Gesetze in Victoria 3 sind das Rückgrat aller Handlungen deines Landes. Sie bestimmen, wer die Macht innehat, wie deine Wirtschaft Wohlstand generiert, welche Rechte deine Bevölkerung hat und ob deine Regierung lange genug überlebt, um etwas zu reformieren. Jede Kategorie ist mit jeder anderen verbunden, was bedeutet, dass das Verabschieden des falschen Gesetzes zur falschen Zeit eine Regierung destabilisieren kann, deren Aufbau du dreißig Jahre lang betrieben hast. Dieser Leitfaden erklärt, wie das System funktioniert und was die wichtigsten Entscheidungen in der Praxis bedeuten.
Wie funktioniert die Gesetzgebung tatsächlich?
Die Verabschiedung eines Gesetzes durchläuft immer drei Phasen, und die Namen dieser Phasen ändern sich je nach Regierungstyp. Eine technokratische Regierung durchläuft Entwurf, Prüfung und Umsetzung. Eine demokratische Republik durchläuft Initiative, Recherche und Abstimmung. Die Namen sind kosmetisch, aber die zugrunde liegenden Mechanismen sind in allen Systemen identisch.
In jeder Phase tritt eines von vier Ergebnissen ein: **Erfolg** (sofort zum nächsten Schritt übergehen), **Fortschritt** (ein Ereignis, das deine Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht), **Kontroverse** (ein Ereignis, das die Wahrscheinlichkeit um 10-15% erhöhen oder senken kann) oder **Stagnation** (ein Ereignis, das deine Wahrscheinlichkeit verringert oder einen Rückschlag-Zähler hinzufügt).
Der Stagnationsmechanismus ist der Grund, warum die meisten Gesetzesentwürfe scheitern. Drei Rückschläge und der Gesetzentwurf scheitert endgültig. Wenn du dich dafür entscheidest, die Rückschlagoption bei Stagnation nicht zu wählen, sinkt deine Erfolgswahrscheinlichkeit weiter und zukünftige Stagnation wird wahrscheinlicher. Du bist fast immer gezwungen, den Rückschlag zu akzeptieren.
Kontroversen-Ereignisse ohne passenden Ereignispool verschieben deine Gesetzgebungs-Wahrscheinlichkeit zufällig um 10-15% in beide Richtungen. Tests über viele Durchläufe hinweg zeigen, dass die Verringerung häufiger eintritt als die Erhöhung, also beginne niemals einen Gesetzentwurf, dessen Scheitern du dir nicht leisten kannst.
Die Basiszeit pro Phase beträgt 100 Tage. **Regierungsprinzipien**-Gesetze dauern doppelt so lange. **Machtverteilung**- und **Wirtschaftssystem**-Gesetze dauern 1,5-mal so lange. Hohe Regierungslegitimität (über 90) verkürzt diese Zeit um 25%, während niedrige Legitimität (25-49) 50% hinzufügt. Unbenutzte Autorität reduziert ebenfalls die Gesetzgebungszeit um bis zu 25%.
Du kannst während der Gesetzgebung mit Interessengruppen verhandeln, um deine Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen oder Stagnation zu reduzieren. Politische Zugeständnisse gelten sofort. Versprechen wie der Bau bestimmter Gebäude oder die Verabschiedung anderer Gesetze haben eine Erfüllungsfrist, plane also entsprechend.

Gesetzgebungs-Phasen-Tracker
Was passiert, wenn eine Revolution ausbricht?
Jedes Gesetz, das du zu verabschieden versuchst, erhöht die Beteiligung an politischen Bewegungen, die sich dagegen stellen, und verringert die Beteiligung an Bewegungen, die es unterstützen. Die Hälfte dieser Änderung wird sofort wirksam; der Rest sickert mit 1% pro Woche in Richtung des Zielwerts ein. Wenn eine politische Bewegung eine Beteiligung von 75% erreicht, beginnt eine Revolution.
Revolutionen können sowohl ein Werkzeug als auch eine Bedrohung sein. Wenn eine Revolution scheitert, erhält die unterlegene Interessengruppe einen **-100% Modifikator auf ihre politische Macht für 20 Jahre**, was sie effektiv aus der politischen Gleichung entfernt. Einige Spieler lösen absichtlich Revolutionen aus, um den Griff reaktionärer Interessengruppen zu brechen, die Reformen blockieren.
