Tactical Adventures hat das ursprüngliche Solasta auf einem Versprechen aufgebaut: Wenn eine Regel in D&D 5e existiert, gehört sie auch ins Spiel. Solasta II treibt dieses Engagement mit einer deutlich erweiterten Implementierung der Ready Action (Aktion vorbereiten) weiter, einer Mechanik, die in Baldur's Gate 3 komplett gestrichen wurde. Für Spieler, die jede taktische Tiefe aus rundenbasierten Kämpfen herausholen wollen, ist das eine große Sache.
Was ist die Ready Action in D&D und Solasta II?
Jeder Charakter in D&D-artigen Kämpfen erhält pro Zug drei Kernressourcen: eine Bewegung, eine Aktion und eine Bonusaktion. Es gibt zudem eine vierte Ressource namens Reaktion, die als Antwort auf eine Aktion einer anderen Kreatur ausgelöst wird (das klassische Beispiel ist ein Gelegenheitsangriff, wenn ein Gegner von dir weggeht).
Die Ready Action erlaubt es dir, deine Aktion bewusst hinauszuzögern. Anstatt in deinem Zug zu handeln, legst du eine Auslösebedingung und eine vorbereitete Reaktion fest. Wenn dieser Auslöser vor Beginn deines nächsten Zuges eintritt, verbrauchst du deine Reaktion, um die vorab festgelegte Aktion auszuführen. Tritt der Auslöser nie ein, sind sowohl deine Reaktion als auch deine Aktion verloren.
Dies ist der entscheidende Kompromiss, der die Ready Action zu einer echten taktischen Entscheidung macht und nicht zu einem kostenlosen Bonus. Wie Tactical Adventures in ihrem Steam-Update anmerkte, erforderte die Umsetzung dieser Regel in einem Videospiel erhebliche technische Anstrengungen, da die Bandbreite möglicher Auslöser am echten Spieltisch im Grunde unbegrenzt ist.
Die Ready Action verbraucht sowohl deine Aktion (zum Vorbereiten) als auch deine Reaktion (zum Ausführen). Wenn die Auslösebedingung nie erfüllt wird, verlierst du für diese Runde beide Ressourcen.
Wie erweitert Solasta II die Ready Action im Vergleich zum Original?
Das erste Solasta hielt die Ready Action eng gefasst: Du konntest einen Nahkampfangriff, einen Fernkampfangriff oder einen Zauber-Cantrip vorbereiten. Das deckte die Grundlagen ab, ließ aber einen Großteil dessen aus, was Zauberwirker eigentlich tun möchten.
Solasta II erweitert dies in Phasen, wie Tactical Adventures während eines Community-Streams bestätigte:
- Zum Early-Access-Start: Die Ready Action funktioniert mit Waffenangriffen (Nah- und Fernkampf), Zauber-Cantrips und Einzelziel-Zaubern.
- Geplante Erweiterung: Flächenzauber (AoE) und Mehrziel-Zauber werden im Laufe der Zeit hinzugefügt.
- Heilungsunterstützung: Der Stream demonstrierte einen Charakter, der Wunden heilen vorbereitet, um es in dem Moment auszulösen, in dem ein verletzter Verbündeter in Reichweite kommt.
Dieser Anwendungsfall für Heilung ist echtes Neuland. Die Möglichkeit, reaktive Heilung basierend auf der Positionierung von Verbündeten einzurichten, macht deinen Support-Charakter eher zu einem Sanitäter auf dem Schlachtfeld, der instinktiv handelt, anstatt passiv auf seinen Zug zu warten.
Warum hat Baldur's Gate 3 die Ready Action komplett übersprungen?
Larian Studios traf eine bewusste Design-Entscheidung. BG3 wollte nie ein strikter D&D 5e-Simulator sein. Es vermischt das Regelwerk mit Larians eigenen Systemen, und das Streichen der Ready Action war mit Sicherheit eine Entscheidung, um den Kampf zugänglich zu halten und die Grenzfall-Probleme zu vermeiden, die diese Regel erzeugt.
Diese Probleme sind real. Das Auslösersystem am Spieltisch ist so offen gestaltet, dass ständig Streitigkeiten entstehen. Kann man einen Zauber vorbereiten, der Konzentration erfordert? Was zählt als gültiger Auslöser? Wird die vorbereitete Aktion vor oder nach dem auslösenden Ereignis ausgeführt?
Tactical Adventures erkannte dies in ihrem Steam-Update direkt an: "Wir hätten nichts lieber getan, als es genau wie am Spieltisch zu machen und euch alle Möglichkeiten zu geben, die ihr euch vorstellen könnt, wie man eine Ready Action auslöst, aber das wäre ein biiiiisschen überwältigend gewesen — wenn wir das täten, müssten wir ein Puzzlespiel in euer taktisches CRPG programmieren."
Die phasenweise Einführung (zuerst Einzelziel-Zauber, später AoE) spiegelt genau diese Einschränkung wider. Die Entwickler arbeiten auf eine vollständigere Implementierung hin, während sie jede Stufe überschaubar halten.
Wie man die Ready Action effektiv im Kampf einsetzt
Das Grundprinzip ist einfach: Die Ready Action tauscht Effizienz in der Aktionsökonomie jetzt gegen einen Positions- oder Timing-Vorteil später. Hier ist, wann sich dieser Tausch lohnt.
