Amerika in Victoria 3 spielen ist ein Balanceakt
Vom Moment des Spielstarts an managen Sie eine Sklavenhandelsdebatte, die zu einem ausgewachsenen Bürgerkrieg eskalieren kann, eine Texas-Situation, die diplomatisches Geschick erfordert, und territoriale Ambitionen, die sich vom Pazifik bis zur Arktis erstrecken. Die USA haben mehr geskriptete Journal-Einträge als fast jede andere Nation, und jeder davon hat echte mechanische Auswirkungen. Wenn Sie beim Ereignis „Fugitive Slave“ die falsche Entscheidung treffen, verbringen Sie das nächste Jahrzehnt damit, verärgerte Interessengruppen zu besänftigen. Ignorieren Sie die Reconstruction, und Sie verlieren Dixie als Hauptkultur dauerhaft. Dieser Leitfaden zerlegt jeden wichtigen amerikanischen Journal-Eintrag und jede Entscheidung mit den genauen Bedingungen und Ergebnissen, die Sie kennen müssen, basierend auf der Victoria 3 Wiki (zuletzt verifiziert gegen Version 1.11 und 1.12).
Die Sklavenhandelsdebatte: Wie vermeidet man den Bürgerkrieg?
Der Journal-Eintrag Slavery Debate ist ab Spielstart aktiv. Das Ziel ist auf dem Papier einfach: Slavery Banned erlassen und 120 Monate (10 Jahre) kumulativ aktiv halten, ohne eine Revolution auszulösen. Wenn Sie das tun, entfernen Sie den Modifikator Missouri Compromise und umgehen den Bürgerkrieg vollständig, wodurch der Eintrag mit dem Ereignis A Peculiar Reconciliation abgeschlossen wird.
Der Haken ist die Ereigniskette, die während der Aktivität des Eintrags ausgelöst wird. Jeden Monat besteht eine gewichtete Zufallschance, dass The Abolitionist's Martyrdom oder The Wilmot Proviso ausgelöst wird, und jedes Jahr besteht die Chance auf The Fugitive Slave, Bleeding Kansas oder The Caning of Charles Sumner. Jedes dieser Ereignisse verschiebt die Zustimmung und Ideologie der Interessengruppen und treibt Ihre politischen Fraktionen in Richtung oder weg vom Sklavenhandel.
The Abolitionist's Martyrdom wird nur ausgelöst, wenn Slavery Banned noch NICHT erlassen wurde. Wenn Slavery Banned frühzeitig verabschiedet wird, unterbindet dies dieses Ereignis und startet Ihre 10-Jahres-Uhr.
Was passiert, wenn die Sklavenhandelsdebatte fehlschlägt?
Wenn entweder die Pro-Slavery- oder die Anti-Slavery-Bewegung in einen Bürgerkrieg ausbricht, schlägt die Sklavenhandelsdebatte fehl und der Journal-Eintrag The American Civil War beginnt. Der Missouri Compromise-Modifikator wird immer noch entfernt, aber jetzt haben Sie ein sezessionistisches Land am Hals. Pro-Slavery-Sezessionisten bilden die Confederate States of America; Anti-Slavery-Sezessionisten bilden die Free States of America. Sie können wählen, ob Sie weiterhin als Amerika spielen oder zur sezessionistischen Seite wechseln möchten.
Während des Bürgerkriegs versucht das Spiel jeden Monat, das Ereignis The Emancipation Proclamation auszulösen. Wenn die CSA gebildet wurde und Sie Slavery Banned noch nicht verabschiedet haben, gibt Ihnen dieses Ereignis die Möglichkeit, es sofort zu erlassen und die Zustimmung aller abolitionistisch orientierten Interessengruppen zu erhöhen.

Der Journal-Eintrag The Slavery Debate
Wichtige Bürgerkriegsereignisse im Überblick
Reconstruction: Was muss man tun, um sie abzuschließen?
Wenn Sie die CSA besiegen und sie wieder annektieren, beginnt die Reconstruction. Alle Dixie-Heimatstaaten, die keine Yankee-Heimatstaaten sind, werden unincorporated und erhalten den Modifikator Unreconstructed State, der +20% Radikale durch politische Bewegungen hinzufügt. Sie haben 12 Jahre Zeit, drei gleichzeitige Journal-Einträge abzuschließen.
- Readmit the Secessionist States: Re-inkorporieren Sie alle Staaten mit dem Modifikator Unreconstructed State und bringen Sie mindestens 20% Dixie-Pops in den loyalistischen Status. Wenn Sie dies nicht tun, verlieren Sie Dixie als Hauptkultur.
