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Balatro: Guía de Jokers - Explicación de las 150 cartas

Domina cada Joker de Balatro. Guía completa sobre rarezas, ediciones, términos clave y las mejores cartas para crear partidas ganadoras.

Nuwel

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Actualizado 1 de abr, 2026

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¿Qué son los Jokers en Balatro?

Los Jokers son el corazón de cada partida de Balatro. A diferencia de las cartas de póker estándar, se colocan en ranuras dedicadas fuera de tu mazo y aplican efectos persistentes a tu puntuación, economía y construcción de manos. Los obtienes en la Tienda, en Paquetes de Refuerzo ocasionales o en cartas especiales Espectrales y de Tarot, y permanecen activos hasta que se venden o destruyen. La mayoría de las partidas exigen una sólida alineación de Jokers solo para sobrevivir a los requisitos de ciegas que escalan exponencialmente en las antes más altas.

A partir de la actualización 1.0.1o-FULL, Balatro contiene exactamente 150 Jokers. De ellos, 105 están disponibles desde tu primera partida, mientras que los 45 restantes se desbloquean a través de logros específicos dentro del juego que a veces requieren múltiples partidas para completarse.

Cinco ranuras de Joker en acción

Cinco ranuras de Joker en acción

¿Con cuántas ranuras de Joker empiezas?

Casi todas las partidas estándar comienzan con 5 ranuras de Joker. Existen algunas excepciones:

  • El Mazo Negro otorga 6 ranuras pero reduce el conteo de manos en 1 cada ronda.
  • El Mazo Pintado te reduce a 4 ranuras a cambio de un tamaño de mano de +2.
  • Los Mazos de Desafío como Crueldad y Despegue también reducen el número de ranuras.
  • El Mazo de Desafío Sin Jokers establece las ranuras en 0, haciendo que los Jokers estén completamente prohibidos.

Puedes expandirte más allá del total predeterminado adquiriendo Jokers de edición Negativa, cada uno de los cuales añade +1 ranura sin consumir una. La carta Espectral Ectoplasma puede aplicar la edición Negativa a un Joker aleatorio que ya poseas, y ciertas Etiquetas obtenidas al saltarse ciegas también pueden garantizar Jokers de edición en la Tienda siguiente.

¿Cuáles son las cuatro rarezas de Joker?

Cada Joker pertenece a uno de cuatro niveles de rareza, que controla directamente la frecuencia con la que aparece cuando el juego genera cartas al azar:

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Una mayor rareza generalmente significa más poder, pero esa regla tiene muchas excepciones. Un Joker Común oportuno como Cavendish (X3 Mult por solo $4, con solo un 1 de cada 1000 de probabilidad de destrucción por ronda) puede llevar una partida completa. Mientras tanto, algunos Jokers Raros son muy situacionales. Los cinco Jokers Legendarios (Canio, Triboulet, Yorick, Chicot y Perkeo) nunca aparecen en la Tienda. Provienen exclusivamente de El Alma, una carta Espectral con una probabilidad de 0.3% de aparecer en Paquetes Espectrales o Arcanos.

¿Qué hacen las ediciones de Joker?

Cada Joker comienza en edición Base, lo que significa que no tiene un efecto adicional más allá de su habilidad impresa. Puedes mejorar la edición de un Joker a través de la carta de Tarot La Rueda de la Fortuna (probabilidad de 1 de 4 de aplicar Foil, Holográfico o Policromado), la carta Espectral Ectoplasma (añade Negativo), o la carta Espectral Hex (añade Policromado pero destruye todos los demás Jokers).

Las cinco ediciones y sus bonificaciones:

  • Base: Sin efecto adicional.
  • Foil: +50 Fichas.
  • Holográfico: +10 Mult.
  • Policromado: X1.5 Mult (multiplicativo, lo que lo hace el más impactante).
  • Negativo: +1 ranura de Joker.

