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Call of the Elder Gods: Guía para principiantes

Resuelve todos los acertijos de Call of the Elder Gods, desde el código de la caja fuerte del prólogo hasta el mecanismo final del Capítulo 6, con soluciones exactas.

Nuwel

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Actualizado 19 de may, 2026

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Call of the Elder Gods es una aventura de acertijos en primera persona de Out of the Blue Games y Kwalee, ambientada en el mismo mundo lovecraftiano que Call of the Sea de 2020. A lo largo de seis capítulos, juegas como Evangeline y Harry, uniendo pistas de murales, cartas y diarios para abrir puertas, operar máquinas y desentrañar los secretos de un culto. Los acertijos son genuinamente ingeniosos, pero algunos te detendrán en seco si pasas por alto una nota en un rincón oscuro. Esta guía cubre cada solución de acertijo importante y punto de decisión clave, capítulo por capítulo.

Antes de empezar: controles y sistemas esenciales

Los controles que necesitas conocer antes que nada son: Shift para correr, Tab para abrir tu diario, F para activar tu linterna y M1 para inspeccionar e interactuar con objetos. El diario es tu herramienta más importante. Cada pista que encuentres, desde calcos de símbolos hasta inscripciones en retratos, se almacena allí automáticamente. Ábrelo constantemente. Los acertijos que parecen imposibles suelen volverse sencillos una vez que revisas lo que ya has registrado.

El videojuego también cuenta con una Selección de capítulos en el menú principal, que te permite repetir cualquier partida que ya hayas terminado. Esto es útil para recolectar objetos secretos perdidos o desbloquear el segundo final sin empezar desde cero, aunque repetir un capítulo sobrescribirá tu progreso actual en ese capítulo.

Journal stores all puzzle clues

El diario almacena todas las pistas de los acertijos

Prólogo: el código de la caja fuerte y el candado del diario

El prólogo tiene dos acertijos. El primero es el candado del diario en el escritorio del dormitorio. Gira los elementos superior e inferior para liberar el elemento central, luego desliza el pasador hacia adentro para abrirlo. Es un tutorial táctil para el sistema de interacción más que un desafío real.

El segundo es la caja fuerte en la habitación de la búsqueda del tesoro navideña. Examina las siete esferas del árbol de Navidad e interactúa con las teclas del piano, que tienen símbolos coincidentes. Tres teclas no funcionan: la espiral, la estrella y el triángulo. Los números de las esferas que coinciden con esos tres símbolos son 1, 4 y 6. Ingresa 146 en la caja fuerte.

Capítulo 1: Everhart Manor

¿Cómo resolver el acertijo de los jarrones en los jardines de la mansión?

Hay cinco jarrones repartidos por los terrenos de Everhart Manor y una puerta cerca de los escalones del invernadero con cinco caras y cinco símbolos. Cada jarrón debe apuntar hacia algo en el jardín que coincida con el símbolo sobre su cara correspondiente en la puerta. Las soluciones son:

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Una vez que los cinco jarrones estén girados correctamente, interactúa con la manija en el lado izquierdo de la puerta para abrirla. Dentro del mausoleo, toma la llave del invernadero de la mesa.

Gate symbols guide vase rotation

Los símbolos de la puerta guían la rotación de los jarrones

¿Cómo organizar los libros en la oficina de Everhart Manor?

Después de recuperar el libro faltante del invernadero, tendrás ocho libros en el estante de la oficina junto a la biblioteca. Para encontrar el orden correcto, necesitas cuatro marcos de retratos encontrados alrededor de la mansión, cada uno mostrando a Harry a una edad diferente con dos palabras en latín sobre él. Organiza los retratos del más joven al mayor, y las palabras te darán la secuencia de los libros.

Como confirman las fuentes de GameSpew y LootLevelChill, el orden correcto es:

  1. PRAETERITA
  2. MUTARE
  3. NON
  4. POSSUMUS
  5. SED
  6. FUTURA
  7. PROVIDERE
  8. DEBEMUS

Hacer esto correctamente abre un compartimento secreto. Dentro hay un documento que menciona un compartimento oculto en la chimenea de la sala de estar del ala oeste. La chimenea en la biblioteca principal gira para revelar un túnel secreto que conduce al profesor.