- Equality for All: Verabschieden Sie ein Staatsbürgerschaftsgesetz, das die afroamerikanische Kultur akzeptiert (Cultural Exclusion oder Multiculturalism qualifizieren beide). Erhöhen Sie die Akzeptanz der afroamerikanischen Basiskultur auf mindestens 60. Wenn Sie dies abschließen, wird Afro-Amerikaner zu einer Hauptkultur.
- Wild, Wild West: Halten Sie Aufruhr und Verwüstung unter 10% in allen Yankee- und Dixie-Heimatstaaten für kumulativ 60 Monate.
Der 12-Jahres-Timer wird für alle drei Einträge gemeinsam genutzt. Wenn Ihnen die Zeit ohne Abschluss davonläuft, endet die Reconstruction trotzdem und Sie verlieren die Kulturen, die Sie nicht sichern konnten.
Während der Reconstruction können jeden Monat drei störende Ereignisse auftreten: Redeemers (ehemalige Konföderierte, die Staatsregierungen übernehmen), Paramilitary Intimidation (Wählerunterdrückung) und Carpetbaggers (Nordstaatensiedler, die Spannungen in Südstaaten verursachen). Jedes zwingt Sie, zwischen der Erhöhung der Dixie-Loyalisten oder dem Schutz der afroamerikanischen Akzeptanz zu wählen.
Die Lincoln-Attentatsereignisse treten ebenfalls in dieser Zeit auf. Es gibt drei Varianten, je nachdem, ob Lincoln zum Märtyrer wird (40% Chance), überlebt (10% Chance) oder zurückschlägt (50% Chance, erfordert das Merkmal Brave, Wrathful oder Explorer). Zurückschlagen gibt Lincolns Interessengruppe +20% politische Stärke und Lincoln selbst +25 Popularität für 5 Jahre.

Die drei Ziele der Reconstruction
Die Indianerumsiedlung: Drei Lösungswege
Dieser Eintrag wird durch das Ereignis Worcester v. Georgia am 22. Januar 1836 ausgelöst, aber nur, wenn Ihr Herrscher das Merkmal Bigoted hat und Indian Territory ein Untertan Amerikas ist. Während der Aktivität leiden Cherokee-Pops in Amerika unter einer Lebensstandard-Strafe von −3 und es treten periodisch Umsiedlungsereignisse auf.
Laut der Victoria 3 Wiki gibt es drei Lösungswege:
- Enact Multiculturalism: Amerika annektiert Indian Territory.
- Enact No Colonial Affairs: Cherokee-, Muskogean- und Algonquian-Pops erhalten vorübergehend einen Lebensstandard-Bonus von +2 für 10 Jahre.
- Remove all Cherokee pops from America: Eine zufällige Interessengruppe mit einem Bigoted- oder Jingoist-Anführer erhält 5 Jahre lang +2 Zustimmung.
Das Ereignis Trail of Tears tritt auf, wenn Cherokee-Pops nach Indian Territory umgesiedelt wurden. Wenn Sie Gewalt angewendet haben ("removal force" auf 2 gesetzt), trifft der Trail of Tears-Modifikator die Hauptstadt von Indian Territory mit einem Lebensstandard von −6 für Cherokee-Pops für 5 Jahre. Die Option "offer assistance" setzt die Umsiedlungskraft auf 1 und reduziert den Modifikator auf −3.
Chief John Ross' Protest Petition kann weitere Umsiedlungen für 3 Jahre verzögern, wenn Sie sie akzeptieren, und gibt einen Bonus von +10% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit der Erlassung, wenn Sie bereits auf No Colonial Affairs oder Multiculturalism hinarbeiten.
Manifest Destiny: Wie löst man es aus und was bewirkt es?
Manifest Destiny ist eine Entscheidung (kein automatischer Journal-Eintrag), die die Erforschung von Nationalism erfordert und ein aktives Interesse an der Pazifikküstenregion hat. Die Aktivierung kostet 20 Infamie durch einen diplomatischen Zwischenfall in Mexiko und reduziert die Zustimmung der Intelligentsia um 3 für 5 Jahre, während die Southern Planters 5 Jahre lang +3 Zustimmung erhalten.
Die Entscheidung gewährt Ansprüche auf 14 Staaten: Arizona, Kalifornien, Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, Oklahoma, Texas, Utah und Wyoming. Sie startet auch zwei Journal-Einträge:
- Manifest Destiny: Mexican Cession wird abgeschlossen, wenn Sie Kalifornien, Nevada, Arizona, New Mexico, Utah und Texas vollständig kontrollieren. Belohnung: Yankee-Heimatgebiete werden zu Kalifornien, Nevada und Utah hinzugefügt; Dixie-Heimatgebiete werden zu Arizona und New Mexico hinzugefügt.
