Las almas lo son todo en Deadlock. Compran tus objetos, mejoran tus habilidades y determinan si entras en una pelea como una amenaza o como una carga. Sin embargo, la mayoría de los jugadores pierden la batalla económica no porque jueguen mal, sino porque no entienden de dónde provienen realmente las almas y cuándo ir a buscarlas. Esta guía desglosa cada fuente de ingresos del videojuego, desde los Troopers de línea hasta los campamentos neutrales y los objetos rompibles, y te muestra exactamente cómo priorizarlos para que nunca te quedes atrás.
¿Cuáles son las principales fuentes de ingresos de almas en Deadlock?
Antes de tocar una sola estrategia, necesitas entender la jerarquía económica. No todas las almas son iguales, y tratar cada fuente como si tuviera el mismo valor es el primer error que cometen los nuevos jugadores.
Así es como se clasifican las fuentes de ingresos, de más a menos confiables:
La conclusión más importante de esta tabla: los Troopers de línea son tu sueldo. Todo lo demás es un extra.
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El valor de almas de los súbditos de línea comienza en 75 almas por súbdito y escala hasta 180 almas por súbdito en el juego tardío. Antes de la marca de los 10 minutos, cada jugador cercano recibe 100% de ese valor. Después de los 10 minutos, las almas se dividen entre los jugadores en rango, por lo que agrupar compañeros de equipo en un carril hace que todos sean más pobres activamente.¿Cómo funcionan los tiempos de aparición de los súbditos?
Conocer el horario de aparición te permite planificar rutas en lugar de deambular. Estos son los horarios exactos que necesitas memorizar:
Los Troopers de Línea aparecen cada 25 segundos, con cuatro súbditos por oleada.
Los Campamentos Neutrales siguen un horario escalonado:
- Nivel 1 (Campamentos Pequeños): Aparecen a los 2 minutos, aproximadamente 40 almas por súbdito, reaparecen cada 4 minutos.
- Nivel 2 (Campamentos Medianos): Aparecen a los 7 minutos, aproximadamente 90 almas por súbdito, reaparecen cada 6 minutos.
- Nivel 3 (Campamentos Difíciles): Aparecen a los 7 minutos, hasta 240 almas por súbdito, reaparecen cada 8 minutos. Estos se manejan mejor con un compañero de equipo.
Las Máquinas Tragamonedas de Almas aparecen a los 10 minutos y reaparecen cada 5 minutos. Golpéalas para recibir almas a costa de algo de salud.
La Urna de Espíritu comienza a descender a los 10 minutos y aterriza después de 30 segundos. Llevarla puesta te impide atacar o usar habilidades, por lo que programar tu recogida en torno al control de oleadas es crítico.
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Los campamentos de Nivel 3 infligen un daño considerable y no valen la pena para despejarlos en solitario al principio, a menos que tu héroe tenga una resistencia o velocidad de limpieza excepcionales. Un reinicio forzado después de un mal despeje de campamento te cuesta más tiempo del que valieron las almas.
La Regla #1: ¿Por qué perder una oleada es tan caro?
Esto es algo que la mayoría de los jugadores nunca interiorizan: una oleada completa de Troopers casi siempre vale más que cualquier actividad secundaria. Cuando abandonas el carril en el momento equivocado, pierdes dos cosas simultáneamente: las almas de la oleada en sí y el control del carril que protege tu estructura.
Así es como se ve la disciplina de oleadas en la práctica:
- Estar en posición cuando llega la oleada.
- Despejarla eficientemente desde la cobertura.
- Recoger las gotas de forma segura, entrando brevemente y volviendo a la cobertura.
- Usar el breve tiempo de inactividad para una acción extra rápida (un campamento cercano, un objeto rompible en tu ruta, una visita a la tienda).
- Regresar al carril antes de la siguiente oleada.
Ese ciclo, carril → extra rápido → carril, es la base de cada partida de farmeo sólida. Los jugadores que se quedan atrás casi siempre hacen lo contrario: van primero a rotar, y luego llegan tarde a una oleada que ya murió o se estrelló contra su estructura.
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Antes de cualquier rotación, empuja o al menos estabiliza la oleada. Rotar mientras la oleada se estrella contra tu propia estructura es uno de los hábitos más caros del videojuego. Empuja primero, luego ve.

Empujar antes de rotar carriles
¿Cómo dar el último golpe y negar súbditos de manera efectiva?
