Was ist die Arbiter-Herkunft in TFT Set 17?
Die Arbiter-Herkunft ist eine der ungewöhnlicheren Ursprungs-Herkünfte in TFT Set 17: Space Gods. Anstatt einen pauschalen Stat-Bonus zu gewähren, lässt sie dich dein eigenes Göttliches Gesetz verfassen, indem du eine Ursache und eine Wirkung wählst, die speziell auf deine Arbiter-Einheiten angewendet wird. Bei 2 Arbitern wählst du das Gesetz; bei 3 Arbitern werden die Effekte stärker. Die Herkunft hat insgesamt 4 Einheiten, aber der bedeutsame Power-Spike liegt beim 3-Einheiten-Breakpoint, was bedeutet, dass du auf die richtigen Göttlichen Gesetz-Optionen achten musst, bevor du dich für den Comp entscheidest.
Wie funktioniert die Göttliches Gesetz-Mechanik?
Laut dem Mobalytics-Guide für Set 17 liest sich die Arbiter-Herkunft: "Schreibe ein einzigartiges göttliches Gesetz, das es dir erlaubt, einen Effekt zu wählen, der auf Arbiter angewendet wird, wenn eine gewählte Ursache eintritt." Die beiden Breakpoints sind:
- (2) Arbiter: Wähle eine Ursache und eine Wirkung für dein Gesetz.
- (3) Arbiter: Effekte sind stärker.
Es gibt keinen 4-Einheiten-Breakpoint, obwohl die Herkunft 4 Champions hat. Das macht die Herkunft wirklich flexibel. Du kannst 2 Arbiter in fast jeden Comp einbauen für ein situatives Gesetz, oder dich für 3 entscheiden für die verstärkte Version, wenn das angebotene Gesetz stark genug ist, um darum herum zu bauen.
Die Schlüsselkompetenz hier ist das Lesen der Göttlichen Gesetz-Optionen, die dir präsentiert werden. Einige Gesetze werden direkt mit dem Spielstil deines Carrys synergieren, während andere irrelevant erscheinen werden. Erzwinge keine 3 Arbiter nur, weil du die Einheiten hast. Wenn das Gesetz für dein Board schwach ist, sind 2 völlig in Ordnung.
Info
Die Arbiter-Herkunft belohnt flexibles Spielen. Scout die verfügbaren Göttlichen Gesetze frühzeitig und entscheide, ob der 3-Einheiten-Bonus die Board-Slot wert ist, bevor du dich festlegst.
Arbiter Champion Übersicht
Die vier Arbiter-Einheiten decken eine breite Palette von Kosten und sekundären Herkünften ab, was Teil dessen ist, was den Ursprung so anpassungsfähig macht.

Alle vier Arbiter-Einheiten
Leona (1 Gold) — Vanguard
Leona ist die günstigste Arbiter und dient als Anker der Frontline des Comps. Ihre Fähigkeit, Schild des Tagesanbruchs, gibt ihr einen AP-skalierenden Schild für 4 Sekunden, dann schlägt sie ihr aktuelles Ziel mit magischem Schaden, der sowohl von Rüstung als auch von Magieresistenz skaliert, während sie einen Stun anwendet. Dieser Stun ist der eigentliche Wert: Vor einen Nahkampf-Carry gestellt, kann sie deren Hauptbedrohung lange genug ausschalten, damit deine Backline sie beseitigen kann. Als 1-Gold-Vanguard ist sie leicht auf 3 Sterne zu bringen und passt natürlich zu anderen Vanguard-Einheiten, wenn du diese sekundäre Herkunft pushen möchtest.
