Deep Rock Galactic: Rogue Core toma todo lo conocido sobre Hoxxes y sube el nivel de dificultad varias muescas. Aquí, las misiones son el juego completo: sistemas de cuevas generados por procedimientos que cambian en cada partida, modificadores de dificultad acumulables y un temporizador que nunca deja de presionarte. Ya sea que estés tratando de averiguar por qué son importantes los Barrier Drones o intentando entender cómo se compara el daño de los enemigos en Depth 4 con el de Depth 1, esta guía cubre todo el ciclo de misión, desde la cápsula de descenso hasta el Gate Keeper.
¿Cómo comienza una misión en Rogue Core?
Cada partida comienza dentro de la Drop Pod descendiendo hacia Hoxxes. Una vez que aterrices, OMEGA te pedirá que coloques 2 Barrier Drones para abrir una brecha en la Greyout Barrier. Cruza y los drones se romperán detrás de ti, sellando la entrada. No hay vuelta atrás.
Al final del túnel encontrarás un puesto de avanzada abandonado con un Weaponry Container y un Grenade Container. Ábrelos usando el R.E.P.D. con todos los jugadores cerca. Aquí es donde eliges tus armas, herramientas de desplazamiento y (en el modo individual) cualquiera de las mejoras de Cooper. Elige con cuidado, porque tu siguiente oportunidad para ajustar tu equipamiento será en un Workbench más profundo en la cueva.
Después de dejar el puesto de avanzada y avanzar más, el temporizador de la misión se activa. Un marcador en el temporizador muestra cuándo llegará la próxima oleada. Sigue el cable desde el puesto de avanzada abandonado para encontrar el elevador, que es tu camino a la siguiente etapa.

Instala primero los Barrier Drones
¿Qué sucede durante el ciclo de juego principal?
Una vez que el temporizador comienza, la cueva se abre. Puedes recorrerla libremente, recolectar Expenite para alimentar las mejoras del R.E.P.D., acceder a Bio Boosters, usar Workbenches y activar Expenite Events. Los enemigos aparecen periódicamente, con oleadas completas llegando en intervalos programados.
Vale la pena activar los Data Terminals dispersos por la cueva: revelan puntos de interés en el mapa para que puedas decidir si avanzar más profundo o dirigirte al elevador. La cueva puede extenderse más allá del elevador sin necesidad de un cable, y esas áreas aún pueden contener Workbenches, Bio Boosters, Expenite Events y XP, así que explorar vale la pena.
El temporizador solo se pausa cuando estás mejorando o cuando el juego está completamente pausado. Si se agota, la situación se vuelve Critical: una horda infinita de Corespawn y ReaperWorms inunda la cueva. Los tentáculos de los ReaperWorms no pueden ser eliminados, y si su ataque de agarre conecta, ese jugador es eliminado de la ronda por completo. Ser atrapado es, en la práctica, el fin de la partida, no solo un contratiempo.
A medida que avanzas más profundo a través de las etapas, el bioma se corrompe gradualmente. El entorno cambia hacia el Deep Core Biome a medida que la corrupción de Corespawn se extiende, alterando la sensación visual y táctica de las etapas finales.

Mejora en los Workbenches durante la partida
¿Cómo funcionan la progresión de etapa y el elevador?
Llegar al elevador finaliza la etapa actual. Antes de activarlo, podrás seleccionar un Risk Vector, un modificador emparejado de riesgo y recompensa que permanece activo durante el resto de la partida. Por defecto se ofrecen dos cartas de Risk Vector, aunque alcanzar niveles de Clearance más altos desbloquea una tercera opción.
Cuando carga la siguiente etapa, cualquier jugador que se haya quedado atrás o haya sido atrapado por los tentáculos reaparecerá en un capullo cerca del inicio de la nueva etapa. Los compañeros deben dispararles para liberarlos antes de reanimarlos, y los Corespawn lanzarán un gran ataque en el momento en que esto suceda, así que coordina el rescate.
La etapa final funciona de manera diferente. No se ofrece ningún Risk Vector de antemano y el elevador no genera ningún cable. En su lugar, navegas por un sistema de cuevas para llegar al Gate, sellar al Gate Keeper y completar la misión. La sala del Gate Keeper siempre genera al menos 2 cajas de munición y está claramente marcada por una gran abertura. Sellar el Gate colapsa la Greyout Barrier, OMEGA recupera la conexión con el Ramrod y la partida termina con éxito.
¿Qué es Intel y por qué es importante?
Intel es el sistema de progresión a largo plazo de Rogue Core. Cada Clearance Level tiene 4 tareas de Intel, y completarlas otorga puntos de Intel que desbloquean el siguiente nivel. No necesitas terminar cada tarea para avanzar: varias tareas pueden progresar simultáneamente, y si dos tareas comparten el mismo requisito, ambas avanzan juntas.
Superar los Clearance Levels desbloquea contenido más difícil en general: Depths más profundas, misiones más largas, nuevos biomas, torretas, sitios anómalos y más Expenite Events. Como referencia, esto es lo que desbloquean los primeros Clearance Levels:
Cualquier evento dentro de la misión que requiera un Clearance Level puede ser accedido por todos los jugadores siempre que el jugador que lo inicie cumpla con el requisito. Esto aplica a las Grenade Crates, Expenite Events y la activación de torretas, por lo que tener un jugador con un Clearance alto en el equipo abre contenido para todos. Si quieres entender exactamente cómo desbloquear Security Override Alpha, consulta el tutorial paso a paso de Security Override Alpha.

