Solasta 2
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Solasta II Klassen-Rangliste: Alle Klassen und Unterklassen erklärt

Alle 6 Klassen und 13 Unterklassen für den Solasta II Early Access, mit allen wichtigen Fähigkeiten, Mechaniken und Rollen im Team.

Mostafa Salem

Mostafa Salem

Aktualisiert Apr. 1, 2026

Solasta 2

Solasta II erscheint im Steam Early Access mit sechs voll ausgearbeiteten Klassen und dreizehn Unterklassen, die alle auf dem D&D-Regelwerk von 2024 basieren. Egal, ob du deinen ersten Durchgang planst oder die perfekte Vierergruppe theoretisch ausarbeitest, es macht einen riesigen Unterschied, wenn du weißt, was jeder Archetyp zu bieten hat, bevor du dich festlegst. Hier ist alles, was Tactical Adventures enthüllt hat, aufgeschlüsselt, damit du kluge Entscheidungen bei der Charaktererstellung treffen kannst.

Wähle deine Klasse bei der Erstellung

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Welche Klassen sind beim Start verfügbar?

Beim Start des Early Access wird Solasta II mit den Klassen Kämpfer, Magier, Schurke, Paladin, Hexenmeister und Kleriker ausgeliefert. Jede Klasse erhält zwei Unterklassen, außer dem Kleriker, der mit drei Domänen startet. Das ergibt insgesamt dreizehn Unterklassen über die sechs Klassen. Multiclassing ist ebenfalls bestätigt und erfordert mindestens einen Wert von 13 in der primären Fähigkeit sowohl deiner aktuellen Klasse als auch der Klasse, der du beitreten möchtest.

Hier ist eine schnelle Referenz für jede Klasse und ihre Start-Archetypen:

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Kämpfer: Waffenmeisterschaft und Burst-Schaden

Der Kämpfer profitiert stark von den Regeländerungen von 2024, insbesondere von den Waffenmeistereien. Zwei hervorzuhebende Meistereien sind Schwächen, das Nachteil auf den nächsten Angriffs-Roll eines Ziels erzwingt, und Umwerfen, das Gegner zu Boden werfen kann. Kerbe ist besonders wertvoll für Geschicklichkeits-basierte Builds, da es dir erlaubt, mit zwei leichten Waffen anzugreifen, ohne deine Bonusaktion zu verbrauchen, und diese für Gerissene Aktion freizumachen, wenn du multiclassing betreibst.

Zweite Luft beginnt nun mit 2 Ladungen auf Level 1, skaliert auf 3 auf Level 4 und 4 auf Level 10. Die neue Fähigkeit Taktischer Verstand erlaubt es dir, diese Ladungen außerhalb des Kampfes auszugeben, um bei Fähigkeitswürfen zu helfen. Aktionsrausch bleibt das charakteristische Burst-Werkzeug des Kämpfers, obwohl es explizit mit der Magischen Aktion inkompatibel ist, sodass Zauberwirken nicht damit kombiniert werden kann.

Kommandant: Die martialische Unterstützungs-Wahl

Der Kommandant kehrt aus Solasta I als ein auf Koordination fokussierter Archetyp zurück. Grobe Autorität gewährt zwei Fertigkeitskenntnisse und addiert den Stärkemodifikator des Kämpfers zu Einschüchterungs- und Überzeugungs-Würfen. Belebender Schrei gibt dem Kommandanten und nahen Verbündeten Vorteil auf ihren nächsten Angriffs-Roll, was ihn zu einem starken Opener vor einer großen Angriffsrunde macht.

Auf höheren Leveln (über der Start-Obergrenze) erlaubt Koordinierte Verteidigung dem Kommandanten, einen seiner Angriffe zu tauschen, um einem Verbündeten die Aktion Ausweichen zu gewähren. Ein verbesserter Belebender Schrei fügt allen betroffenen Verbündeten auch temporäre Trefferpunkte hinzu, was die Überlebensfähigkeit der Gruppe in langwierigen Kämpfen erheblich steigert.