Zoe (2 Gold) — Channeler
Zoe ist eine Channeler, was bedeutet, dass sie 20% zusätzliche Mana aus allen Quellen erhält (gemäß den Conduit/Channeler-Herkunftsdaten von Blitz.gg). Dieser passive Mana-Gewinn lässt sie Schleuderstern häufig einsetzen. Die Fähigkeit schickt einen Stern auf das primäre Ziel für AP-Magieschaden, trifft sekundäre Ziele, die sie passiert, für reduzierten AP-Schaden, und leitet dann zu einem entfernten Feind mit erhöhter Geschwindigkeit um, wobei der Schaden wiederholt wird. Diese Umleitung kann mehrmals pro Einsatz erfolgen. Laut Mobalytics könnte Zoe mit dem richtigen Göttlichen Gesetz realistisch zu einem rerollbaren Carry werden, was sie zu einer der interessanteren 2-Gold-Einheiten im Set macht.
Diana (3 Gold) — Challenger
Diana ist eine Challenger, was ihr Bonus-Angriffsgeschwindigkeit gibt und ihr erlaubt, zu neuen Zielen zu dash, wenn diese sterben. Ihre Fähigkeit Blasse Kaskade hat zwei Teile: ein passives, das jeder Auto-Attack AP-Magieschaden hinzufügt, und ein aktives, das ihr einen AP-Schild gibt, während sie 3 umlaufende Kugeln beschwört, die Feinden, die sie passieren, AP-Magieschaden zufügen. Die Kugeln rotieren schneller basierend auf ihrer Angriffsgeschwindigkeit, sodass das Stapeln von AS-Items ihre Schadensausgabe direkt erhöht. Der Challenger-Dash bedeutet, dass sie an ihrem Ziel klebt, was sie zu einem starken Nahkampf-Carry nahe der Frontline macht.
Info
Dianas Kugelrotationsgeschwindigkeit skaliert mit Angriffsgeschwindigkeit, daher sind Items wie Guinsoos Wutklinge und Kelch der Macht beide vernünftig auf ihr.
LeBlanc (4 Gold) — Shepherd
LeBlanc ist die späte Payoff-Einheit. Ihr passives wandelt ihre Auto-Attacks in AP-Magieschaden anstelle von physischem Schaden um, und ihre Fähigkeit Bruchrealität beschwört Klone, die neben ihr angreifen und zusätzlichen Schaden pro Treffer verursachen. Bei ihrem letzten Angriff feuert jeder Klon einen Bolzen für AP-Magieschaden ab. Da sie sowohl mit AP als auch mit Angriffsgeschwindigkeit skaliert, nennt Mobalytics Guinsoos Wutklinge speziell als Kern-Item und markiert Statik-Stab als eine ihrer potenziell besten Artefakt-Optionen. Die Shepherd-Sekundär-Herkunft (die Bia oder Bayin bei 3, 5 oder 7 Shepherds beschwört) fügt eine weitere Ebene des Werts hinzu, wenn du diese Herkunft neben ihr stapeln kannst.
Warnung
LeBlanc ist eine 4-Gold-Einheit. Slamme keine AP-Items früh auf sie. Halte Komponenten zurück und baue auf sie, sobald du deinen 3-Arbiter-Breakpoint erreicht hast und bestätigt hast, dass das Göttliche Gesetz es wert ist, darum herum zu spielen.
Arbiter Champion Vergleichstabelle
Welche sekundären Herkünfte bringen Arbiter-Einheiten mit?
Keine der vier Arbiter-Einheiten teilt eine sekundäre Herkunft miteinander, was eine absichtliche Designentscheidung ist, die dich zwingt, außerhalb der Herkunft nach Synergien zu suchen. Hier ist, was jede einzelne beiträgt:
- Leona bringt Vanguard, was bei 2 Einheiten einen maximalen Gesundheits-Schild zu Kampfbeginn und bei 50% HP gewährt. Vanguard passt gut zu anderen Frontline-lastigen Comps.
- Zoe bringt Channeler (als Conduit in den Blitz.gg-Herkunftsdaten aufgeführt), was dem Team Mana-Regeneration und 20% zusätzliche Mana aus allen Quellen verleiht.
