre Aktivität wie das Trinken eines Trankes oder die Nutzung der Listigen Aktion eines Schurken.
Das Verschwenden deiner Bonusaktion ist einer der häufigsten Anfängerfehler. Klassen wie der Hexenmeister mit Metamagie (insbesondere Schneller Zauber) können ihre Bonusaktion nutzen, um in derselben Runde einen zweiten Zauber oder einen Cantrip zu wirken, was die Leistung dramatisch erhöht.
Warum fehlen meine Angriffe immer wieder?
Wenn deine Treffsicherheit schlecht ist, ist die Lichtmechanik fast sicher der Schuldige. Das Angreifen eines Ziels, das sich im Dunkeln befindet, gibt dir Nachteil, was bedeutet, dass das Spiel zwei d20s würfelt und du gezwungen bist, das niedrigere Ergebnis zu verwenden. Bevor du Feinde in dunklen Bereichen angreifst, wirke Funkeln, Tanzende Lichter oder lass einen Charakter eine Fackel tragen, um das Schlachtfeld zuerst auszuleuchten.
Warnung
Betrete niemals einen Raum in einem Dungeon, ohne zuerst die Lichtverhältnisse zu prüfen. Nachteil bei Angriffen ist ein erheblicher Genauigkeitsabzug, der sich bei Feinden mit hoher AC schlecht auswirkt.

Beleuchte, bevor du angreifst
Die D&D-Regelwerksänderungen von 2024, die du kennen musst
Solasta 2 ist eines der ersten Spiele, das die D&D-Revision von 2024 vollständig implementiert, und mehrere Mechaniken funktionieren anders als in Baldur's Gate 3:
- Stärkeanforderung für schwere Rüstung: Die meisten schweren Rüstungen erfordern 13 STR. Wenn du darunter liegst, wird deine Bewegungsgeschwindigkeit erheblich beeinträchtigt.
- Überarbeitung des Göttlichen Schlags: Der Göttliche Schlag des Paladins erfordert jetzt eine Bonusaktion und einen Zauberslot. Er trifft auf niedrigen Stufen immer noch hart, aber er verändert den Fluss des Paladin-Kampfes erheblich.
- Somatische Komponenten: Zauberwirker müssen eine freie Hand haben, um Zauber zu wirken, es sei denn, sie haben eine spezielle Fähigkeit. Du kannst keinen Kampfstab und kein Schild halten, während du frei zauberst.
- Materielle Komponenten: Einige Zauber wie Chromatischer Orb erfordern physische Materialien. Dieser Zauber benötigt einen Edelstein im Wert von 50 Gold oder mehr, um ihn auch nur einmal zu wirken. Lies Zauberbeschreibungen sorgfältig durch, bevor du sie auswählst.
- Überarbeitung der Überraschung: Angriffe aus dem Hinterhalt gewähren keine kostenlose volle Runde Schaden mehr. Stattdessen wird den Feinden ein Initiative-Nachteil gewährt, wodurch du eher zuerst in der Zugreihenfolge agierst.
- Anforderungen für Mehrfachklassen: Für Mehrfachklassen sind Werte erforderlich. Ein Kleriker benötigt 13 STR, um in den Kämpfer zu wechseln, was einige der ausbeuterischeren Mehrfachklassenkombinationen aus BG3 verhindert.
Gefahr
Zauber in Solasta 2 sind nicht dasselbe wie ihre BG3-Äquivalente. Lies immer die vollständige Beschreibung, bevor du einen Zauber auflevelst, besonders für Zauberwirker, die auf spezifische Kombinationen angewiesen sind.Was sind die Startklassen im Early Access?
Beim Start des Early Access sind sechs Kernklassen verfügbar:
Der Kämpfer ist die beste Startklasse für neue Spieler. Du erhältst von Anfang an alle Waffenfertigkeiten, eine Selbstheilung namens Zweiter Wind und einen Kampfstil-Bonus. Auf Stufe 2 schaltest du Aktionsschub frei, auf Stufe 3 deine Unterklasse und auf Stufe 4 deine erste Fähigkeit. Jede Stufe fühlt sich wirkungsvoll an und die Klasse übersteht Bestrafungen gut.
