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Victoria 3 USA Guide: Alle wichtigen Ereignisse und Journaleinträge

Meistere alle US-Journal Entrys in Victoria 3: Vom Bürgerkrieg bis zum Kauf von Alaska und Manifest Destiny.

Nuwel

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Aktualisiert Juni 9, 2026

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Amerika in Victoria 3 zu spielen ist ein Balanceakt

Vom Moment an, in dem das Spiel beginnt, verwaltest du eine Sklaverei-Debatte, die in einen ausgewachsenen Bürgerkrieg ausarten kann, eine Texas-Situation, die diplomatisches Fingerspitzengefühl erfordert, und territoriale Ambitionen, die sich vom Pazifik bis zur Arktis erstrecken. Die USA haben mehr geskriptete Journal Entrys als fast jede andere Nation, und jeder einzelne hat echte mechanische Auswirkungen. Triffst du die falsche Entscheidung beim Fugitive Slave-Event, wirst du das nächste Jahrzehnt damit verbringen, wütende Interessengruppen zu beruhigen. Ignoriere die Reconstruction und du verlierst Dixie dauerhaft als Primärkultur. Dieser Guide schlüsselt jeden wichtigen amerikanischen Journal Entry und jede Entscheidung auf, mit den exakten Bedingungen und Ergebnissen, die du kennen musst, verifiziert für die Versionen 1.11 und 1.12.

Die Sklaverei-Debatte: Wie vermeidet man den Bürgerkrieg?

Der Journal Entry Slavery Debate ist ab Spielbeginn aktiv. Das Ziel ist auf dem Papier simpel: Slavery Banned erlassen und für insgesamt 120 Monate (10 Jahre) aktiv halten, ohne eine Revolution auszulösen. Wenn du das schaffst, entfernst du den Modifier Missouri Compromise und umgehst den Bürgerkrieg komplett, wodurch der Entry mit dem Event A Peculiar Reconciliation abgeschlossen wird.

Der Haken ist die Event-Kette, die ausgelöst wird, während der Entry aktiv ist. Jeden Monat gibt es eine gewichtete Zufallschance, dass The Abolitionist's Martyrdom oder The Wilmot Proviso feuern, und jedes Jahr gibt es eine Chance für The Fugitive Slave, Bleeding Kansas oder The Caning of Charles Sumner. Jedes dieser Events verschiebt die Zustimmung und Ideologie der Interessengruppen und drängt deine politischen Fraktionen zur Sklaverei hin oder von ihr weg.

Was passiert, wenn die Sklaverei-Debatte scheitert?

Wenn entweder die Pro-Sklaverei- oder die Anti-Sklaverei-Bewegung in einen Bürgerkrieg ausbricht, scheitert die Slavery Debate und der Journal Entry The American Civil War beginnt. Der Missouri Compromise-Modifier wird zwar entfernt, aber jetzt hast du ein sezessionistisches Land am Hals. Pro-Sklaverei-Sezessionisten bilden die Confederate States of America, Anti-Sklaverei-Sezessionisten bilden die Free States of America. Du kannst wählen, ob du als Amerika weiterspielst oder auf die Seite der Sezessionisten wechselst.

Während des Bürgerkriegs versucht das Spiel jeden Monat, das Event The Emancipation Proclamation auszulösen. Wenn die CSA geformt wurde und du Slavery Banned noch nicht erlassen hast, gibt dir dieses Event die Option, es sofort zu erlassen und die Zustimmung bei allen abolitionistisch gesinnten Interessengruppen zu steigern.

The Slavery Debate journal entry

The Slavery Debate journal entry

Wichtige Bürgerkriegs-Events auf einen Blick

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Reconstruction: Was musst du tun, um sie abzuschließen?

Wenn du die CSA besiegst und sie wieder annektierst, beginnt die Reconstruction. Alle Dixie-Heimatstaaten, die nicht auch Yankee-Heimatstaaten sind, werden nicht inkorporiert und erhalten den Modifier Unreconstructed State, der +20% Radikale durch politische Bewegungen hinzufügt. Du hast 12 Jahre Zeit, um drei gleichzeitige Journal Entrys abzuschließen.