- Diana bringt Challenger, was dem gesamten Team 10% Angriffsgeschwindigkeit gibt und es Challengers erlaubt, bei einem Kill mit einem 50% Angriffsgeschwindigkeitsbonus für 2,5 Sekunden zu neuen Zielen zu dash.
- LeBlanc bringt Shepherd, was bei 3 Einheiten Bia beschwört, um an der Seite deines Teams zu kämpfen, wobei die Stärke vom Gesamt-Sternenlevel aller Shepherd-Einheiten abhängt.
Da die sekundären Herkünfte so vielfältig sind, fungiert Arbiter als unterstützender Ursprung anstelle eines eigenständigen Comps. Baue zuerst um deinen Carry herum auf und frage dich dann, welche Arbiter-Einheiten zu den sekundären Herkünften passen, die du bereits möchtest.
Wie sollte man Arbiter-Carrys itemisieren?
Basierend auf den Fähigkeitsbeschreibungen in den Quelldaten sind sowohl Zoe als auch LeBlanc AP-primäre Carrys, während Diana eine Mischung aus AP und Angriffsgeschwindigkeit benötigt. Leona ist ein Tank und benötigt defensive Items.
Für Zoe: AP-Items, die ihren Schleuderstern-Schaden verstärken. Ihre Channeler-Passive bedeutet, dass sie häufig castet, daher sind Zauberschadensverstärker effizient.
Für Diana: Angriffsgeschwindigkeit und AP zusammen. Die Kugelrotationsgeschwindigkeit skaliert direkt mit der Angriffsgeschwindigkeit, daher ist Guinsoos Wutklinge eine natürliche Wahl.
Für LeBlanc: AP plus Angriffsgeschwindigkeit. Mobalytics nennt speziell Guinsoos Wutklinge und das Statik-Stab-Artefakt als Top-Optionen. Ein Challenger-Emblem wird ebenfalls als potenzielles Upgrade markiert, angesichts ihres Klon-Angriffsmusters.
Für Leona: Tank-Items. Ihr Schild skaliert mit AP, aber ihre Hauptaufgabe ist es, Schaden zu absorbieren und zu stunnen, daher halten Rüstungs- und Gesundheits-Items sie lange genug am Leben, um den Stun anzubringen.
Info
Wenn du ein Challenger-Emblem findest, ziehe in Erwägung, es LeBlanc zu geben. Mobalytics merkt an, dass sie angesichts ihrer Synergie mit Dianas Challenger-Herkunft keine überraschende Wahl wäre.
Ist die Arbiter-Herkunft in Set 17 spielenswert?
Die ehrliche Antwort ist: Es hängt von deinem Göttlichen Gesetz ab. Die Herkunft hat überhaupt keinen festen Stat-Bonus. Wenn das Gesetz, das dir angeboten wird, schwach ist oder nicht zu deinem Board passt, sind zwei Arbiter-Einheiten nur zwei Einheiten, die Platz wegnehmen. Wenn das Gesetz stark ist, insbesondere eines, das den Schaden oder die Überlebensfähigkeit deines Haupt-Carrys verstärkt, kann die 3-Einheiten-Version wirklich mächtig sein.
Die Flexibilität ist das Verkaufsargument. Leona ist günstig genug, um in fast jeden Comp aufgenommen zu werden. Zoes Channeler-Herkunft fügt Mana-Regeneration hinzu, von der das gesamte Team profitiert. Diana ist eine legitime Carry-Option. LeBlanc ist eine starke späte Einheit, unabhängig vom Gesetz. Die Herkunft gibt dir im Wesentlichen einen Bonus auf Einheiten, die du vielleicht sowieso schon haben möchtest.
Für weitere TFT Set 17 Strategien und Tier-Listen, durchstöbere weitere Guides auf GAMES.GG, um mit dem Meta Schritt zu halten, wenn Patches veröffentlicht werden.