Seit Patch 1.8 hat sich der Revolutionsmechanismus erheblich geändert. Die Kämpfe konzentrieren sich nun auf die Hauptstadt, Kasernen außerhalb der Hauptstadt können nicht als Trick entfernt werden, und starke etablierte politische Mächte lassen revolutionäre Kräfte einen viel härteren Bürgerkrieg führen. Patch 1.5 fügte auch diplomatische Gegenangebote hinzu, was bedeutet, dass ausländische Mächte mit ähnlichen Regierungssystemen oft eingreifen, um ihre ideologischen Gegenstücke zu unterstützen.
Wenn du eine Monarchie führst und die Funktion der Monarchischen Abdankung nutzen möchtest, um während einer Revolution eine Regierungsänderung zu erzwingen, stelle sicher, dass die Interessengruppe, die du an der Macht sehen möchtest, bereits in deinem Kabinett ist. Das Abdankungsereignis strukturiert sich sofort um diejenige, die zu diesem Zeitpunkt die meiste politische Macht innehat.
Machtstrukturgesetze: Das Fundament deiner Regierung
Vergleich der Regierungsprinzipien
Das Gesetz über das Regierungsprinzip ist das folgenreichste Einzelgesetz im Spiel. Es dauert doppelt so lange, bis es verabschiedet wird wie andere Gesetze, und die Änderungen der Zustimmung der Interessengruppen sind verdoppelt, was bedeutet, dass ein einziger Schritt nach oben oder unten in der ideologischen Ausrichtung die Unterstützung um 10 Punkte statt 5 Punkte verschiebt.
Monarchie funktioniert am besten in Verbindung mit autokratischer Machtverteilung, da die Legitimität durch die Aufnahme der Interessengruppe des Monarchen in dein Kabinett zuverlässig ist. Der Nachteil ist, dass Nachfolge-Interessengruppen zufällig zugewiesen werden, sodass du einen Monarchen erben kannst, dessen Ideologie mit deiner gesamten politischen Struktur kollidiert.
Das parlamentarische Kabinettssystem ist schwerer zu erreichen, als die meisten Spieler erwarten. Intellektuelle und Positivisten bevorzugen tatsächlich das präsidiale System gegenüber dem parlamentarischen, sodass, wenn du von einer präsidialen Republik wechselst, nur Radikale dich in Richtung eines parlamentarischen Systems drängen. Das Quellmaterial bestätigt dies direkt: Wenn du ein parlamentarisches System möchtest, gehe direkt von der Monarchie zum Parlament, anstatt zuerst über eine präsidiale Republik zu gehen.
Räterepublik löst nach Patch 1.2 eine diplomatische Strafe mit Ländern aus, die andere Regierungssysteme verwenden, was bei der Außenpolitik berücksichtigt werden sollte, bevor man sich festlegt.
Machtverteilung: Wahlen vs. Autorität
Das Gesetz zur Machtverteilung steht in der Bedeutung knapp unter den Regierungsprinzipien und dauert 50% länger in der Verabschiedung als Standardgesetze. Seine Hauptfunktion ist die Bestimmung, wie politische Macht berechnet wird und welche Rolle Wahlen spielen.
Autokratie gibt den stärksten Legitimitätsbonus durch die Einbeziehung des Staatsoberhauptes (+30) und steigert die politische Macht von Adeligen und Offizieren um 50%, aber sie löst politische Parteien bei der Verabschiedung auf und verhängt einen Legitimitätsnachteil von +50% durch ideologische Konflikte. Dies macht es sehr schwierig, sie aufrechtzuerhalten, sobald sich deine Gesellschaft diversifiziert.
Oligarchie ist der praktische Mittelweg für reaktionäre Durchläufe. Sie gibt +50% Adelsmacht und +25% Kapitalistenmacht, reduziert die Strafen für ideologische Konflikte um 10% und erlaubt dir, mehrere Interessengruppen in dein Kabinett aufzunehmen, ohne dass Wahlen deine Hände binden. Länder wie der Kirchenstaat, Spanien und Schweden beginnen hier.
Technokratie erhielt in Patch 1.10 einen erheblichen Buff und gewann kostenlose Gründungsurkunden für Unternehmen und eine höhere maximale Unternehmenszahl. Sie schaltet auch ein Journal frei, das die republikanische Ideologie der Intellektuellen schließlich in die Technokratie-Ideologie umwandelt, was dazu führt, dass Intellektuelle Wahlen ablehnen und Technokratie unterstützen. Das ist eine sinnvolle langfristige Investition.