Capítulo 2: De cuevas colosales y reliquias antiguas

¿Cómo llenar el cilindro de aire y usar el traje de buceo?

Antes de poder usar el traje de buceo, necesitas un cilindro de aire lleno. Toma el cilindro vacío cerca de la máquina grande. Sigue el cableado amarillo desde la máquina hasta la caja verde cerca del traje de buceo y acciona los interruptores para llevar el medidor a la zona verde. El recorrido de GameSpew señala que la combinación que funciona es la del segundo, tercer y quinto interruptor.

Regresa a la máquina, inserta el cilindro, abre el pequeño panel donde se conecta el cable amarillo, acciona el interruptor, gira la rueda hasta que el medidor marque verde y luego presiona el botón amarillo grande. El cilindro ahora está lleno. Conéctalo a la parte posterior del traje de buceo e interactúa con el frente para ir bajo el agua.

¿Cómo usar la máquina de separación de agua y lodo negro?

Este es uno de los acertijos más complejos del Capítulo 2. El objetivo es obtener exactamente cuatro unidades de lodo negro en el segundo tanque y luego enviarlas hacia arriba. El recorrido de GameSpew proporciona la secuencia completa:

  • Llena el primer tanque, transfiere al segundo tanque, luego envía solo agua al tanque pequeño. Queda una unidad de lodo negro en el segundo tanque.
  • Repite el llenado y la transferencia, luego vacía el tanque pequeño y envía agua allí de nuevo. Vacía de nuevo. Dos unidades de lodo negro en el segundo tanque.
  • Llena el primer tanque y transfiere de nuevo. Ahora tienes tres unidades de lodo negro y una de agua en el segundo tanque. Cambia la dirección del flujo y vacía el primer tanque en el tanque pequeño. Transfiere del segundo tanque al tanque pequeño hasta que el segundo tanque contenga solo tres unidades de lodo negro.
  • Cambia el flujo de nuevo. Llena el primer tanque, transfiere al segundo tanque. El segundo tanque ahora tiene cuatro unidades de lodo negro. Presiona el botón en la tubería vertical para enviar el lodo hacia arriba.

¿Cómo usar el panel de control de la torre?

Una vez que estés controlando a Harry en el panel de control tipo piano, usa las notas en tu diario. El recorrido de GameSpew da las secuencias exactas de teclas:

  • Presiona las teclas 1, 2, 4 y 5, luego presiona C para elevar las torres.
  • Presiona la tecla 1 dos veces y la tecla 4 dos veces, luego C para rotar las torres y revelar una entrada en la torre izquierda.
  • Presiona la tecla 4 dos veces y la tecla 1 dos veces, luego C para rotar de regreso. Luego presiona las teclas 1, 2, 4 y 5 de nuevo, luego C para elevar las torres más alto y revelar entradas en ambas.
  • Para la secuencia limpia: presiona las teclas 1, 4, 2 y 3, luego C.
  • Para la secuencia de fuego: presiona las teclas 4, 2, 5 y 3, luego C.

Después de la secuencia de fuego, recupera la estatuilla de la torre derecha y colócala en el montacargas entre las torres para enviarla hacia abajo a Evangeline.

Tower panel key sequences matter

Las secuencias de teclas del panel de la torre importan

Capítulo 3: Una guía para los miembros de la Starry Wisdom Society

¿Cómo resolver el acertijo del tetraedro?

Interactúa con el tetraedro grande en la sala de mármol y presiona los botones triangulares centrales en cada lado para desbloquear los bordes. Haz coincidir las caras con el tetraedro pequeño que encontraste en el cajón: un lado mostrando tres lunas, uno mostrando tres estrellas, uno mostrando tres soles. Comienza con la pieza de la esquina que solo tiene dos símbolos, gírala a su posición y luego trabaja hacia afuera.

Una vez completado, la parte superior se abre para revelar un orbe. Gira el orbe para que su línea brillante se alinee con la pestaña brillante en la posición de las 6 en punto. Luego gira las tres capas del modelo de edificio que aparece: alinea las capas inferior y media para que las escaleras miren hacia ti, y coloca la cúpula de modo que ninguna pestaña quede sobre la puerta principal.

