Was ist die Arbiter-Eigenschaft in TFT Set 17?
Die Arbiter-Eigenschaft ist eine der ungewöhnlicheren Herkunfts-Eigenschaften in TFT Set 17: Space Gods. Anstatt einen festen Stat-Bonus zu gewähren, erlaubt sie dir, dein eigenes Divine Law zu schreiben, indem du eine Ursache und einen Effekt wählst, die speziell auf deine Arbiter-Einheiten angewendet werden. Bei 2 Arbitern wählst du das Gesetz; bei 3 Arbitern werden die Effekte stärker. Die Eigenschaft umfasst insgesamt 4 Einheiten, aber der bedeutende Power-Spike liegt beim 3-Einheiten-Breakpoint, was bedeutet, dass du auf die richtigen Divine Law-Optionen achten musst, bevor du dich auf die Comp festlegst.
Wie funktioniert die Divine Law-Mechanik?
Die Arbiter-Eigenschaft besagt: "Schreibe ein einzigartiges Divine Law, das es dir ermöglicht, einen Effekt zu wählen, der auf Arbiter angewendet wird, wenn eine gewählte Ursache eintritt." Die zwei Breakpoints sind:
- (2) Arbiter: Wähle eine Ursache und einen Effekt für dein Gesetz.
- (3) Arbiter: Effekte sind stärker.
Es gibt keinen 4-Einheiten-Breakpoint, obwohl die Eigenschaft 4 Champions umfasst. Das macht die Eigenschaft wirklich flexibel. Du kannst 2 Arbiter in fast jede Comp für ein situatives Gesetz einbauen oder dich für 3 entscheiden, um die verstärkte Version zu erhalten, wenn das angebotene Gesetz stark genug ist, um darauf aufzubauen.
Die wichtigste Fähigkeit hierbei ist das Lesen der Divine Law-Optionen, die dir präsentiert werden. Manche Gesetze synergieren direkt mit dem Spielstil deines Carrys, während andere irrelevant erscheinen. Erzwinge keine 3 Arbiter, nur weil du die Einheiten hast. Wenn das Gesetz für dein Board schwach ist, sind 2 völlig in Ordnung.
Arbiter-Champion-Übersicht
Die vier Arbiter-Einheiten decken eine breite Palette an Kosten und sekundären Eigenschaften ab, was die Herkunft so anpassungsfähig macht.

Alle vier Arbiter-Einheiten
Leona (1 Gold) — Vanguard
Leona ist der günstigste Arbiter und dient als Anker der Frontline für die Comp. Ihre Fähigkeit, Shield of Daybreak, gibt ihr ein AP-skalierendes Schild für 4 Sekunden und schlägt dann ihr aktuelles Ziel für magischen Schaden, der sowohl mit Rüstung als auch mit Magieresistenz skaliert, während sie einen Stun anwendet. Dieser Stun ist der wahre Wert: Vor einem Melee-Carry platziert, kann sie deren primäre Bedrohung lange genug ausschalten, damit deine Backline aufräumen kann. Als 1-Gold-Vanguard ist sie leicht auf 3 Sterne zu bringen und passt natürlich zu anderen Vanguard-Einheiten, wenn du diese sekundäre Eigenschaft pushen willst.
Zoe (2 Gold) — Channeler
Zoe ist ein Channeler, was bedeutet, dass sie 20% zusätzliches Mana aus allen Quellen erhält. Dieser passive Managewinn lässt sie häufig Paddle Star abfeuern. Die Fähigkeit schickt einen Stern auf das Primärziel für AP-magischen Schaden, trifft Sekundärziele, die er passiert, für reduzierten AP-Schaden und leitet dann mit erhöhter Geschwindigkeit auf einen entfernten Gegner um, wobei der Schaden wiederholt wird. Diese Umleitung kann pro Cast mehrmals passieren. Mit dem richtigen Divine Law könnte Zoe realistisch zu einem rerollbaren Carry werden, was sie zu einer der interessanteren 2-Gold-Einheiten im Set macht.
Diana (3 Gold) — Challenger
Diana ist ein Challenger, was ihr Bonus-Angriffstempo verleiht und die Fähigkeit, zu neuen Zielen zu dashen, wenn diese sterben. Ihre Fähigkeit Pale Cascade hat zwei Teile: ein Passiv, das jedem Auto-Attack AP-magischen Schaden hinzufügt, und ein Aktiv, das ihr ein AP-Schild gibt, während sie 3 kreisende Orbs beschwört, die Gegnern, die sie passieren, AP-magischen Schaden zufügen. Die Orbs rotieren basierend auf ihrem Angriffstempo schneller, daher erhöht das Stacken von AS-Items direkt ihren Schadensausstoß. Der Challenger-Dash bedeutet, dass sie an ihrem Ziel kleben bleibt, was sie zu einem starken, nah an der Frontline agierenden Melee-Carry macht.