Bei Wahlsystemen ist der Hauptunterschied, welche Bevölkerung wählen darf. Landbesitzerwahlrecht beschränkt die Stimmen auf Adelige, Kapitalisten, Kleriker und Offiziere. Vermögenswahlrecht (Plutokratie) erweitert sich auf jeden mit 20+ Eigentum. Begrenztes Wahlrecht (Zensuswahlrecht) skaliert die Stimmenmacht nach Alphabetisierungsrate, was Intellektuellen und Kleinbürgern zugutekommt. Universelles Wahlrecht gewährt allen erwachsenen Männern gleiche Stimmen.
Patch 1.10.3 erhöhte die politische Macht von Stimmen in allen Wahlsystemen, wodurch die Wahllegitimität wettbewerbsfähiger mit der Legitimität der politischen Macht der Regierung wurde. Dies macht das universelle Wahlrecht in Monarchien praktikabler als früher, aber nur, wenn deine Wahlergebnisse konstant gut sind.

Optionen für Gesetze zur Machtverteilung
Wirtschaftsgesetze: Woher das Geld tatsächlich kommt
Welches Wirtschaftssystem solltest du verwenden?
Das Gesetz über das Wirtschaftssystem steuert die Effizienz der Beitragsrückhaltung von Investitionen, die Reinvestition von Regierungsgewinnen und ob Nationalisierung oder Privatisierung verfügbar ist. Patch 1.7 hat den Gebäude-Besitz und die Dividenden erheblich überarbeitet, daher sind ältere Leitfäden hier oft veraltet.
Traditionalismus ist der Ausgangspunkt für die meisten unterentwickelten Länder und muss so schnell wie möglich überwunden werden. Er reduziert die Effizienz der Beitragsrückhaltung von Investitionen um 50% für jede Hauptbeschäftigung und verringert die Marktzugangspreisauswirkungen um 15% in allen Regionen. Der einzige nützliche Effekt ist eine Reduzierung der Kosten für Verwaltungspersonal um 25%, was für Länder mit großer Bevölkerung wie Qing oder Japan beim Übergang wichtig ist.
Interventionismus ist das zuverlässige Arbeitspferd. Keine Interessengruppe lehnt es direkt ab (nur Ludditen und Anarchisten lehnen es ab, beide Randgruppen), es bietet eine Effizienz von 25% bei Regierungsgewinnen, eine Zuweisung von 50% für private Bauvorhaben und kostenlose Gründungsurkunden für Unternehmen. Das Quellmaterial besagt, dass Interventionismus unter 50 Mio. BIP pro Kopf Laissez-faire bei der Geschwindigkeit der Rückhaltungsakkumulation übertrifft.
Laissez-faire wird über dieser BIP-Schwelle effizienter und bietet +25% Beitragsrückhaltung von Kapitalisteninvestitionen, 75% Zuweisung für private Bauvorhaben und -25% Kreditzinsen. Der Nachteil ist, dass alle Gebäude zwangsweise privatisiert werden, die Nationalisierung deaktiviert ist und die KI militärische Versorgungseinrichtungen verkleinert, wenn ihr Gleichgewicht sinkt. Patch 1.9 entfernte den zusätzlichen Unternehmensslot-Bonus, der Laissez-faire besonders attraktiv machte, und ersetzte ihn stattdessen durch kostenlose Gründungsurkunden für Unternehmen.
Kooperatives Eigentum erzwingt Arbeitereigentum an Industrie- und Rohstoffgebäuden und eliminiert Kapitalisten- und Adelsdividenden zugunsten von Arbeitereinkommen. Dies erhöht den durchschnittlichen Lebensstandard schneller als jedes andere Wirtschaftssystem, kollabiert aber die Beitragsrückhaltungen von Investitionen, da die Arbeiter eine Beitragsrate von 0% haben. Patch 1.10.3 fügte Ingenieur- und Mechanikerbeiträge hinzu, aber sie reichen immer noch nicht an die Raten von Adeligen und Kapitalisten heran.
Planwirtschaft erfordert Autokratie, Technokratie, Oligarchie oder ein Einparteiensystem sowie die Technologie der Zentralen Planung. Sie deaktiviert die Beitragsrückhaltung von Investitionen vollständig (außer bei Unternehmen), erzwingt die Nationalisierung und bietet eine Effizienz von +40% bei Regierungsgewinnen mit +75% bei Unternehmensgewinnen der Regierung. Die Regierung erhält mehr Geld, aber der Markt verliert den privaten Kapitalfluss.