Sigue las tareas de Intel en la terminal
¿Qué son los Risk Vectors y cómo deberías elegirlos?
Los Risk Vectors son las cartas que modifican la partida y que eliges entre etapas. Cada carta contiene un riesgo (un beneficio para los enemigos o una condición negativa) y una recompensa (un bono para la siguiente etapa o el resto de la partida). Se acumulan entre sí y con las alteraciones, y cada vector específico solo puede aparecer una vez por partida.
Aquí tienes un desglose de las opciones actuales de riesgo y recompensa:
Para decisiones de construcción más profundas sobre los Bio Boosters, consulta la guía de hackeo de Bio-Booster para ver cómo interactúan los modificadores de clase con tus elecciones de Risk Vector.
¿Cómo afecta la Depth a la dificultad de los enemigos?
La Depth es el principal selector de dificultad, que va del 1 (más fácil) al 4 (más difícil). Las diferencias no son cosméticas: el daño de los enemigos, la tasa de ataque, la velocidad de los proyectiles y la velocidad de movimiento aumentan con cada nivel. Aquí tienes el desglose completo para un jugador individual frente a un escuadrón de 4 jugadores:
Un jugador individual en Depth 4 recibe 3.55x del daño base enemigo. Un escuadrón de 4 jugadores en Depth 4 enfrenta multiplicadores de daño de 4.25x. El daño ambiental también se duplica específicamente en Depth 4, saltando de 1.0 a 2.0, lo que hace que el terreno peligroso sea mucho más castigador en el juego tardío.
La Depth también afecta la escala de cantidad de enemigos por etapa. Para la etapa 6 en cualquier profundidad, la cantidad de enemigos alcanza un multiplicador de 2.0, la resistencia de los enemigos grandes llega a 2.25x y el número de enemigos especiales sube a 4. La primera etapa de cualquier partida tiene un multiplicador de intervalo de oleada de 1.4x, lo que significa que las oleadas llegan más lentamente al principio, dándote tiempo para orientarte antes de que aumente la presión.
¿Cómo funcionan los temporizadores de misión?
Antes de lanzar, el anfitrión elige uno de los tres modos de temporizador. Los temporizadores más cortos recompensan con más XP pero dejan menos tiempo para explorar y mejorar:
Para una partida individual en Standard, cada temporizador de etapa es de 11:00. Un escuadrón de 4 jugadores en Standard obtiene 9:00 por etapa. En Reckless individual, eso baja a 8:15. El temporizador solo se pausa durante las mejoras o una pausa completa del juego, por lo que cada segundo que pasas corriendo entre objetivos cuenta.
¿Qué son las Alterations?
Las Alterations son modificadores para toda la misión que se desbloquean en niveles de Clearance más altos (accesibles desde el Clearance Level 7 en adelante para sitios alterados). A diferencia de los Risk Vectors, las Alterations se aplican a toda la misión desde el principio. Cada una otorga un bono de +20% XP.
Jumble es un caso especial: aleatoriza completamente tus opciones de mejora (las armas pueden aparecer en otros espacios de mejora) pero no potencia directamente a los enemigos, lo que lo convierte en una experiencia caótica pero no inherentemente más difícil. El mazo de Bio Booster y el Workbench funcionan normalmente bajo Jumble.

Elige Risk Vectors entre etapas
Construyendo hacia contenido más difícil
Los sistemas de misión en Rogue Core están estrechamente conectados. Tus tareas de Intel te empujan hacia tipos de misión específicos, tu Clearance Level limita a qué Depths y biomas puedes acceder, y tus elecciones de Risk Vector moldean qué tan difícil se vuelve cada partida a cambio de mejores recompensas. Familiarizarse con Depth 1 y 2 antes de avanzar más es el enfoque práctico, especialmente porque el daño de los enemigos en Depth 3 y 4 escala agresivamente con la cantidad de jugadores.
Para las partidas en equipo, vale la pena dedicar tiempo a entender cómo el tamaño del escuadrón afecta la escala de los enemigos. Un escuadrón de 4 jugadores en Depth 3 enfrenta 3.2x de daño enemigo, lo que exige construcciones coordinadas y roles claros. La guía de composición de equipo de Rogue Core cubre cómo estructurar tu escuadrón en torno a estos valores de escala.
Para todo lo demás, la colección de guías de Deep Rock Galactic: Rogue Core te tiene cubierto en cuanto a construcciones, mejoras y tutoriales específicos del sistema.