Ätherwächter: Konstitutionsbasierter Halber Zauberwirker

Der Ätherwächter ist eine frische Interpretation des halben Zauberwirker-Kämpfer-Konzepts. Seine definierende Fähigkeit, Mythologie der Macht, macht Konstitution zur Zauberwirkungsfähigkeit sowohl für den Zauberrettungswurf-DC als auch für Zauberangriffs-Würfe. Das bedeutet, dass ein einzelner hoher Wert gleichzeitig deinen Trefferpunkte-Pool, die Zuverlässigkeit von Konzentrations-Würfen und die Effektivität von Kontrollzaubern (denke an Schlaf oder Wilde Lache) verbessert.

Auf Level 7 verbessert Arkane Stärke Stärke und Rüstungsklasse, solange du die Konzentration auf einen Zauber aufrechterhältst, wobei der Bonus auf dem Level des verwendeten Zauberplatzes basiert. Level 10 schaltet Erdheilung frei, eine Heilung, die durch Zauberplätze angetrieben wird und einen erhöhten Effekt hat, wenn sie als Aktion gewirkt wird. Das Ergebnis ist ein Frontkämpfer, der extrem schwer vom Schlachtfeld zu entfernen ist.

Magier: Vielseitiges Zauberwirken mit zwei unterschiedlichen Wegen

Der Magier ändert sich unter den Regeln von 2024 relativ wenig. Gelehrter auf Level 2 gewährt Expertise in einer Fertigkeit, und Zauber auswendig lernen erlaubt das Austauschen eines vorbereiteten Zaubers nach einer kurzen Rast. Die Klasse bleibt die breiteste Zauberwirkungsoption im Spiel und tauscht rohe Kraft gegen Flexibilität.

Hofmagier: Defensiver Bodyguard-Magier

Der Hofmagier kehrt als ein Schutzschild-kundiger Beschützer zurück. Seine Reaktion erlaubt es ihm, die RK eines nahen Verbündeten zu erhöhen, wenn dieser angegriffen wird. Das charakteristische Werkzeug ist Zauberschutz, eine schützende Barriere, die auf einen Verbündeten gelegt wird und Schaden absorbiert, bis sie bricht.

Auf Level 6 ersetzt Wachsamer Beschützer die ältere Fähigkeit Konterzauber-Meisterschaft und gibt dem Hofmagier einen Bonusaktions-Teleport zum geschützten Verbündeten plus Bonus-RK, solange er sich neben ihm befindet. Level 10 bringt Zauberresonanz, die es dem Hofmagier erlaubt, einen Schadens-Typ zu wählen, wenn er Zauberschutz erstellt, um Widerstand gegen diesen Typ zu erhalten, solange der Schild aktiv ist. Die Überarbeitung strafft die Identität der Unterklasse um die Zauberschutz-Mechanik, anstatt sich in Anti-Magie-Gebiete auszubreiten.

Schule des Verderbens: Reine Schadensausgabe

Die Schule des Verderbens ist für Spieler gedacht, die den Zauberschaden maximieren wollen. Auf Level 3 fügt Verderbnis-Gelehrter dem Zauberbuch 2 zusätzliche Schadenszauber hinzu, wobei bei jedem weiteren Levelaufstieg ein zusätzlicher Zauber hinzugefügt wird. Zerstörerische Magie fügt 1 festen Schaden pro gewürfeltem Schadenswürfel hinzu. Um das konkret zu machen: Glühende Strahl verursacht 2W6+2 Feuerschaden pro Strahl, und Zersplittern verursacht 3W8+3 Donnerschaden in seinem Bereich.

Auf höheren Leveln reflektiert Mana-Feedback einen Teil des eingehenden Zauberschadens einmal pro kurzer Rast auf den Angreifer zurück. Tödliche Resonanz wiederholt einen Teil des Schadens der Verderbnis-Magier-Zauber auf dem Ziel zu Beginn seines nächsten Zuges. Beide Fähigkeiten erlauben Konstitutionsrettungswürfe, um den Effekt zu reduzieren.