Handelspolitik in Kürze
Merkantilismus ist der Standard für die meisten Länder und bevorzugt Exporte mit einem Exportvorteil von 25% und maximalen Exportzöllen von 50% höher. Protektionismus fügt zusätzlich zu höheren Zollschwellen einen Bonus von 25% auf Phasenresistenz hinzu, was besonders im späten Spiel wertvoll ist, wenn Öl zu einer umkämpften Ressource wird. Freihandel beseitigt Zölle vollständig und bietet einen pauschalen Handelsvorteil von 25% für Importe und Exporte, reduziert aber die Phasenresistenz um 25%.
Isolationismus deaktiviert Handelsrouten vollständig, was katastrophal klingt, aber +50% Autorität, +25% Steuerkapazität und +100% Phasenresistenz gewährt. Länder wie Joseon und Japan beginnen hier. Der Patch 1.9 erhöhte die Bedeutung des Handels erheblich, was den Zeitplan für die Abschaffung des Isolationismus beschleunigte.

Auswahl der Gesetze für das Wirtschaftssystem
Staatsbürgerschafts- und Kirchengesetze: Verwaltung deiner Bevölkerung
Wie Akzeptanzwerte funktionieren
Patch 1.8 ersetzte das binäre Diskriminierungs-/Akzeptanzsystem durch ein bewertetes Akzeptanzsystem. Jede Bevölkerungsgruppe hat einen Akzeptanzwert, der sich aus Merkmalen ergibt: Mainstream-Kultur (+100), Abstammungsmerkmale, Sprachmerkmale, Festlandboni, Religionsboni und diplomatische Relationsboni. Der Wert bestimmt, in welcher Akzeptanzstufe eine Bevölkerungsgruppe liegt, von voller Akzeptanz bis hin zu gewalttätiger Feindseligkeit.
Ethnozentrismus (Nationale Vorherrschaft) ist der Standard für die meisten europäischen Länder. Er gewährt starke Boni für vollständig akzeptierte Bevölkerungsgruppen (+20% Loyalisten, +20% politische Macht, +20% Löhne), aber harte Strafen bei gewalttätiger Feindseligkeit. Patch 1.10 unterteilte Abstammungs- und Sprachmerkmale weiter, was die Akzeptanzverwaltung für multiethnische europäische Länder erschwert.
Multikulturalismus beseitigt praktische Diskriminierung für alle außer den niedrigsten Akzeptanzstufen und ist das einzige Staatsbürgerschaftsgesetz, das Masseneinwanderung aus allen Kulturen ermöglicht. Es wurde in 1.10 abgeschwächt, sodass Kulturen, die nicht übereinstimmen, anstelle von voller Akzeptanz mit offener Vorurteilsstufe beginnen, aber Bevölkerungsgruppen im Status von Bürgern zweiter Klasse erhalten immer noch die gleiche Behandlung wie vollständig akzeptierte Bevölkerungsgruppen. Das Problem ist die Verabschiedung: Praktisch jede Interessengruppe mit einer staatsbürgerlichen Perspektive lehnt sie ab.
Nach Patch 1.8 spawnen bereits ein oder zwei Territorien von China oder Indien Han-chinesische oder indische Nationalbewegungen, die Multikulturalismus unterstützen. Diese Bewegungen können genügend Unterstützung bieten, um das Gesetz zu verabschieden, ohne auf seltene humanitäre oder anarchistische Agitatoren angewiesen zu sein.
Bei Kirche und Staat wurde das Gesetz **Staatsreligion** in 1.10 deutlich stärker, da der Standard-Festlandakzeptanzbonus von +10, der zuvor für alle Staatsbürgerschaftsgesetze galt, entfernt und dem Gesetz Keine Kolonialangelegenheiten zugeordnet wurde. Staatsreligion ist nun das einzige Gesetz, das +25 Akzeptanzpunkte aus diplomatischen Beziehungen bieten kann, was es zum besten Werkzeug für die Verwaltung der Akzeptanz von Minderheiten in Ländern macht, in denen sich Religion weitgehend überschneidet.