  • Readmit the Secessionist States: Inkorporiere alle Staaten mit dem Unreconstructed State-Modifier erneut und erreiche, dass mindestens 20% der Dixie-Pops den Status "Loyalist" haben. Scheiterst du, verlierst du Dixie als Primärkultur.
  • Equality for All: Erlasse ein Staatsbürgerschaftsgesetz, das die Afro-American-Kultur akzeptiert (Cultural Exclusion oder Multiculturalism qualifizieren beide). Hebe die kulturelle Basisakzeptanz für Afro-American auf mindestens 60. Schließe dies ab, damit Afro-American eine Primärkultur wird.
  • Wild, Wild West: Halte Aufruhr und Verwüstung in allen Yankee- und Dixie-Heimatstaaten für insgesamt 60 Monate unter 10%.

Während der Reconstruction können monatlich drei disruptive Events feuern: Redeemers (ehemalige Konföderierte übernehmen Staatsregierungen), Paramilitary Intimidation (Wählerunterdrückung) und Carpetbaggers (Siedler aus dem Norden verursachen Spannungen in den Südstaaten). Jedes zwingt dich dazu, dich zwischen der Stärkung der Dixie-Loyalisten oder dem Schutz der Afro-American-Akzeptanz zu entscheiden.

Die Lincoln-Attentats-Events feuern ebenfalls in diesem Zeitraum. Es gibt drei Varianten, je nachdem, ob Lincoln zum Märtyrer wird (40% Chance), überlebt (10% Chance) oder sich wehrt (50% Chance, erfordert das Attribut Brave, Wrathful oder Explorer). Sich zu wehren gibt Lincolns Interessengruppe +20% politische Stärke und Lincoln selbst +25 Popularität für 5 Jahre.

Reconstruction's three objectives

Reconstruction's three objectives

The Indian Removal: Drei Wege zur Lösung

Dieser Entry wird durch das Event Worcester v. Georgia am 22. Januar 1836 ausgelöst, aber nur, wenn dein Herrscher das Attribut Bigoted besitzt und Indian Territory ein Subjekt Amerikas ist. Während er aktiv ist, erleiden Cherokee-Pops in Amerika einen Lebensstandard-Malus von −3 und es feuern periodische Umsiedlungs-Events.

Es gibt drei Lösungswege:

  • Enact Multiculturalism: Amerika annektiert Indian Territory.
  • Enact No Colonial Affairs: Cherokee-, Muskogean- und Algonquian-Pops erhalten vorübergehend +2 Lebensstandard für 10 Jahre.
  • Remove all Cherokee pops from America: Eine zufällige Interessengruppe mit einem Bigoted- oder Jingoist-Anführer erhält +2 Zustimmung für 5 Jahre.

Das Event Trail of Tears feuert, wenn Cherokee-Pops in das Indian Territory umgesiedelt wurden. Wenn du Gewalt angewendet hast (Removal Force auf 2 gesetzt), trifft der Trail of Tears-Modifier die Hauptstadt des Indian Territory mit −6 Lebensstandard für Cherokee-Pops für 5 Jahre. Die Option "Unterstützung anbieten" setzt die Removal Force auf 1 und reduziert den Modifier auf −3.

Manifest Destiny: Wie löst man es aus und was bewirkt es?

Manifest Destiny ist eine Entscheidung (kein automatischer Journal Entry), die die Erforschung von Nationalism und ein aktives Interesse an der Region Pacific Coast erfordert. Die Aktivierung kostet 20 Infamie durch einen diplomatischen Zwischenfall in Mexiko und reduziert die Zustimmung der Intelligentsia für 5 Jahre um 3, während Southern Planters +3 Zustimmung für 5 Jahre erhalten.

Die Entscheidung gewährt Ansprüche auf 14 Staaten: Arizona, California, Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, New Mexico, Oklahoma, Texas, Utah und Wyoming. Sie startet zudem zwei Journal Entrys:

  • Manifest Destiny: Mexican Cession schließt ab, wenn du California, Nevada, Arizona, New Mexico, Utah und Texas vollständig kontrollierst. Belohnung: Yankee-Heimatstaaten werden zu California, Nevada und Utah hinzugefügt; Dixie-Heimatstaaten werden zu Arizona und New Mexico hinzugefügt.
  • Manifest Destiny: Frontier Wars schließt ab, wenn du Colorado, North Dakota, South Dakota, Kansas, Montana, Nebraska und Wyoming vollständig kontrollierst. Belohnung: Yankee-Heimatstaaten werden zu allen sieben Staaten hinzugefügt; Indian Territory wird annektiert.

