El Guardian es el Reclaimer construido en torno a una idea: controlar el espacio. En Deep Rock Galactic: Rogue Core, este enano se adentra en lo más denso de un enjambre de Corespawn y lo hace retroceder mediante pura fuerza, dándoles a sus compañeros de equipo un respiro que de otra manera no tendrían. Los Seismic Gloves son la herramienta principal aquí, y entender exactamente cómo usar ambos modos es lo que separa a un Guardian que carga con la partida de uno que solo ocupa un lugar.
¿Qué hace realmente el Guardian?
Todo el kit del Guardian gira en torno a dos cosas: control de masas y gestión de armadura. Los Seismic Gloves le dan al Guardian 2 cargas con un enfriamiento de 20 segundos cada una, y esas cargas se dividen en dos modos de disparo distintos a los que se accede con los botones izquierdo y derecho del mouse. Esta configuración de modo dual es lo que hace que la clase sea interesante de jugar, incluso si toma algunas partidas entender cuándo usar cada modo.
La habilidad de clase Armor Beacon une el aspecto de apoyo al equipo del kit. Colócala con [ABILITY] y luego [USE] para desplegar una cúpula defensiva con un radio de 6 metros que restaura la armadura hasta 50% del máximo para cada aliado que esté dentro. La cúpula dura 15 segundos antes de autodestruirse, y el enfriamiento es de 120 segundos, así que no la uses indiscriminadamente. Úsala cuando el equipo esté siendo masacrado entre oleadas, no de forma reactiva en medio de la pelea.

Interfaz de colocación de Armor Beacon
¿Cómo funcionan Concussive Barrage y Repulsion Field?
Concussive Barrage (botón izquierdo del mouse)
Concussive Barrage dispara 12 municiones de conmoción en un cono directamente frente a ti. Cada proyectil que conecta aturde al enemigo durante 6 segundos y consume 1 carga. La dispersión del cono significa que puedes alcanzar a múltiples enemigos en un solo uso, pero la dispersión no es perfectamente confiable a larga distancia. Donde esta habilidad realmente brilla es contra enemigos con escudo y en situaciones donde necesitas que los objetivos se queden quietos para que tu equipo pueda acertar disparos en los puntos débiles. Un aturdimiento de 6 segundos es mucho tiempo en una pelea rápida, y se combina directamente con las mejoras del Workbench que recompensan el tiempo de actividad del aturdimiento.
Repulsion Field (botón derecho del mouse)
Repulsion Field crea una zona de miedo centrada en el Guardian que dura 4 segundos. Los enemigos atrapados en ella son empujados hacia atrás y mantenidos a distancia durante la duración. La habilidad continúa consumiendo cargas automáticamente hasta que la cancelas presionando el botón derecho del mouse nuevamente, así que vigila tu conteo de cargas. Este modo es la mejor opción para el control de masas cuerpo a cuerpo puro, evitando que los bichos rodeen a un compañero caído durante una reanimación o despejando espacio alrededor de un objetivo.