Reaktive Nahkampfangriffe einrichten
Wenn dein Kämpfer oder Paladin früh in der Initiative-Reihenfolge dran ist, der Gegner aber noch außerhalb der Nahkampfreichweite steht, bringt dich das Vorrücken und sofortige Zuschlagen in eine schlechtere Position, als vorzurücken und zu warten. Der Gegner wird in seinem Zug die Lücke schließen. Mit der Ready Action legst du deinen Auslöser auf "wenn der Gegner innerhalb von 5 Fuß kommt" und deine vorbereitete Reaktion als Waffenangriff fest. Der Gegner läuft in deine Klinge, anstatt einen kostenlosen Annäherungsschritt zu erhalten.
Dies ist kein Exploit. Es ist die beabsichtigte Verwendung der Regel: taktische Geduld gegenüber reflexartigem Handeln zu belohnen.
Kombiniere die Ready Action mit einem einzelnen Schlag mit hohem Schaden anstatt eines Multi-Angriffs, wenn du maximale Wirkung aus dem einzelnen Reaktions-Auslöser erzielen willst. Du hast nur einen Schuss.
Zauber für Einzelziel-Kontrolle vorbereiten
Da Einzelziel-Zauber jetzt zum Start unterstützt werden, haben Zauberwirker echte Optionen. Person festhalten, vorbereitet auf den Auslöser "wenn der Magier mit dem Wirken beginnt", kann einen gegnerischen Zauberwirker ausschalten, bevor sein Zauber wirkt. Wunden zufügen, vorbereitet für den Moment, in dem ein flankierender Verbündeter einen Gegner in Reichweite drängt, macht einen normalerweise riskanten Berührungszauber zu einem bestrafenden Konter.
Die Einschränkung, die man beachten muss: Du gibst einen Zauberplatz aus, um dies einzurichten, und wenn der Auslöser nie eintritt, ist dieser Platz weg. Nutze die Ready Action mit Zaubern nur, wenn du sehr sicher bist, dass der Auslöser eintreten wird.
Das Vorbereiten eines Konzentrationszaubers funktioniert, aber das Halten bedeutet, dass du bereits konzentriert bist, bevor der Auslöser feuert. Wenn du während des Wartens getroffen wirst, könnte dein Konzentrationswurf den Zauber abbrechen, bevor er jemals aktiviert wird.
Heilung bei einem Auslöser
Das Beispiel mit "Wunden heilen" aus dem Entwickler-Stream stellt die am stärksten auf Support ausgerichtete Nutzung des erweiterten Systems dar. Positioniere deinen Kleriker oder Paladin in Zauberreichweite eines am Boden liegenden oder schwachen Verbündeten, bereite "Wunden heilen" vor und setze den Auslöser auf das Herantreten des Verbündeten. Dies lässt deinen Heiler reaktiv handeln, ohne seinen vollen Zug für eine Heilung zu verschwenden, die vielleicht noch gar nicht nötig ist.
Für Spieler, die Zeit im Early Access von Solasta II verbracht haben, fügen die Regeländerungen von 2024 weiteren Kontext hinzu, wie die Ready Action in die breitere Aktionsökonomie passt. Der Solasta 2-Kampfguide von NeonLightsMedia deckt die mechanischen Verschiebungen im Detail für Spieler ab, die das Gesamtbild verstehen wollen.
Was sind die Grenzen und Risiken der Ready Action?
Die Ready Action ist nicht strikt die überlegene Wahl. Die Opportunitätskosten sind real:
- Du verlierst deine Aktion, wenn der Auslöser nie eintritt. Ein Gegner, der sich unvorhersehbar bewegt, oder eine zu eng gesetzte Auslösebedingung bedeuten einen verschwendeten Zug.
- Deine Reaktion wird verbraucht. Dies blockiert andere reaktionsbasierte Fähigkeiten für den Rest der Runde, einschließlich Gelegenheitsangriffen.
- Konzentrationsrisiko gilt für vorbereitete Zauber. Schaden zu erleiden, während man einen vorbereiteten Konzentrationszauber hält, erfordert einen Konstitutionsrettungswurf.
- Der Auslöser muss spezifisch sein. Das Spiel erfordert eine definierte Bedingung, keine offene "wann immer ich will"-Auslösung.
Für die vollständige Liste der mechanischen Änderungen, die die Aktionsökonomie in Solasta II betreffen, verfolgen die Patch Notes im Solasta 2 Wiki die Updates, während die Early-Access-Phase fortschreitet.
Die Ready Action blockiert deine Reaktion für die gesamte Runde, sobald sie gesetzt ist. Nutze sie nicht in Zügen, in denen ein Gelegenheitsangriff oder eine defensive Reaktionsfähigkeit (wie "Schild" für Zauberer) eher von Bedeutung sein könnte.

Reaktionsressource nach Ready Action
Eine Party um die Ready Action herum aufbauen
Die Ready Action wird deutlich stärker, wenn deine gesamte Party sich darauf abstimmt, anstatt dass ein Charakter sie isoliert nutzt.
- Schurken profitieren von vorbereiteten Angriffen, da ihr Hinterhältiger Angriff bei jedem Treffer auslöst, einschließlich eines vorbereiteten, solange die Bedingungen erfüllt sind.
- Kleriker und Paladine profitieren am meisten vom erweiterten Anwendungsfall der Heilungsunterstützung.
- Zauberer und Hexenmeister profitieren am meisten, sobald AoE-Vorbereitungen eintreffen, um Feuerball-Auslöser bei gegnerischen Gruppierungen einzurichten.
- Kämpfer, die "Action Surge" (Aktionswoge) nutzen, können einen Angriff vorbereiten und haben dennoch Ressourcen für ihren nächsten Zug verfügbar, falls der Auslöser früh eintritt.
Für weitere taktische Guides zu Solasta II und anderen RPGs, durchstöbere die vollständige Guide-Bibliothek, um Builds, Klassen-Analysen und Kampf-Walkthroughs zu finden.