**Staatsatheismus** (hinzugefügt in Patch 1.3) konvertiert 10% der Bevölkerung bei Verabschiedung zum Atheismus und gewährt 10 Jahre lang einen Konversionsbonus von +25%. Es entzieht dem Klerus seine Produktionsmethoden in Regierungsgebäuden und Universitäten, was dazu führt, dass Intellektuelle die politische Macht absorbieren, die der Klerus zuvor innehatte. Verwende es bewusst, nicht versehentlich.
Menschenrechtsgesetze: Was sie tatsächlich ändern
Arbeit, Kinder und Frauen
Leibeigenschaft ist das schädlichste Startgesetz im Spiel. Es blockiert die Qualifikationsentwicklung für Adelige, Kapitalisten, Gelehrte, Bürokraten, Ingenieure, Offiziere und Selbstständige vollständig. Kleriker entwickeln sich mit 10% Geschwindigkeit, Bauern mit 20%, Angestellte mit 10% und Mechaniker mit 5%. In Kombination mit Traditionalismus verhindert es die Industrialisierung fast vollständig. Die Abschaffung erfordert die Überwindung starker Widerstände der Landbesitzer, aber die Landbesitzerbewegung hat in 1.8 einen Mechanismus, bei dem Interessengruppen, die über +5 zufrieden sind, nicht zur Stagnationswahrscheinlichkeit beitragen. Die Verwaltung der Zufriedenheit der Landbesitzer ist also der Weg nach vorn.
Kinderarbeit erlaubt gewährt +30% Einkommen aus abhängiger Bevölkerung, fügt aber +5% Sterblichkeit für Bauern, Arbeiter, Mechaniker und Kleinbauern hinzu. Das Einkommen ist am Anfang wichtig, kostet aber Bevölkerungswachstum und Zugang zu Bildung. Eingeschränkte Kinderarbeit schaltet eine zusätzliche Stufe der Investition in das Bildungsministerium frei. Zwanghafte Grundschulbildung beseitigt alle Kinderarbeitsereignisse und fügt zwei weitere Stufen des Bildungsministeriums hinzu, was erforderlich ist, um die Obergrenze von Stufe 4 zu durchbrechen.
Frauenrechtsgesetze tauschen Fruchtbarkeit gegen Erwerbsbeteiligung. Gesetzliche Vormundschaft gewährt +5% Fruchtbarkeit. Frauen-Eigentumsrechte erhöhen die Erwerbsquote um +5%. Frauenarbeit erhöht die Erwerbsquote um +10%, reduziert aber die Fruchtbarkeit um 5%. Frauenwahlrecht erhöht die Erwerbsquote um +15%, gewährt 33% der abhängigen Bevölkerung das Wahlrecht und reduziert die Fruchtbarkeit um 5%. Die Verabschiedung von Frauen-Eigentumsrechten oder Frauenarbeit, während die Technologien Menschenrechte und politischer Aktivismus erforscht sind, aktiviert das Journal für Frauenwahlrecht, das die feministische Ideologie auf die Führer der Interessengruppen aufzwingt.
Sklavereigesetze
Sklavenhandel und Erbsklaverei verleihen bei Verabschiedung eine Pro-Sklaverei-Ideologie an Landbesitzer, und die Änderungen der Interessengruppen-Unterstützung durch Sklavereigesetze sind wie bei Regierungsprinzipien verdoppelt. Die Abschaffung der Sklaverei schaltet kulturellen Ausschluss und Multikulturalismus in der Staatsbürgerschaftskategorie frei. Koloniale Sklaverei (hinzugefügt in Patch 1.10) ist ein Zwischenschritt, bei dem Sklaverei in nicht eingemeindeten Staaten, aber nicht auf dem Festland legal ist.
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Gesetze zur Armeeaushebung und Sicherheit
Vor Patch 1.5 war die Berufsarmee das einzige praktikable Militärgesetz. Der Patch 1.5 verbesserte die Nationalmiliz und die Massenrekrutierung erheblich, und beide sind jetzt wettbewerbsfähig.
Bauernkontingente begrenzen Kasernen auf Stufe 25 und die maximale Rekrutierung auf 25, haben hohe Moralverluste und blockieren fortgeschrittene Trainingsmethoden. Das versteckte Problem ist, dass es die meisten Offiziere aus dem Adel rekrutieren muss, und Adelsbevölkerungen, die in Villen leben, qualifizieren sich nicht für Offiziersposten, was bedeutet, dass Offiziersstellen während Kriegen nicht besetzt werden können. Dies ist der Hauptgrund, warum Russland in den meisten Durchläufen militärisch kämpft.