Texan Statehood, Oregon, die Transcontinental Railway und Alaska

Diese vier Entrys laufen parallel zu allem anderen und es lohnt sich, sie vom frühen Spiel an zu verfolgen.

Texan Statehood ist ab Spielbeginn aktiv. Texas muss seinen Krieg gegen Mexiko gewinnen, dann benötigst du Beziehungen von mindestens 20 zu Texas, während Texas im Frieden ist und kein Subjekt. Unter KI-Kontrolle wählt Texas immer die Annexion. Ein spielergesteuertes Texas kann sich für den Status als Protektorat oder volle Unabhängigkeit entscheiden; Letzteres gibt Amerika einen Anspruch auf Texas, senkt die Beziehungen aber um 30.

The Oregon Border Dispute erfordert die Kontrolle über Montana und Wyoming, ein Interesse an der Pacific Coast, die Expedition zur Kartierung der American Western Frontier und die Aufrechterhaltung von mindestens "Cordial"-Beziehungen zu Großbritannien. Die KI stimmt immer zu, Washington, Oregon und Idaho friedlich abzutreten. Der Abschluss des Entrys fügt Yankee-Heimatstaaten zu allen drei Staaten hinzu und gewährt einen Prestige-Modifier von +5% für 5 Jahre.

The First Transcontinental Railway aktiviert sich, sobald du ganz California und Nebraska besitzt und Railways erforscht hast. Baue eine Eisenbahn in Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada und California, um ihn abzuschließen. Das Belohnungs-Event lässt dich zwischen +200% Migrationsanziehung und +25% Eisenbahn-Durchsatz für 5 Jahre entweder in den Great Plains oder an der Pacific Coast wählen.

The Alaska Purchase kann von beiden Seiten initiiert werden. Als Käufer nutzt du den Button "Make an Offer for Alaska" im Journal Entry Acquisition of Alaska. Der Verkäufer erhält ein Event und kann annehmen oder ablehnen. Ein erfolgreicher Kauf kostet das Äquivalent von 57,700 an Steuereinnahmen für 1 Jahr und gewährt +20 Prestige für 5 Jahre. Eine gescheiterte Verhandlung gibt dir einen Anspruch auf Alaska, kostet aber −20 Beziehungen zum Verkäufer.

Alaska Purchase negotiation event

Alaska Purchase negotiation event

Wild West-Events während der Reconstruction

Der Journal Entry Wild, Wild West läuft neben Readmit the Secessionist States und Equality for All. Vier Events können monatlich feuern, die alle Verwüstung oder Aufruhr hinzufügen, was deinen Abschlussbedingungen entgegenwirkt:

  • Outlaws in State: Die Wahl der Option "lokaler Sheriff" fügt +20% Kreditzinssatz für 5 Jahre und 20% Verwüstung hinzu. Die Pinkertons anzuheuern halbiert den Zinsmalus, radikalisiert aber 10% der Arbeiter.
  • Raids on the Iron Horse: Überfälle der Ureinwohner auf Eisenbahnen. Die Armee zu entsenden fügt Frontier Military Aid (0.015% der BIP-Regierungsausgaben) und 15% Verwüstung hinzu, plus −30% Eisenbahn-Durchsatz für 5 Jahre im betroffenen Staat. Wenn du Multiculturalism hast, erlaubt eine Verhandlungsoption, 50% der Pops der betroffenen Kultur loyal zu machen.
  • Gunfight at the Corral: Die Gesetzeshüter zu unterstützen kostet −5% Autorität für 2,5 Jahre und radikalisiert 10% der Pops. Die Marshals zurückzurufen fügt stattdessen 25% Verwüstung hinzu.
  • The Great Locomotive Chase: Feuert während des Bürgerkriegs, nicht während Wild West, nutzt aber ähnliche Mechaniken für Eisenbahn-Verwüstung.

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Anleitungen

aktualisiert

Juni 9. 2026

veröffentlicht

Juni 9. 2026