¿Cómo identificar las estatuas egipcias?

Después de buscar en las cinco oficinas del piso superior, debes hacer coincidir el nombre, el rol, el nombre en clave, el jeroglífico y la máscara de cada miembro del culto con la posición correcta de la estatua. El acertijo de revelado de fotos en la oficina del arqueólogo ayuda en esto: coloca la película en la máquina de la izquierda, luego mueve la foto a través de las bandejas en el orden: segunda, primera, tercera.

La tabla de solución completa es:

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Deducciones clave: la foto de la oficina del Dilettante muestra que es el miembro más grande, y en la foto revelada la figura más grande tiene cabeza de cocodrilo. Una nota en la habitación del astrónomo confirma que el astrónomo y Orion tienen máscaras que coinciden con sus jeroglíficos, lo que coloca a Orion como el Dilettante con máscara de cocodrilo. El calendario de jeroglíficos se lee de derecha a izquierda, y estás en el tercer Akhet.

Capítulo 4: ZNP-C

¿Dónde está la llave del edificio del generador?

El edificio del generador está cerrado cuando llegas por primera vez. La llave está dentro de la torre de radio en la planta baja: busca una caja de seguridad en la pared justo a la derecha de las escaleras. Interactúa con ella para recoger la llave, luego regresa colina abajo al edificio del generador, acciona el interruptor del interior y el proceso de energía comenzará.

¿Cómo dirigir la energía a través de la instalación?

Este acertijo requiere cambiar entre Harry y Evangeline usando los botones laterales izquierdo y derecho. La secuencia, según el recorrido de GameSpew:

  • Como Evangeline, confirma que el interruptor de la caja de fusibles inferior esté encendido. Cambia a Harry.
  • Sigue el cable rojo hasta un garaje y tira de la palanca en la pared trasera. Cambia a Evangeline.
  • Enciende los siguientes dos interruptores. Cambia de nuevo a Harry.
  • Sigue el cable desde el techo del garaje hasta el comedor. Tira del interruptor en la pared derecha. Cambia a Evangeline y acciona el segundo interruptor desde arriba.
  • Como Harry, sigue el cable hasta el edificio de almacenamiento y tira del interruptor de la pared trasera. Cambia a Evangeline y acciona el interruptor superior.
  • Como Harry, ve a la torre de radio, sube las escaleras, atraviesa la puerta hacia el balcón exterior, sube la escalera y acciona el interruptor pasando las cajas a la derecha.

¿Cómo resolver los acertijos de la máquina Enigma?

Hay dos secuencias de la máquina Enigma en el Capítulo 4: una en la oficina del recuerdo de Harry y otra en la torre de radio. Ambas siguen la misma lógica. Recoge las instrucciones de los escritorios antes de tocar la máquina.

Para el recuerdo de Harry, el mensaje comienza con GMR, correspondiente a la fila 25. Configura los carretes en III, I, II. Configura los diales en 15, 26, 1. Configura los enchufes en UA y WF.

Para la torre de radio, hay tres mensajes:

  • UZW (línea 25, hoja de febrero): Discos II, III, I. Diales 23, 13, 2. Enchufes GE, FM.
  • BDA (1 de enero): Discos III, II, I. Diales 19, 25, 6. Enchufes PW, CR.
  • SSW (3 de enero): Discos I, III, II. Diales 15, 25, 25. Enchufes ZI, HP.

¿Cuál es el código de la puerta reforzada?

Después de descifrar los tres mensajes de la torre de radio, une la lógica del código de la puerta. El código cambia cada 10 días y combina el número asignado del general con la fecha. La última comunicación fue el 25 de febrero, por lo que el código se cambió por última vez el 19 de febrero. Adler era el general asignado pero murió el 26 de enero, lo que convirtió a Hohenberg en el general interino. El código de puerta resultante es 9519. Ingresa 9, 5, 1 y 9 en sentido horario desde la parte superior izquierda en el panel junto a la rueda.

Para las puertas de la instalación secreta más adelante en el capítulo, los tres códigos secuenciales son 438, 527 y 309, utilizados mientras cambias entre Harry y Evangeline para mover a la entidad de humo de forma segura.