En niveles de Riesgo más altos, los Jokers también pueden aparecer con Pegatinas que afectan su comportamiento: los Jokers Eternos no se pueden vender ni destruir, los Jokers Perecederos pierden su efecto después de cinco rondas, y los Jokers Alquilados cuestan $1 por ronda para mantenerse.

¿Cuáles son los siete tipos de Joker?

La comunidad de Balatro y ambas wikis principales categorizan los 150 Jokers en siete tipos funcionales. Comprender qué tipo necesitas en cualquier momento dado es la base de una buena construcción de partida:

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Los Jokers de Mult Multiplicativo son los más impactantes en la puntuación del juego tardío porque se apilan exponencialmente. Un solo Joker Xm puede valer más que cinco Jokers +m combinados una vez que tu Mult base es lo suficientemente alto.

Términos clave de Joker que debes conocer

Varios términos aparecen repetidamente en las descripciones de Joker y tienen significados mecánicos precisos. Malinterpretarlos es una de las fuentes más comunes de confusión:

  • Al puntuar: El efecto solo se activa si la carta contribuye realmente a la mano de póker que se puntúa. Una carta jugada pero que no forma parte de la mano que se puntúa (o que ha sido debilitada por una Ciega de Jefe) no activará este efecto.
  • Contiene: La mano jugada incluye la mano referenciada como un subconjunto. Un Trío contiene una Pareja, por lo que los Jokers basados en Parejas se activan. Notablemente, un Póker de Cuatro no contiene Dos Parejas porque Dos Parejas requiere dos rangos distintos.
  • Es: Toda la mano se clasifica como esa mano específica, no una de rango superior.
  • En Mazo Completo: Cuenta cada carta en tu mazo completo independientemente de dónde se encuentre actualmente (mano, pila de jugadas, pila de descartes).
  • En Mazo: Solo cuenta las cartas restantes en la porción no robada de tu mazo.
  • Reactivar: Puntuará la carta una segunda (o tercera) vez, activando nuevamente todos los efectos de Joker, mejoras y ediciones asociadas. Es por eso que los Jokers de Reactivación combinan tan bien con las cartas mejoradas.
  • Destruir: Elimina permanentemente la carta sin devolver valor de venta. Los Jokers destruidos de esta manera no dan nada.
  • Debilitado: El Joker y su edición dejan de activarse pero conservan su valor de venta completo. Los Jokers debilitados aún pueden ser el objetivo de efectos aleatorios como la Locura.
Secuencia de activación de Joker durante la puntuación

Secuencia de activación de Joker durante la puntuación

Jokers destacados que valen la pena construir

Mejores Jokers de Escalado

Algunos Jokers se vuelven más fuertes cuanto más tiempo los conservas, lo que hace que su adquisición temprana sea especialmente valiosa:

  • Constelación gana X0.1 Mult cada vez que usas una carta de Planeta. Con un uso constante de Planetas, esto se convierte en un multiplicador dominante a mitad de partida.
  • Holograma gana X0.25 Mult cada vez que se añade una carta de juego a tu mazo. Combínalo con cartas Espectrales de construcción de mazos para un escalado rápido.
  • Joker de Cristal gana X0.75 Mult por cada Carta de Cristal destruida. Esto es arriesgado pero recompensa las estrategias agresivas de Cartas de Cristal con multiplicadores masivos.
  • Montar el Autobús gana +1 Mult por mano jugada consecutivamente sin que se puntúe una figura. Evita mazos con muchas figuras cuando uses este.
  • Joker Verde gana +1 Mult por mano jugada y pierde -1 Mult por descarte. Minimiza los descartes para que esto se acumule libremente.