LeBlanc (4 Gold) — Shepherd
LeBlanc ist die Late-Game-Payoff-Einheit. Ihr Passiv konvertiert ihre Auto-Attacks zu AP-magischem Schaden statt physischem, und ihre Fähigkeit Fracture Reality beschwört Klone, die an ihrer Seite angreifen und zusätzlichen Schaden pro Treffer verursachen. Bei ihrem letzten Angriff feuert jeder Klon einen Bolzen für AP-magischen Schaden ab. Da sie sowohl mit AP als auch mit Angriffstempo skaliert, ist Guinsoo's Rageblade ein Kern-Item und Statikk Shiv potenziell eine ihrer besten Artefakt-Optionen. Die sekundäre Eigenschaft Shepherd (die Bia oder Bayin bei 3, 5 oder 7 Shepherds beschwört) fügt eine weitere Ebene an Wert hinzu, wenn du diese Eigenschaft neben ihr stacken kannst.
Arbiter-Champion-Vergleichstabelle
Welche sekundären Eigenschaften bringen Arbiter-Einheiten mit?
Keine der vier Arbiter-Einheiten teilt sich eine sekundäre Eigenschaft mit den anderen, was eine bewusste Designentscheidung ist, die dich zwingt, für Synergien außerhalb der Eigenschaft zu schauen. Hier ist, was jede beiträgt:
- Leona bringt Vanguard, was bei 2 Einheiten ein Schild in Höhe des maximalen Lebens zu Kampfbeginn und bei 50% HP gewährt. Vanguard passt gut zu anderen Frontline-lastigen Comps.
- Zoe bringt Channeler, was dem Team Mana-Regeneration gewährt und innat 20% zusätzliches Mana aus allen Quellen liefert.
- Diana bringt Challenger, was dem gesamten Team 10% Angriffstempo gibt und Challengers bei einem Kill zu neuen Zielen dashen lässt, mit einem 50% Angriffstempo-Bonus für 2.5 Sekunden.
- LeBlanc bringt Shepherd, was bei 3 Einheiten Bia beschwört, um an der Seite deines Teams zu kämpfen, wobei die Stärke mit dem gesamten Sternen-Level aller Shepherd-Einheiten skaliert.
Da die sekundären Eigenschaften so vielfältig sind, fügt sich Arbiter als unterstützende Herkunft ein, anstatt als eigenständige Comp. Baue zuerst um deinen Carry herum und frage dich dann, welche Arbiter-Einheiten zu den sekundären Eigenschaften passen, die du ohnehin haben möchtest.
Wie solltest du Arbiter-Carries itemisieren?
Sowohl Zoe als auch LeBlanc sind AP-Primär-Carries, während Diana eine Mischung aus AP und Angriffstempo möchte. Leona ist ein Tank und möchte defensive Items.
Für Zoe: AP-Items, die ihren Paddle Star-Schaden verstärken. Ihr Channeler-Passiv bedeutet, dass sie häufig castet, daher sind Zauberschaden-Verstärker effizient.
Für Diana: Angriffstempo und AP zusammen. Die Orb-Rotationsgeschwindigkeit skaliert direkt mit Angriffstempo, daher ist Guinsoo's Rageblade eine natürliche Wahl.
Für LeBlanc: AP plus Angriffstempo. Guinsoo's Rageblade und das Statikk Shiv-Artefakt sind Top-Optionen. Ein Challenger-Emblem ist angesichts ihres Klon-Angriffsmusters ebenfalls ein potenzielles Upgrade.
Für Leona: Tank-Items. Ihr Schild skaliert mit AP, aber ihre Hauptaufgabe ist es, Schaden zu absorbieren und zu stunnen, daher halten Rüstungs- und Lebens-Items sie lange genug am Leben, um den Stun zu landen.
Ist die Arbiter-Eigenschaft es wert, in Set 17 gespielt zu werden?
Die ehrliche Antwort ist: Es kommt auf dein Divine Law an. Die Eigenschaft hat überhaupt keinen festen Stat-Bonus. Wenn das Gesetz, das dir angeboten wird, schwach ist oder nicht zu deinem Board passt, sind zwei Arbiter-Einheiten nur zwei Einheiten, die Platz wegnehmen. Wenn das Gesetz stark ist, besonders eines, das den Schaden oder die Überlebensfähigkeit deines Haupt-Carrys verstärkt, kann die 3-Einheiten-Version wirklich mächtig sein.
Die Flexibilität ist das Verkaufsargument. Leona ist günstig genug, um sie in fast jede Comp aufzunehmen. Zoes Channeler-Eigenschaft fügt Mana-Regeneration hinzu, von der das ganze Team profitiert. Diana ist eine legitime Carry-Option. LeBlanc ist eine starke Late-Game-Einheit, unabhängig vom Gesetz. Die Eigenschaft gibt dir im Wesentlichen einen Bonus zusätzlich zu Einheiten, die du vielleicht ohnehin haben möchtest.
Für mehr TFT Set 17-Strategie und Tier-Listen, durchstöbere weitere Guides auf GAMES.GG, um mit der Meta auf dem Laufenden zu bleiben, während Patches erscheinen.