Schurke: Schleichangriff-Upgrades und neue Nützlichkeit

Der Schurke erhält bedeutsame Werkzeuge aus dem Update von 2024. Stetiges Zielen auf Level 3 bietet einen zuverlässigeren Weg zu Fernkampf-Schleichangriff-Setups. Gerissener Schlag auf Level 5 erlaubt es dir, einen Teil des Schleichangriff-Schadens gegen Status-Effekte wie Gift oder Stolpern einzutauschen. Die Waffenmeisterschaft Kerbe ist hier besonders bemerkenswert, da sie zwei Angriffe mit leichten Waffen ohne Verbrauch der Bonusaktion ermöglicht, was die Verfügbarkeit von Gerissene Aktion bewahrt.

Schattenwirker: Von Grund auf neu aufgebaut

Der Schattenwirker galt als eine der schwächeren Unterklassen von Solasta I, da seine Kernidentität, Schattenwirken, erst auf Level 13 freigeschaltet wurde. Das wurde behoben. Schattenwirken wird nun auf Level 3 aktiviert, wenn du die Unterklasse wählst, und erlaubt es, Schleichangriff auf Zauber anzuwenden, die Angriffs-Würfe verwenden. Die Beschränkung bei der Auswahl der Zauberschule wurde ebenfalls entfernt, was die verfügbare Zauberliste erheblich erweitert.

Auf höheren Leveln ersetzt In die Schatten den alten Schatten-Ausweichen durch einen Bonusaktions-Teleport von bis zu 25 Fuß, mehrmals pro Tag nutzbar, plus zwei zusätzliche Zaubertricks.

Plünderer: Survivalist mit Händler-Vorteilen

Der Plünderer ist eine Unterklasse mit Badlands-Thema, die sich darauf konzentriert, am Leben zu bleiben und aus jeder Begegnung Wert zu schöpfen. Gezackter Rand fügt bei Waffen-Treffern einmal pro Runde zusätzlichen Hieb-Schaden hinzu, der sich gut mit Schleichangriff stapelt. Feilscher wendet einen 10% Preismodifikator beim Kaufen oder Verkaufen mit Händlern an, ein kleiner, aber konstanter wirtschaftlicher Vorteil. Auf höheren Leveln erlaubt Schlüpfriger Kerl dem Schurken, die Aktion Ausweichen mit Gerissene Aktion eine begrenzte Anzahl von Malen pro Tag zu nutzen.

Paladin: Göttliches Niederschmettern überarbeitet

Der Paladin kommt mit einer bedeutsamen mechanischen Verschiebung zum Launch. Göttliches Niederschmettern ist jetzt ein Paladin-eigener Zauber, der eine Bonusaktion anstelle eines kostenlosen Zusatzes zu einem Waffen-Treffer verwendet. Dies ändert das vertraute Muster, Zauberslots für Burst-Niederschmettern-Runden zu horten, und eröffnet mehr vielfältige Zaubernutzung während einer Begegnung.

Hand auflegen ist jetzt eine Bonusaktion, die es dir erlaubt, in derselben Runde zu heilen und anzugreifen. Feinde verspotten kommt auf Level 9 als eine Kanalisierungs-Göttlichkeit-Option, die mehrere Gegner gleichzeitig in Angst versetzt.

Eid des Gerichts: Offensives Zurückhalten

Der Eid des Gerichts übernimmt aus dem Lost Valley DLC mit gezielten Anpassungen. Gewicht der Gerechtigkeit hält ein Ziel bei Treffern immer noch zurück, verursacht aber jetzt auch eine kleine Menge Kraftschaden und erfordert keine Bonusaktion mehr zur Aktivierung, wodurch der Konflikt mit dem Timing von Göttliches Niederschmettern entfällt. Korruption reinigen erweitert seine Liste der Zustandsentfernungen um Betäubt und Zurückgehalten zusätzlich zu Vergiftet und Gelähmt. Aura der Rechtschaffenheit wird klargestellt, dass sie nur für Angriffe gilt, und verhindert Randfälle wie die Stärkung von Magischer Pfeil.