- Manifest Destiny: Frontier Wars wird abgeschlossen, wenn Sie Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska und Wyoming vollständig kontrollieren. Belohnung: Yankee-Heimatgebiete werden zu allen sieben Staaten hinzugefügt; Indian Territory wird annektiert.
Texan Statehood, Oregon, die Transkontinentale Eisenbahn und Alaska
Diese vier Einträge laufen parallel zu allem anderen und sind es wert, vom frühen Spiel an verfolgt zu werden.
Texan Statehood ist ab Spielstart aktiv. Texas muss seinen Krieg gegen Mexiko gewinnen, dann benötigen Sie Beziehungen von mindestens 20 zu Texas, während Texas in Frieden ist und kein Untertan. Unter KI-Kontrolle wählt Texas immer die Annexion. Ein von Spielern kontrolliertes Texas kann sich für Protektoratsstatus oder volle Unabhängigkeit entscheiden; letzteres gibt Amerika einen Anspruch auf Texas, senkt aber die Beziehungen um 30.
The Oregon Border Dispute erfordert die Kontrolle über Montana und Wyoming, ein Interesse an der Pazifikküste, die Kartierung der Expedition zur Erforschung der amerikanischen Westgrenze und die Aufrechterhaltung von mindestens herzlichen Beziehungen zu Großbritannien. Die KI stimmt immer zu, Washington, Oregon und Idaho friedlich abzutreten. Der Abschluss des Eintrags fügt Yankee-Heimatgebiete zu allen drei Staaten hinzu und gewährt einen Prestige-Bonus von +5% für 5 Jahre.
The First Transcontinental Railway wird aktiviert, sobald Sie ganz Kalifornien und Nebraska besitzen und Railways erforscht haben. Bauen Sie eine Eisenbahn in Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada und Kalifornien, um sie abzuschließen. Das Belohnungsereignis lässt Sie zwischen +200% Migrationsanziehung und +25% Eisenbahndurchsatz für 5 Jahre entweder in den Great Plains oder an der Pazifikküste wählen.
The Alaska Purchase kann von beiden Seiten eingeleitet werden. Als Käufer verwenden Sie die Schaltfläche "Make an Offer for Alaska" im Journal-Eintrag Acquisition of Alaska. Der Verkäufer erhält ein Ereignis und kann annehmen oder ablehnen. Ein erfolgreicher Kauf kostet das Äquivalent von 57.700 in Steuereinnahmen für 1 Jahr und gewährt +20 Prestige für 5 Jahre. Eine gescheiterte Verhandlung gibt Ihnen einen Anspruch auf Alaska, kostet aber −20 Beziehungen zum Verkäufer.
Der Alaska-Verkauf kann technisch zwischen zwei beliebigen Ländern stattfinden, nicht nur zwischen Russland und Amerika. Jede Großmacht mit einem Interesse an der Pazifikküste und 0 oder besseren Beziehungen zum Verkäufer kann der Käufer sein.

Alaska Purchase Verhandlungsereignis
Wild-West-Ereignisse während der Reconstruction
Der Journal-Eintrag Wild, Wild West läuft parallel zu Readmit the Secessionist States und Equality for All. Vier Ereignisse können monatlich auftreten, die alle Verwüstung oder Aufruhr hinzufügen, was Ihren Abschlussbedingungen entgegenwirkt:
- Outlaws in State: Die Wahl der Option „local sheriff“ fügt +20% Kreditzinsen für 5 Jahre und 20% Verwüstung hinzu. Die Anheuerung der Pinkertons halbiert die Zinsstrafe, radikalisiert aber 10% der Arbeiter.
- Raids on the Iron Horse: Indianerüberfälle auf Eisenbahnen. Der Einsatz der Armee verursacht Frontier Military Aid (0.015% des BIP-Regierungsausgaben) und 15% Verwüstung, plus −30% Eisenbahndurchsatz für 5 Jahre im betroffenen Staat. Wenn Sie Multiculturalism haben, verwandelt eine Verhandlungsoption 50% der betroffenen Kultur in loyalistische Pops.
- Gunfight at the Corral: Die Unterstützung der Gesetzeshüter kostet −5% Autorität für 2,5 Jahre und radikalisiert 10% der Pops. Das Abrufen von Marschällen fügt stattdessen 25% Verwüstung hinzu.
- The Great Locomotive Chase: Tritt während des Bürgerkriegs auf, nicht während des Wild West, verwendet aber ähnliche Verwüstungsmechaniken für Eisenbahnen.
Für weitere Strategieinhalte zu anderen Nationen und Spielsystemen stöbern Sie in weiteren Leitfäden auf GAMES.GG.