Rango de zona del Repulsion Field
¿Qué mazo de Bio Booster deberías usar?
El Guardian tiene dos mazos de Bio Booster: Protection y Devastation. Sirven para diferentes estilos de juego, y elegir el incorrecto para cómo juegas realmente hará que la clase se sienta más débil de lo que es.
Desglose del mazo Protection
- Damage Reflection: Los enemigos que te atacan reciben +20 de daño de vuelta. Combina bien con situaciones donde atraes aggro intencionalmente.
- Daunting: Los enemigos dentro de 6 metros se mueven 10% más lento. Se acumula con Repulsion Field para extender la ventana que tienes para lidiar con un grupo.
- Defensive Stance: Reduce el daño entrante de los enemigos frente a ti en 4. Un número pequeño, pero consistente.
- Sturdiness: Bonificación fija de +20% de armadura. Hace que Armor Beacon sea más impactante ya que el límite de 50% restaurado se calcula a partir de una base más alta.
Desglose del mazo Devastation
- Tremmoring: El daño tiene una probabilidad de 15% de aturdir por 2 segundos adicionales. Añade tiempo de actividad de aturdimiento fuera de Concussive Barrage.
- Reach: Todos los efectos de área ganan un radio 20% mayor. Mejora directamente el Repulsion Field y cualquier arma de área que estés usando.
- Explosive Shots: Las armas de daño directo infligen 25% de su daño en un radio de 1.5 metros al impactar. Convierte armas de objetivo único en herramientas de área ligeras.
- Aftermath: El daño de área deja una zona que inflige 100% del daño inicial infligido durante 6 segundos. Se pueden activar hasta 4 zonas de Aftermath simultáneamente. Esta es la carta con mayor techo de daño en el mazo.
Para obtener más información sobre cómo acceder y modificar tus cartas de Bio Booster a mitad de la partida, consulta la guía sobre cómo hackear Bio-Boosters para obtener modificadores de clase que realmente se ajusten a tu build.
¿Cuáles son las mejores mejoras de Workbench para el Guardian?
El Workbench te da cinco opciones de mejora divididas entre los dos modos de habilidad. Ninguna es universalmente obligatoria, pero algunas son significativamente más útiles que otras dependiendo de en qué modo te apoyes.
Overclocked Stun Modules y Salvo Augmentor funcionan bien juntos si estás usando Concussive Barrage como tu herramienta principal. Más proyectiles golpeando más objetivos significan más tiempo de aturdimiento en un cono más amplio, y la duración extendida del aturdimiento le da a tu equipo ventanas más largas para capitalizar.
Pressure Waves es la opción oculta. Cuando el Repulsion Field expira naturalmente (en lugar de ser cancelado), cada enemigo en rango queda aturdido por 2 segundos. Esto convierte lo que de otro modo sería una habilidad de desplazamiento puro en una configuración de aturdimiento garantizada, lo que se retroalimenta con cualquier carta de escalado de aturdimiento que tengas del mazo Devastation.
¿Cómo encaja el Guardian en un equipo?
El valor del Guardian para un escuadrón es más claro cuando observas lo que la clase proporciona que otros no pueden: control de masas cuerpo a cuerpo confiable y una herramienta de recuperación de armadura para todo el equipo con un enfriamiento fijo. El Armor Beacon por sí solo justifica llevar a un Guardian en partidas donde el equipo recibe daño sostenido entre objetivos.
Dicho esto, la clase tiene una contribución de daño más limitada en comparación con otros Reclaimers, particularmente cuando se usa el mazo Protection. El aturdimiento de Concussive Barrage es más útil cuando tus compañeros pueden aprovecharlo, por lo que la coordinación importa. En un contexto en solitario, el Repulsion Field tiende a ser la opción más autosuficiente, ya que crea espacio sin requerir que nadie más actúe sobre la configuración.
Para un desglose completo de cómo el Guardian encaja en diferentes composiciones de cuatro jugadores, la guía de mejor composición de equipo cubre la distribución de roles y sinergias entre los cinco Reclaimers.

Guardian Seismic Gloves en combate
Referencia rápida: estadísticas de habilidades del Guardian
El Guardian recompensa a los jugadores que piensan en el posicionamiento y el tiempo de las habilidades en lugar de la producción de daño bruto. Usar el mazo Devastation con Aftermath y Pressure Waves te da un techo más alto de lo que la clase podría parecer tener al principio, y el Armor Beacon sigue siendo una de las habilidades más relevantes para el equipo en el juego en partidas más largas y difíciles.
Para todo lo demás que necesitas para aprovechar al máximo Rogue Core, la colección completa de guías de estrategia de Deep Rock Galactic: Rogue Core cubre cada Reclaimer, sistema de mejora y tipo de misión.