Eid der Befreiung: Crowd Control und Fluchtwerkzeuge

Der Eid der Befreiung greift auf die Manacalon-Lore zurück, mit Kanalisierungs-Göttlichkeit-Optionen, die ein Fernziel bis zu einer Minute lang durch Blendende Züchtigung blenden, oder Verbündeten temporäre Tarnung durch Entgleiten gewähren. Die vollständige Implementierung von Entgleiten wird Unsichtbarkeit gewähren, aber da dieses System im Early Access noch nicht implementiert ist, verwendet es derzeit Verschwimmen als Platzhalter. Auf Level 7 verhindert Aura der Befreiung, dass der Paladin und nahe Verbündete Zurückgehalten oder Gelähmt werden.

Hexenmeister: Zuverlässiges Zauberwirken und Metamagie-Tiefe

Der Hexenmeister war eine Ergänzung nach dem Launch in Solasta I, daher ist seine Verfügbarkeit von Anfang an in Solasta II Early Access eine bemerkenswerte Verbesserung. Angeborene Hexerei fungiert als einminütige Selbst-Buff, die den Zauberrettungswurf-DC erhöht und Vorteil auf Zauberangriffs-Würfe gewährt, was der Klasse ein zuverlässiges Kraftfenster gibt, das sie vom breiteren, aber weniger fokussierten Werkzeugkasten des Magiers unterscheidet. In Kombination mit Metamagie zeichnet sich der Hexenmeister dadurch aus, seine bekannten Zauber mit maximaler Wirkung zu wirken.

Mana-Maler: Defensiver Hexenmeister mit Ressourcen-Wiederherstellung

Der Mana-Maler erhielt Anpassungen, da Multiclassing nun offiziell ist. Mana-Absorption, das es dem Hexenmeister erlaubt, Charisma für Rettungswürfe gegen Zauber zu verwenden, wurde auf Level 6 verschoben, um zu verhindern, dass es durch einen kurzen Abstecher zu früh zum Einsatz kommt. Auf Level 3 gewährt Mana-Schild jetzt temporäre Trefferpunkte, wann immer ein Zauberplatz verbraucht wird. Mana-Entzug wurde verbessert, um mehr Schaden zu verursachen und Hexenmeister-Punkte in einer Rate wiederherzustellen, die mit dem Charakterlevel skaliert.

Sternenkind: Kraftschaden durch Metamagie

Das Sternenkind fügt der Metamagie-Nutzung eine passive Schadensschicht hinzu. Auf Level 3 wird Schießende Sterne ausgelöst, wann immer du Metamagie verwendest, und sendet kleine Sternenprojektile auf das Ziel für zusätzlichen Kraftschaden. Auf Level 6 gewährt Führender Stern mehrmals pro Tag Vorteil bei einem zukünftigen W20-Wurf, was eine bedeutsame Ressource für kritische Momente darstellt.

Kleriker: Drei Domänen für drei Spielstile

Der Kleriker ist die einzige Klasse, die mit drei Unterklassen startet. Die Geschichte von Solasta II dreht sich um Maraike, die Göttin von Leben und Tod, was die Domäne des Lebens und die Domäne der Vergessenheit zu natürlichen Ergänzungen macht. Die Domäne des Kampfes rundet das Trio für Spieler ab, die einen auf die Frontlinie ausgerichteten Kleriker wünschen. Schwere Rüstungs-Kenntnis wurde zur Basisklassen-Fähigkeit Göttliche Ordnung auf Level 1 verschoben, sodass sie nicht mehr hinter spezifischen Domänen gesperrt ist.

Domäne des Lebens: Dedizierter Heiler

Die Domäne des Lebens setzt auf Heilung. Schüler des Lebens fügt jeder von dir angewendeten Heilung zusätzliche TP hinzu. Leben bewahren nutzt Kanalisierungs-Göttlichkeit, um Heilung auf mehrere Verbündete zu verteilen. Gesegneter Heiler stellt TP für den Kleriker wieder her, wann immer er einen anderen Charakter heilt, was während langer Kämpfe eine selbsterhaltende Schleife erzeugt.

