Tactical Adventures hat das ursprüngliche Solasta auf einem Versprechen aufgebaut: Wenn eine Regel in D&D 5e existiert, gehört sie ins Spiel. Solasta II treibt dieses Engagement mit einer deutlich erweiterten Implementierung der Ready Action (Aktion vorbereiten) auf die Spitze – eine Mechanik, die Baldur's Gate 3 komplett gestrichen hat. Für Spieler, die jedes bisschen taktische Tiefe aus dem rundenbasierten Combat herausholen wollen, ist das eine große Sache.
Was ist die Ready Action in D&D und Solasta II?
Jeder Charakter erhält in einem D&D-Kampf drei Kernressourcen pro Zug: eine Bewegung, eine Aktion und eine Bonusaktion. Es gibt zudem eine vierte Ressource namens Reaktion, die als Antwort auf eine Handlung einer anderen Kreatur ausgelöst wird (das klassische Beispiel ist ein Gelegenheitsangriff, wenn ein Gegner sich von dir wegbewegt).
Die Ready Action erlaubt es dir, deine Aktion bewusst hinauszuzögern. Anstatt in deinem Zug zu handeln, legst du eine Auslösebedingung und eine vorbereitete Reaktion fest. Wenn dieser Auslöser vor Beginn deines nächsten Zuges eintritt, verbrauchst du deine Reaktion, um die vorab festgelegte Aktion auszuführen. Tritt der Auslöser nie ein, sind sowohl deine Reaktion als auch deine Aktion verloren.
Dies ist der entscheidende Kompromiss, der die Ready Action zu einer echten taktischen Entscheidung macht und nicht zu einem kostenlosen Bonus. Die Umsetzung dieser Regel in einem Videospiel erforderte erheblichen technischen Aufwand, da die Bandbreite möglicher Auslöser am echten Spieltisch im Grunde unbegrenzt ist.
Wie erweitert Solasta II die Ready Action im Vergleich zum Original?
Das erste Solasta hielt die Ready Action eng gefasst: Du konntest einen Nahkampfangriff, einen Fernkampfangriff oder einen Zauber-Cantrip vorbereiten. Das deckte die Grundlagen ab, ließ aber einen großen Teil dessen aus, was Zauberwirker eigentlich tun möchten.
Solasta II erweitert dies in Phasen und führt die Fähigkeiten schrittweise ein:
- Zum Early-Access-Start: Die Ready Action funktioniert mit Waffenangriffen (Nah- und Fernkampf), Zauber-Cantrips und Einzelziel-Zaubern
- Geplante Erweiterung: Flächenzauber (AoE) und Mehrziel-Zauber werden im Laufe der Zeit hinzugefügt
- Heilungsunterstützung: Charaktere können nun Wunden heilen vorbereiten, um es in dem Moment auszulösen, in dem ein verletzter Verbündeter in Reichweite kommt
Dieser Heilungs-Anwendungsfall ist echtes Neuland. Die Möglichkeit, reaktive Heilung basierend auf der Positionierung von Verbündeten einzurichten, macht deinen Support-Charakter zu einer Art Feldmediziner, der instinktiv handelt, anstatt passiv auf seinen Zug zu warten.
Warum hat Baldur's Gate 3 die Ready Action komplett weggelassen?
Larian Studios traf eine bewusste Design-Entscheidung. BG3 wollte nie ein strikter D&D 5e-Simulator sein. Es vermischt das Regelwerk mit Larians eigenen Systemen, und das Streichen der Ready Action war mit Sicherheit eine Entscheidung, um den Kampf zugänglich zu halten und die Edge-Case-Probleme zu vermeiden, die diese Regel erzeugt.
Diese Probleme sind real. Das Auslösersystem am Spieltisch ist so offen gestaltet, dass ständig Streitigkeiten entstehen. Kann man einen Zauber vorbereiten, der Konzentration erfordert? Was zählt als gültiger Auslöser? Wird die vorbereitete Aktion vor oder nach dem auslösenden Ereignis ausgeführt?
Dies in einem Videospiel umzusetzen bedeutet, Grenzen zu definieren, wo es am Spieltisch keine gibt. Die phasenweise Einführung (erst Einzelziel-Zauber, später AoE) spiegelt genau diese Einschränkung wider. Die Entwickler arbeiten auf eine vollständigere Implementierung hin, während sie jede Stufe überschaubar halten.
Wie man die Ready Action effektiv im Kampf einsetzt
Das Grundprinzip ist simpel: Die Ready Action tauscht Effizienz in der Action Economy jetzt gegen einen Positions- oder Timing-Vorteil später ein. Hier ist, wann sich dieser Tausch lohnt.