Berufsarmee gewährt 100% Erfahrungsgewinn, -10% Moralverlust und +50% Offiziers-Politische Macht, aber nur 1% Rekrutierungsrate und ein maximales Rekrutierungslimit von 50. Seit 1.5 reduziert sie auch die Anziehungskraft von nicht-militärischem Personal auf die militärische Interessengruppe um 50%, sodass Kasernenbau erforderlich ist, um die militärische politische Macht aufrechtzuerhalten.
Nationalmiliz begrenzt Kasernen auf Stufe 5, erlaubt aber 100 maximale Rekrutierung mit 5% Rekrutierungsrate und +50% Phasenresistenz. Sie ist das einzige Rekrutierungsgesetz, das durch das Sicherheitsgesetz der Heimatverteidigungskraft einen Modifikator zur Reduzierung von Naturkatastrophenschäden hinzufügt (bis zu -25% für Dürre, Überschwemmung, Waldbrand und schwere Windeffekte).
Massenrekrutierung gewährt 100 Kasernen-Obergrenze, 100 Rekrutierungs-Obergrenze, 3% Rekrutierungsrate und +100% Trainingsgeschwindigkeit. Dieser Trainingsgeschwindigkeitsbonus wurde nach 1.5, als die Basis-Armeetrainingsgeschwindigkeit gesenkt wurde, sehr bedeutsam. Sie ist die dominante Option im späten Spiel, erfordert aber, dass man erhebliche Opposition von Interessengruppen überwindet, um sie zu erreichen.
Bei Sicherheitsgesetzen schaltet die Geheimpolizei nach Patch 1.6 die Charakterinteraktion "Vorbereitetes Denken" frei, die Attentatsversuche auf Demagogen, Politiker und sogar monarchische Nachfolger ermöglicht. Die Erfolgswahrscheinlichkeit skaliert mit der Stufe deines Innenministeriums. Die Heimatverteidigungskraft wurde nach Patch 1.10, als die radikale und liberale Ideologie auf Unterstützung oder Neutralität geändert wurde, viel einfacher zu verabschieden und aufrechtzuerhalten.
Freiheitsgarantie, das liberalste Sicherheitsgesetz, erhielt in Patch 1.12 einen Malus, der die Verbannung jeder Person verhindert, solange es aktiv ist. Dies macht es in den meisten politischen Situationen, in denen das Management von Agitatoren wichtig ist, fast unbrauchbar.
Bildung und Gesundheit: Langfristige Investitionen
Öffentliche Schulen gewähren 12.5% Bildungszugang pro Institutionsebene (62.5% auf Stufe 5) und 12.5% kulturelle Konvergenz. Sie erfordern die vollständige Trennung oder Gewissensfreiheit als Kirchengesetz, da die Staatsreligion sie blockiert. Religiöse Schulen kosten 20% weniger Verwaltungspersonal und gewähren +10% Klerus-Politische Macht plus 20% Konversionsrate pro Ebene, mit einem versteckten Bonus von +20% Klerus-Anziehung pro Ebene, der die Klerus-Politische Macht in Staatsreligion-Ländern auf über 40% steigern kann.
Private Schulen sparen 40% Verwaltungspersonalkosten im Vergleich zu öffentlichen Schulen und stärken die politische Macht der Intellektuellen, aber der Bildungszugang skaliert nur mit dem Eigentum (0.5% pro Eigentumspunkt), was bedeutet, dass Bevölkerungsgruppen niedrigerer Klassen fast keinen Nutzen sehen. Ihr Wert liegt hauptsächlich in der Einsparung von Verwaltungspersonal, was in Kombination mit dem "Fortgeschrittene Forschung III" Machtblock-Prinzip, das die Verwaltungskosten des Bildungsministeriums um bis zu 90% senkt, erheblich wird.
Bei der Gesundheit bietet die nationale Krankenversicherung die beste Sterblichkeitsreduzierung (-5% pro Ebene) und ist das einzige Gesetz, das Umweltverschmutzungseffekte direkt um 15% pro Ebene reduziert. Private Krankenversicherungen reduzieren die Sterblichkeit um -0.2% pro Eigentumspunkt pro Ebene, was die nationale Versicherung nur übertrifft, wenn der durchschnittliche Lebensstandard 25 übersteigt. Wohltätigkeitskrankenhäuser sind die schwächste Option und dienen hauptsächlich dazu, die politische Macht des Klerus in frühen religiösen Durchläufen aufrechtzuerhalten.