Enigma reel and dial setup

Configuración de carretes y diales de Enigma

Capítulo 5: Prisioneros del hielo

¿Cómo calibrar la máquina de ondas cerebrales?

Prueba cada combinación de letra-número en el lado izquierdo de la máquina para encontrar siete patrones de ondas cerebrales coincidentes entre Evangeline y la criatura. Luego, configura las cuatro perillas en patrones de ondas cerebrales únicos de cada grupo de letras. La solución es A a 3, B a 1, C a 4 y D a 3. Gira el interruptor de encendido, luego presiona el botón rojo.

¿Cómo usar el observatorio y el mapa central?

El acertijo del observatorio requiere que identifiques dónde y cuándo está Evangeline. Debido a que aparece un Dimetrodon en los jardines, estás en la segunda era (basado en el orden de los murales en tu diario). El número 2 se escribe como dos líneas onduladas. La Tierra es el tercer planeta desde el sol en el diagrama del sistema solar en tu diario, representado por un círculo grande con dos líneas onduladas y un círculo pequeño arriba.

En la máquina del observatorio, encuentra el símbolo de la Tierra, presiónalo, luego usa el botón C para rotar al símbolo de dos líneas para la era 2. Presiona el botón en el lado opuesto. Observa la constelación en el techo que coincide con la entrada del diario de Evangeline y registra el símbolo debajo de ella.

En la máquina del mapa central, ingresa el símbolo de la constelación y luego el número para la quinta era (actualidad, representada como dos líneas onduladas con un punto al final de la superior). Presiona el botón verde.

¿Cuál es el código de la consola de la nave espacial?

En la consola de la nave espacial en el Capítulo 5, necesitas ingresar 89345 usando la notación de símbolos del juego. El sistema numérico funciona en una cuadrícula de tres: una, dos y tres líneas representan 1, 2 y 3. Agregar un punto aumenta el valor, por lo que del cuatro al seis cada uno necesita un punto. El nueve requiere tres puntos. Ingresa los símbolos correctos para cada dígito, luego presiona el botón C verde.

Capítulo 6: Pna-ko-tus

El Capítulo 6 se centra en un mecanismo de bolas de tres patrones frente a una puerta grande. Cada patrón requiere sincronizar múltiples bolas giratorias y luego ajustar el símbolo resultante para que coincida con las formas encontradas en tu diario y en la puerta y las paredes circundantes.

  • Patrón uno: Inicia la segunda bola, luego cuando llegue a la posición del primer cuarto, inicia la primera bola. Usa el primer interruptor impar para rotar el símbolo resultante de modo que el punto quede a la izquierda, debajo de una onda.
  • Patrón dos: Con las dos primeras bolas ya moviéndose, inicia la tercera bola cuando la primera bola llegue al marcador del primer cuarto. Usa el primer y segundo interruptor para dar forma al símbolo para que coincida con el que está al lado de la puerta de la cascada (que se asemeja a ISS).
  • Patrón tres: Inicia la cuarta bola en el mismo momento que la tercera. Usa los tres interruptores para que coincidan con el símbolo en el costado de la puerta grande.

Después de cada patrón, presiona el botón frente al mecanismo. Los patrones uno y dos también requieren activar secuencias de rayos de luz usando orbes y lentes encontrados en las rampas superiores para alimentar el mecanismo por completo.

Ambos finales: ¿qué cambia?

Según la wiki oficial, la división de la historia llega en la elección final que involucra a Evangeline. Elegir detener a Evangeline lleva al final de Harry. Elegir dejarla proceder lleva al final de Evangeline. La ruta del acertijo y la estructura del capítulo son idénticas para ambos. Mantén una partida guardada antes de la decisión final si quieres ambos finales sin repetir todo el videojuego, o usa la Selección de capítulos después de terminar una vez.

Para obtener más ayuda en todos los capítulos, la colección de guías de Call of the Elder Gods cubre desgloses adicionales de acertijos y ubicaciones de coleccionables. Si disfrutas de los juegos de acertijos basados en la historia como este, la categoría más amplia de juegos de aventura tiene mucho más que vale la pena.

Guías

actualizado

19 de mayo, 2026

publicado

19 de mayo, 2026