Mejores Jokers de Economía

El dinero alimenta las tiradas, lo que alimenta una mejor selección de Jokers. Estas opciones de economía se pagan solas rápidamente:

  • Hasta la Luna gana $1 de interés adicional por cada $5 que tengas al final de la ronda. Acumula dinero y esto se compone rápidamente.
  • Toro da +2 Fichas por cada $1 que tengas actualmente. Combina excepcionalmente bien con estrategias de mucho dinero.
  • Huevo gana $3 de valor de venta cada ronda, lo que lo convierte en un activo flexible que puedes cobrar cuando sea necesario.
  • Cohete comienza en $1 por ronda y crece en $2 cada vez que derrotas una Ciega de Jefe.

Jokers de Efecto más Poderosos

  • Plano copia la habilidad del Joker inmediatamente a su derecha. El posicionamiento importa enormemente aquí.
  • Lluvia de Ideas copia el Joker más a la izquierda. Ejecutar tanto Plano como Lluvia de Ideas con un Joker Xm fuerte en el medio crea una cadena de copias triple.
  • Chicot (Legendario) deshabilita permanentemente cada efecto de Ciega de Jefe, eliminando las mayores amenazas que terminan la partida.
  • Cuatro Dedos permite que las Escaleras de Color y las Escaleras se hagan con solo 4 cartas, abriendo enfoques de construcción de manos completamente nuevos.
  • Luchador te permite venderlo para deshabilitar la Ciega de Jefe actual a demanda, una carta literal para salir de la cárcel en ciegas peligrosas.
Configuración de copia de Plano y Lluvia de Ideas

Configuración de copia de Plano y Lluvia de Ideas

¿Cómo se desbloquean los Jokers bloqueados?

Los 45 Jokers bloqueados requieren una condición específica cada uno, y muchos exigen acciones repartidas en múltiples partidas. La pantalla de Colección muestra la mayoría de los requisitos de desbloqueo y rastrea tu progreso en objetivos acumulativos. Algunos ejemplos notables:

  • Acróbata (X3 Mult en la mano final): Juega 200 manos en total.
  • Calcetín y Zapatilla (reactiva todas las figuras): Juega 300 figuras en todas las partidas.
  • Sr. Huesos (evita la muerte en el umbral de 25% fichas): Pierde 5 partidas.
  • Pequeño Joker (gana +8 Fichas por cada 2 puntuada): Gana una partida en 18 rondas o menos.
  • Plano: Gana 1 partida.

Los cinco Jokers Legendarios se muestran como "?????" en la Colección hasta que los obtienes a través de El Alma. No tienen una condición de desbloqueo tradicional más allá de esa probabilidad de carta Espectral 0.3%.

Para un desglose completo de los efectos e interacciones de cada Joker, la Wiki de Balatro en Fandom y la referencia completa de Jokers de la Wiki de Balatro son los dos recursos comunitarios más completos disponibles.

Consejos prácticos para construir tu alineación de Joker

  • Comprométete con un tipo de mano temprano. Los Jokers que recompensan Escaleras de Color, Escaleras o rangos específicos necesitan soporte de mazo. Elige una dirección para la Ante 2 y construye hacia ella.
  • Equilibra tus tipos. Una alineación de cinco Jokers +m se estancará. Mezcla al menos un Joker Xm, una opción de economía y un Joker de efecto o reactivación para mayor flexibilidad.
  • Vende a los de bajo rendimiento. Un Joker de $4 que ya no encaja en tu construcción vale más como moneda de tienda que como una ranura vacía. Vender también alimenta a Espadachín, que añade el valor de venta combinado de todos los demás Jokers a su Mult.
  • Vigila tu recuento de ranuras. Ejecutar una alineación completa de cinco ranuras sin ediciones Negativas significa que no puedes adquirir un sexto Joker sin descartar uno. Planifica las salidas antes de entrar en la Tienda.
  • Cavendish es engañosamente fuerte. X3 Mult por $4 con una probabilidad de destrucción de 1 de 1000 es uno de los Jokers de mejor valor en el juego. El riesgo de destrucción es casi insignificante en la duración normal de una partida.

Para más estrategias y guías de construcción en todo tipo de juegos, explora más guías en GAMES.GG para seguir mejorando tu juego.

Guías

actualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026