Der Schurke ist aufgrund seiner hohen Geschicklichkeit, der Meisterschaft mit Diebeswerkzeugen und der Fähigkeit, Fallen zu entschärfen und Truhen zu öffnen, in jeder Gruppe fast unerlässlich. Da zum Start des Early Access keine Waldläuferklasse verfügbar ist, füllt keine andere Klasse diese Utility-Rolle.
Der Hexenmeister ist die mächtigste Zauberwirker-Option, aber auch die komplexeste. Metamagie erlaubt es dir, Zauberpunkte auszugeben, um Zauber zu modifizieren, und Schneller Zauber erlaubt es dir speziell, einen Zauber zu wirken und ihn mit einem Cantrip in derselben Runde mit deiner Bonusaktion zu verfolgen. Die Unterklasse Mana-Maler erlaubt es dir, Zauberpunkte durch Treffen von Zielen im Nahkampf zu regenerieren, was für einen Hybrid-Spielstil ungewöhnlich und sehr stark ist.
Wie solltest du deine erste Gruppe zusammenstellen?
Für deinen ersten Durchgang deckt eine ausgewogene Vierergruppe jede Situation ab, die das Spiel dir entgegenwirft:
- Kämpfer als dein Frontlinien-Tank und primärer Nahkampf-Schadensverursacher
- Schurke für Utility, Fallenbewältigung und Fernkampfschaden
- Kleriker als dein dedizierter Heiler und Unterstützungszauberwirker
- Magier oder Hexenmeister für Flächenzauber und Massenkontrolle
Der Kleriker ist obligatorisch. Heilendes Wort nutzt eine Bonusaktion, um HP wiederherzustellen, Führender Blitz ist der stärkste frühe Fernkampf-Schadenszauber, und Segen verbessert gleichzeitig Angriff und Verteidigung. Die Unterklasse Lebensdomäne auf Stufe 3 fügt zusätzliche Heilungsleistung und starke Unterstützungszauber hinzu.
Für den Kämpfer ist die Unterklasse Ätherwächter eine herausragende Wahl, da sie Zauberwirken hinzufügt, das Konstitution als Modifikator verwendet. Das bedeutet, dein Frontlinien-Tank erhält Magier-ähnliche Utility, ohne die Kampfeffektivität zu opfern.
Was sind Waffenmeister und warum sind sie wichtig?
Waffenmeister sind passive Effekte beim Treffer, die für Kampfklassen (Kämpfer, Paladin, Schurke) verfügbar sind. Sie aktivieren sich automatisch, wenn du mit einer gemeisterten Waffe triffst, und kosten keine zusätzlichen Ressourcen. Hier ist eine Aufschlüsselung der nützlichsten Eigenschaften:
Du kannst Waffenmeister beim Aufleveln ändern, also gerate nicht in Panik, wenn deine frühen Entscheidungen suboptimal erscheinen. Langschwert, Dolch, Kurzschwert, Kurzbogen und Langbogen sind sichere Startwahlen, die die meisten frühen Spielsituationen abdecken.
Zauberslots, Rasten und das Inventarsystem
Magie läuft auf Zauberslots. Sobald du einen Zauber der Stufe 1 wirkst, ist dieser Slot verbraucht, bis du rastest. Die beiden Rastoptionen sind:
- Kurze Rast (1 Stunde): Stellt einige HP wieder her, erholt aber selten Zauberslots.
- Lange Rast (Lagerfeuer): Stellt HP und alle Zauberslots vollständig wieder her, verbraucht aber Nahrungsrationen aus deinem Inventar.