Domäne der Vergessenheit: Todesberührte Unterstützung

Die Domäne der Vergessenheit hat bedeutsame Buffs erhalten. Torwächter erlaubt es dem Kleriker nun, bewusstlose Verbündete mehrmals pro Tag aus der Ferne mit 1 TP wiederzubeleben, als Bonusaktion, zusätzlich zu seinem bestehenden Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Tod. Der Schaden von Schmerzensbote skaliert nun richtig und macht ihn zu einer brauchbaren Flächenschadens-Option. Schicksalsmal wurde auf einmal pro Runde standardisiert, verursacht aber infolgedessen mehr Schaden.

Domäne des Kampfes: Frontlinien-Kleriker eingedämmt

Die Domäne des Kampfes wurde angepasst, um Überschneidungen mit dem Paladin zu reduzieren. Entscheidender Schlag erhält einen Schadens-Boost, verursacht aber nun den Zustand kampfunfähig statt betäubt, wodurch der stärkere Zustand dem Mönch überlassen wird. Schlachtbote ist keine passive Aura mehr. Stattdessen wird er durch die Nutzung von Entscheidender Schlag ausgelöst und stärkt nahe Verbündete so, dass ihre Angriffs-Würfe bei einem Fehlschlag automatisch wiederholt werden, wobei verstärkte Treffer einmal pro Runde zusätzlichen skalierenden Kraftschaden verursachen.

Schlachtbote-Auslöser im Kampf

Schlachtbote-Auslöser im Kampf

Wie solltest du deine Gruppe zusammenstellen?

Mit sechs Klassen und dreizehn Unterklassen, die bei einer Level-4-Obergrenze zur Verfügung stehen, ist die Priorität, die vier Kernfunktionen abzudecken: Frontlinien-Haltbarkeit, Heilung, Crowd Control und konstanter Schaden.

Eine zuverlässige Start-Zusammensetzung:

  • Kämpfer (Kommandant) für Frontlinien-Präsenz und gruppenweiten Angriffs-Vorteil durch Belebender Schrei
  • Kleriker (Domäne des Lebens oder der Vergessenheit) für Heilung und Nützlichkeit, wobei Torwächter Notfall-Wiederbelebung bietet
  • Magier (Schule des Verderbens) oder Hexenmeister (Sternenkind) für zuverlässige Zauberschadens-Ausgabe
  • Schurke (Schattenwirker oder Plünderer) für Schleichangriff-Schaden, Fallenhandhabung und Schlossknacken

Der Paladin ist ein ausgezeichneter Ersatz für den Kämpfer, wenn du mehr göttliche Nützlichkeit an der Frontlinie wünschst, und der Ätherwächter-Kämpfer ist eine Überlegung wert, wenn du einen einzelnen Charakter möchtest, der sowohl Schaden absorbieren als auch konzentrationsbasierte Kontrollzauber landen kann.

Ausgewogene Vierer-Gruppen-Aufstellung

Ausgewogene Vierer-Gruppen-Aufstellung

Was kommt nach der Level-4-Obergrenze?

Tactical Adventures hat transparent gemacht, dass mehrere Unterklassen-Features, die in ihrem Entwickler-Update beschrieben werden, über der Level-4-Early-Access-Obergrenze liegen. Features wie die Koordinierte Verteidigung des Kommandanten, die Arkane Stärke und Erdheilung des Ätherwächters, der Wachsamer Beschützer und die Zauberresonanz des Hofmagiers sowie die Feinde verspotten des Paladins sind alle für zukünftige Updates geplant, wenn die Obergrenze steigt. Das Studio hat auch angemerkt, dass alles Änderungen während der Entwicklung unterliegt, sodass spezifische Zahlen und Mechaniken vor der vollständigen Veröffentlichung verschoben werden können.

Anleitungen

aktualisiert

April 1. 2026

veröffentlicht

April 1. 2026