Reaktive Nahkampfangriffe einrichten
Wenn dein Kämpfer oder Paladin früh in der Initiative-Reihenfolge dran ist, der Gegner aber noch außerhalb der Nahkampfreichweite steht, ist das Vorrücken und sofortige Zuschlagen oft schlechter, als vorzurücken und zu warten. Der Gegner wird in seinem Zug die Lücke schließen. Mit der Ready Action setzt du den Auslöser auf „wenn der Gegner in 5 Fuß Reichweite kommt“ und deine vorbereitete Reaktion als Waffenangriff. Der Gegner läuft in deine Klinge, anstatt einen kostenlosen Annäherungsschritt zu erhalten.
Das ist kein Exploit. Es ist die beabsichtigte Nutzung der Regel: taktische Geduld wird gegenüber reflexartigem Handeln belohnt.
Zauber für Einzelziel-Kontrolle vorbereiten
Da Einzelziel-Zauber jetzt zum Start unterstützt werden, haben Caster echte Optionen. Person festhalten, vorbereitet auf den Auslöser „wenn der Magier anfängt zu zaubern“, kann einen gegnerischen Zauberwirker ausschalten, bevor sein Zauber wirkt. Wunden verursachen, vorbereitet für den Moment, in dem ein flankierender Verbündeter einen Gegner in Reichweite drängt, macht aus einem normalerweise riskanten Berührungszauber einen bestrafenden Konter.
Die Einschränkung, an die man denken muss: Du verbrauchst einen Zauberslot für die Vorbereitung, und wenn der Auslöser nie eintritt, ist der Slot weg. Nutze die Ready Action mit Zaubern nur, wenn du dir ziemlich sicher bist, dass der Auslöser eintritt.
Heilung per Auslöser
Das Beispiel mit Wunden heilen repräsentiert die am stärksten auf Support ausgerichtete Nutzung des erweiterten Systems. Positioniere deinen Kleriker oder Paladin in Zauberreichweite eines am Boden liegenden oder angeschlagenen Verbündeten, bereite Wunden heilen vor und setze den Auslöser auf das Herantreten des Verbündeten. So kann dein Heiler reaktiv handeln, ohne seinen kompletten Zug für eine Heilung zu opfern, die vielleicht noch gar nicht nötig ist.
Für Spieler, die Zeit im Early-Access-Kampf von Solasta II verbracht haben, bieten die Regeländerungen von 2024 weiteren Kontext dazu, wie die Ready Action in die breitere Action Economy passt. Der Solasta 2 Kampf-Guide von NeonLightsMedia behandelt die mechanischen Verschiebungen im Detail für Spieler, die das Gesamtbild verstehen wollen.
Was sind die Grenzen und Risiken der Ready Action?
Die Ready Action ist nicht strikt die überlegene Wahl. Die Opportunitätskosten sind real:
- Du verlierst deine Aktion, wenn der Auslöser nie eintritt. Ein Gegner, der sich unvorhersehbar bewegt, oder eine zu eng gesetzte Auslösebedingung bedeuten einen verschwendeten Zug.
- Deine Reaktion wird verbraucht. Dies blockiert andere reaktionsbasierte Fähigkeiten für den Rest der Runde, einschließlich Gelegenheitsangriffen.
- Konzentrationsrisiko bei vorbereiteten Zaubern. Schaden zu erleiden, während man einen vorbereiteten Konzentrationszauber hält, erfordert einen Konstitutionsrettungswurf.
- Der Auslöser muss spezifisch sein. Das Spiel erfordert eine definierte Bedingung, kein offenes „wann immer mir danach ist“.
Für die vollständige Liste der mechanischen Änderungen, die die Action Economy in Solasta II betreffen, verfolgen die Patch Notes im Solasta 2 Wiki die Updates, während der Early Access voranschreitet.

Reaktions-Ressource nach der Ready Action
Eine Party um die Ready Action herum aufbauen
Die Ready Action wird deutlich stärker, wenn sich die gesamte Party darauf abstimmt, anstatt dass nur ein Charakter sie isoliert nutzt.
- Schurken profitieren von vorbereiteten Angriffen, da ihr Hinterhältiger Angriff (Sneak Attack) bei jedem Treffer auslöst, auch bei einem vorbereiteten, sofern die Bedingungen erfüllt sind.
- Kleriker und Paladine profitieren am meisten vom erweiterten Heilungs-Support.
- Zauberer und Hexenmeister profitieren am meisten, sobald AoE-Vorbereitung verfügbar ist, um Feuerball-Auslöser bei gegnerischen Gruppierungen zu setzen.
- Kämpfer, die Action Surge nutzen, können einen Angriff vorbereiten und haben trotzdem noch Ressourcen für ihren nächsten Zug, falls der Auslöser früh eintritt.
Für weitere taktische Guides zu Solasta II und anderen RPGs, durchstöbere die vollständige Guide-Bibliothek, um Builds, Klassen-Breakdowns und Kampf-Walkthroughs zu finden.