Rationen sind schwerer, als sie aussehen, und genug für regelmäßige lange Rasten zu tragen, konkurriert mit deinem Tragegewichtslimit. Kaufe einen großen Vorrat an Nahrungsrationen, bevor du dich auf die Weltkarte begibst, und priorisiere lange Rasten, wann immer deine Zauberslots zur Neige gehen, anstatt mit Gewalt durch die Ermüdungsstrafe zu marschieren.
Info
Wenn deinem Kleriker mitten im Dungeon die Zauberslots ausgehen, kannst du immer noch mit Heiltränken (Bonusaktion zum Trinken), Schriftrollen heilen oder indem du Trefferpunkte während einer kurzen Rast ausgibst. Behalte ein paar Tränke bei jedem Charakter als Notfallreserve.
Wie funktionieren Unterklassen und Level-Caps im Early Access?
Alle Unterklassen werden auf Stufe 3 für jede Klasse freigeschaltet. Die Early-Access-Level-Obergrenze liegt derzeit bei Stufe 4, die du ziemlich schnell erreichen kannst. Die vollständige Veröffentlichung wird voraussichtlich auf Stufe 10 angehoben.
Wichtige Meilensteine, um die du planen kannst:
- Stufe 2: Kernklassenmerkmale werden freigeschaltet (Aktionsschub für Kämpfer, Listige Aktion für Schurke, zusätzliche Zauberslots für Zauberwirker)
- Stufe 3: Unterklassenauswahl, eine der wichtigsten Entscheidungen im Spiel
- Stufe 4: Fähigkeitsauswahl, bei der du aus Fähigkeiten wählst, die oft einen +1-Statistikbonus beinhalten
Für Fähigkeiten auf Stufe 4 lasse deinen primären Wert während der Charaktererstellung auf einer ungeraden Zahl (idealerweise 17), damit eine Fähigkeit, die einen +1-Bonus gewährt, ihn auf 18 erhöht. Dies maximiert deinen Fähigkeitsmodifikatorgewinn.
Derzeit gibt es kein bestätigtes Respec-System in Solasta 2, daher können Unterklassen- und Wertentscheidungen permanent sein. Plane deine Build-Richtung, bevor du Stufe 3 erreichst.
Was ist die Weltkarte und wie funktioniert die Erkundung?
Die Weltkarte verwendet ein Freie Erkundungssystem mit kachelbasierten Bewegungen und einer Ressourcenanzeige am unteren Bildschirmrand. Zufällige Begegnungen erscheinen auf der Karte, einige permanent und einige zeitlich begrenzt, und diese sind deine beste Quelle für ungewöhnliche Ausrüstung außerhalb von Story-Dungeons.
Es gibt keine Schnellreise, also rechne damit, durch Gebiete zurückzugehen, die du bereits geräumt hast. Reisen auf Straßen reduziert die Reisezeit. Wenn du im Stealth eine zufällige Begegnung startest, kannst du zum Ausgang schleichen und dich zurückziehen, wenn du den Kampf lieber überspringen möchtest.
Wenn dein Bewegungsbalken leer ist, erzwingt das Marschieren eine gruppenweite Strafe, und in einen Kampf zu geraten, während du im Force March bist, ist ein ernsthafter Nachteil. Stocke deine Rationen auf und ruhe dich proaktiv aus, anstatt mit leeren Ressourcen durchzuhalten.
Wie lang ist die Solasta 2 Kampagne?
Der Early-Access-Build enthält laut den Entwicklern etwa 10 bis 15 Stunden Story-Inhalt, obwohl gründliche Erkundung und vollständige Dialogführung einen ersten Durchgang auf etwa 20 Stunden ausdehnen können. Die vollständige Veröffentlichung wird auf 40 bis 50 Stunden für einen einzelnen Durchgang geschätzt, wobei der Dungeon Maker und Community-Kampagnen dies erheblich verlängern.
Die Basisspiel-Level-Obergrenze beträgt Stufe 12 für die vollständige Kampagne, während von der Community erstellte Dungeon Maker-Kampagnen dies je nach Einstellungen des Erstellers auf Stufe 16 oder Stufe 20 erhöhen können.