La mecánica de recolección de almas tiene algunas capas que vale la pena entender:
Asegurar almas:
- Terminar un súbdito con un ataque cuerpo a cuerpo otorga almas instantáneamente sin generar una orbe. Nadie puede robar lo que nunca se creó.
- Terminar con ataques a distancia o habilidades genera una orbe de alma verde. Debes destruirla para recolectar las almas.
- Si no destruyes tu propia orbe verde, el enemigo puede reclamarla.
Negar almas enemigas:
- Las muertes de súbditos enemigos también generan orbes verdes. Destruir estas niega ingresos a tu oponente.
- Las muertes de súbditos aliados generan orbes de alma naranjas. Destruir estas evita que el enemigo las reclame.
- En concursos simultáneos, el jugador que inicia el ataque a una orbe de alma primero la asegura.
El sistema de prioridad de negación:
- Prioridad A: Asegura primero tus propios ingresos de oleada. Una negación que te cuesta tus propias gotas o te inflige mucho daño nunca vale la pena.
- Prioridad B: Niega cuando ya estés en una posición segura. El valor gratuito es genial. Correr hacia el peligro para una negación no lo es.
- Prioridad C: Niega durante momentos de alto valor: cuando el enemigo tiene poca vida y una negación lo obliga a retirarse, o cuando la oleada está cerca de tu propia estructura, por lo que el riesgo es mínimo.
¿Cuándo deberías junglar en Deadlock?
Los campamentos de jungla son ingresos de relleno, no la base de tu economía. Esa distinción importa enormemente.
La jungla es la decisión correcta cuando:
- Tu carril está empujado lo suficiente como para que sea peligroso acercarse a farmear.
- La oleada está manejada y tienes tiempo antes de que llegue la siguiente.
- Estás rotando entre carriles y necesitas ingresos mientras viajas.
- Tu equipo se está agrupando para un objetivo y un campamento cercano encaja en el horario.
La jungla es la decisión incorrecta cuando:
- Tomar el campamento significa perder una oleada completa.
- El campamento tarda en despejarse y agota tu salud, obligando a un reinicio.
- Estás junglando en el lado equivocado del mapa y no puedes unirte a un objetivo inminente.
- Tu estructura está siendo presionada y nadie está despejando el carril.
El orden de prioridad que siguen los jugadores experimentados: Oleada → Sacrificio del Pecador → Objetivos de la sala central → Campamentos enemigos → Nuestros propios campamentos → Objetos Rompibles.
Roba la jungla enemiga siempre que puedas hacerlo de forma segura. Tus propios campamentos son un último recurso, no una actividad predeterminada.
¿Valen la pena los objetos rompibles?
Los objetos rompibles se sienten gratificantes porque romper una caja y ver subir un número es satisfactorio. La realidad es más matizada.
Los objetos rompibles valen la pena cuando:
- Se encuentran directamente en tu ruta de rotación entre el carril y la tienda.
- Recogerlos añade como máximo de 5 a 10 segundos a tu camino.
- El mapa está tranquilo y no está a punto de llegar una oleada.
Los objetos rompibles no valen la pena cuando:
- Te desvías significativamente de tu ruta de carril.
- Una oleada de Troopers está a punto de llegar y no estás en posición.
- Tienes una gran pila de Almas No Aseguradas y faltan enemigos en el mapa.
Para los jugadores de Calico específicamente: su forma de gato es excelente para cazar cajas, pero es fácil desperdiciar la forma despejando objetos rompibles mientras descuidas las oleadas del carril. Sus habilidades de corte y frío manejan bien los campamentos de Nivel 1, y los campamentos de Nivel 2 se vuelven más accesibles a medida que avanza la partida. La forma de gato brilla más cuando despejas cajas de camino de regreso al carril, no como una misión de rotación dedicada.
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Los objetos rompibles aparecen en un horario constante y reaparecen a intervalos regulares. Esto recompensa a los jugadores que los integran en una ruta fija, no a los jugadores que los cazan al azar. Construye una ruta que tome menos de 10 segundos de desvío. Si toma más tiempo, sáltatelo a menos que el mapa esté completamente tranquilo.
¿Qué son las Almas No Aseguradas y por qué importan?
Ciertas fuentes de ingresos, particularmente los campamentos de jungla y los objetos rompibles, generan Almas No Aseguradas. Estas almas pueden caer al morir y tardan tiempo en convertirse completamente en moneda segura. Esto cambia cómo deberías jugar cuando tienes una gran pila.
Cuando tienes una cantidad significativa de Almas No Aseguradas:
- Evita peleas de cara o cruz donde el resultado es incierto.
- No te asomes a la niebla ni seas el primero en entrar en un área de objetivo.
- Juega un nivel más a la defensiva de lo que lo harías normalmente.
- Farmea cerca de carriles y compañeros de equipo en lugar de en lo profundo de la jungla aislada.
La forma más segura de manejar las Almas No Aseguradas es vincular tu farmeo de jungla y objetos rompibles a ciclos de oleadas seguros. Despeja la oleada, toma el campamento cercano, regresa al carril. Tu pila de Almas No Aseguradas se convertirá de forma segura mientras sigues obteniendo ingresos fiables del carril.
¿Cómo farmear almas cuando estás atrás?
Quedarse atrás en almas no significa que debas empezar a tomar peleas desesperadas. Ese enfoque casi siempre empeora la brecha.
La secuencia de recuperación que realmente funciona:
- Estabiliza los carriles primero. Despeja oleadas de forma segura cerca de tus propias estructuras. No persigas en territorio enemigo.
- Recoge las oleadas más seguras disponibles. Los equipos rezagados ganan garantizando ingresos mientras que el equipo que va ganando pierde tiempo cazando muertes.
- Intercambia objetivos en lugar de pelear por orgullo. Si el enemigo se agrupa en un lado del mapa, toma algo seguro en el otro: despeja dos oleadas, daña una estructura, asegura un campamento cercano.
- Solo toma peleas con una recompensa clara. Lucha cuando tengas números, un objetivo que tomar después, o una oportunidad de selección con una escapada garantizada.
El cambio de mentalidad: deja de intentar superar la economía del enemigo. Protege tu flujo de ingresos y castiga sus sobrecompromisos.
Prioridades de Farmeo Basadas en Roles
El farmeo rápido también significa no competir con compañeros de equipo por los mismos ingresos. Así es como las prioridades de farmeo cambian según el rol:
Carry de arma / DPS principal: Tu trabajo es el mayor ingreso de almas por minuto del equipo. Toma oleadas seguras del carril, evita compartir ingresos del carril con múltiples aliados (dividir reduce el pago por persona) y únete a peleas de objetivos importantes.
Carry de espíritu: Farmea para alcanzar los puntos de interrupción de habilidades, luego presiona objetivos. Las oleadas siguen pagando mejor que la jungla profunda. Rota cuando tu oleada esté empujada y tus enfriamientos estén listos.
Iniciador / primera línea: No necesitas estar en la cima de la tabla de almas, pero no puedes permitirte estar en bancarrota. Farmea oleadas cuando no esté pasando nada. Tu mejor farmeo a menudo proviene de: ganar una pelea, tomar un objetivo, y luego recoger oleadas seguras del carril durante los temporizadores de reaparición del enemigo.
Asesino / roamer: El mayor error es la pobreza permanente por rotar. Necesitas un ciclo: despejar oleada, buscar una selección, regresar a la oleada. Las selecciones son geniales, pero las oleadas perdidas harán que tu ráfaga sea irrelevante más tarde.
Soporte: Toma el farmeo no reclamado (oleadas a las que nadie puede llegar, campamentos seguros mientras rotas). Ayuda a tu carry a farmear de forma segura. El ingreso constante supera los picos aleatorios.
Regla para todo el equipo: si tres o más aliados están parados en un carril durante un período prolongado, todos se están empobreciendo. Sepárense, cubran oleadas y reagrúpense solo para objetivos genuinos.
Lista de Verificación Práctica de Farmeo
Usa esta lista de verificación mental durante cada partida:
- Siempre traza tu ruta para terminar atrapando una oleada de carril.
- Empuja o estabiliza la oleada antes de rotar.
- Roba la jungla enemiga antes de farmear la tuya.
- Toma objetos rompibles solo cuando estén en tu ruta directa.
- Cuando tengas grandes pilas de Almas No Aseguradas, juega de forma más defensiva.
- Gana una pelea, luego conviértela en una estructura u objetivo.
- Juego tardío: farmea hacia tu equipo, no lejos de él.
- Cuando no estés seguro de qué hacer, despeja la oleada segura más cercana. Casi nunca es la respuesta incorrecta.

