Deer & Boy es un juego de plataformas cinemático que cuenta su historia casi en su totalidad a través de lo visual. Juegas como un niño que una noche se escapa de su casa, cruza hacia la naturaleza salvaje y conoce a un cervatillo cuyo destino queda ligado al suyo. Lo que sigue son 53 niveles de acertijos de sigilo, resolución de problemas ambientales, peligros de materia oscura y uno de los finales más conmovedores y silenciosos de los juegos indie recientes. Esta guía cubre cada sección importante, desde el primer cruce de carretera hasta la mina corrompida final.
Escabullirse: ¿cómo pasar por la zona de construcción?
El videojuego comienza con el niño saliendo a escondidas de su casa y dirigiéndose a la derecha. Dos carreteras se interponen entre él y la naturaleza, y la primera solo requiere paciencia: espera a que pase el coche de policía y luego cruza. Retira los tablones de la valla para despejar el camino, arrastra el coche cerca de la pared para usarlo como escalón y sigue avanzando.
La zona de construcción es donde el juego introduce su lógica central de sigilo. Los trabajadores están taladrando, y solo puedes retirar tablones mientras el taladro está funcionando para enmascarar el ruido. Sincroniza tus movimientos con el sonido del taladro, sube por la escalera dentro del edificio y espera a que el hombre que habla por teléfono en el pasillo se dé la vuelta antes de pasar. Salta hacia el montón de heno que está abajo y verás al cervatillo por primera vez cerca de la carretera.
Hacia la naturaleza: ¿cómo seguirle el ritmo al cervatillo?
Después de una escena en el restaurante donde la desaparición del niño sale en las noticias, aparecen oficiales y tienes que correr. La sección del almacén introduce una segunda capa de sigilo: trabajadores de carga en las vigas superiores que te verán si te mueves sin cuidado. Escóndete primero detrás del segundo estante, luego muévete al primero cuando un oficial revise el área.
El niño cae de una escalera al otro lado del almacén y despierta con el cervatillo cerca. Cruza la carretera y entra al bosque propiamente dicho.
Los niveles de naturaleza se tratan de atravesar el entorno. Un tronco que bloquea un callejón sin salida significa que debes subir por los acantilados al fondo. Se puede trepar por las enredaderas. Cuando caigas en una zanja con un acantilado demasiado alto para alcanzar, empuja el tronco desde el lado izquierdo hasta el otro extremo para usarlo como plataforma. Una rama de árbol resuelve el siguiente problema de altura de la misma manera.
El ciervo sigue huyendo de ti, pero seguirlo te lleva a la cascada donde está con su madre. Un disparo hace que ambos huyan. Poco después, la madre desaparece. El cervatillo está solo y, tras una breve escena, el niño y el ciervo se hacen amigos. El ciervo ahora viaja en la mochila del niño, pero llevarlo significa que no puedes saltar, así que cada obstáculo a partir de aquí requiere una solución de dos pasos.

Llevar al ciervo lo cambia todo
La sección del molino de agua es la primera prueba real de esta mecánica. No puedes cruzar el gran hueco con la mochila, así que baja al ciervo, salta, empuja los tablones hacia afuera, recupera al ciervo, colócalo sobre los tablones, vuelve a meter los tablones y luego coloca al ciervo sobre el interruptor de madera para redirigir el flujo de agua hacia la rueda. Empuja un carrito de madera hacia la rueda para bloquearla, regresa por el ciervo y cruza a salvo.
Un jabalí atrapado aparece más adelante. Es agresivo y la trampa no se mueve desde el nivel del suelo. Encuentra el camino que va hacia abajo, sube por el acantilado sobre el jabalí y salta sobre la rama que sostiene la cuerda de la trampa para liberarlo. El jabalí escapa hacia una carretera, es absorbido por la materia oscura y se vuelve violento.
Jabalí oscuro (niveles 10-13): ¿cómo sobrevivir a la corrupción?
La materia oscura es el principal peligro ambiental del juego a partir de este punto. El contacto con ella comienza a llenar un medidor de corrupción visible en el cuerpo del niño. Si la corrupción lo cubre por completo, reinicias desde el último punto de control. Pisar suelo limpio lo limpia inmediatamente, así que el ritmo es: muévete rápido a través de los charcos, recupérate en superficies secas.
El jabalí corrompido patrulla un campo. Escóndete detrás de las chozas y espera a que mire hacia otro lado antes de avanzar. Una sección requiere arrastrar un pequeño bote contigo para mantener la cobertura. Una sección de túnel tiene un gran charco de materia oscura adentro: retira la losa de piedra de las raíces de los árboles en ambos lados, déjala caer en el charco como piedra de paso y cruza con el ciervo.
De vuelta en la superficie, más escondites detrás de rocas. Eventualmente, el niño encuentra una bicicleta en la basura. La monta con el ciervo, tropieza y el jabalí lo alcanza. El ciervo usa su poder de purificación por primera vez, limpiando al jabalí por completo.
Asociarse con el cervatillo (niveles 14-19)
Después del encuentro con el jabalí, el ciervo se mueve libremente a tu lado en lugar de ir en la mochila. Un botón de llamada te permite invocarlo cuando duda, como en los cruces de ríos. Los acertijos pasan de la logística de carga a la resolución cooperativa de problemas.
La sección del granero establece la plantilla. El ciervo no puede superar la zanja en la entrada, así que sube por las cajas para entrar desde el nivel superior, encuentra el gran montón de heno en una plataforma adentro, empújalo hacia abajo, arrástralo hasta la zanja y el ciervo podrá saltar sobre él. Más tarde, una valla con un pequeño agujero permite que el ciervo pase para tirar de una palanca que baja un montón de heno para que tú puedas subir.
La secuencia de la estación de tren es la sección con más capas hasta ahora. Para que el ciervo pase una valla, empuja las cajas de cartón de ambos lados para revelar un hueco oculto en la base. Sobre el tren, una bombilla parpadeante es el peligro: camina bajo ella solo cuando la bombilla esté apagada, o los trabajadores te verán. El ciervo puede acceder a una habitación a través de un pequeño hueco, presionar un botón para abrir una puerta, luego subir en un elevador de camión de bombeo hasta el techo del tren y bajar una escalera para ti.
Dentro de un almacén, el ciervo activa accidentalmente una alarma en lugar del botón correcto. Escóndete en la caja vacía cercana. Luego alterna entre mover al niño y hacer gestos al ciervo: cuando el ciervo se mueve, la atención del trabajador lo sigue, dándote una ventana para avanzar al siguiente punto seguro. Para la sección final, guía al ciervo a través de un conducto de ventilación, luego escóndete debajo de la mesa cuando el trabajador investigue.
La secuencia de la fábrica de manzanas termina el capítulo con un momento tenso: el ciervo cae en una caja de manzanas que se dirige a una máquina de embalaje. Observa el patrón de botones del trabajador en el controlador de la escalera mecánica, luego corre y presiona el botón cuando la caja del ciervo esté en línea para ser embalada en lugar de descartada.
Túnel corrompido (niveles 20-30): ¿cuál es el acertijo más difícil?
Una escalera larga te deja bajo tierra en la sección más densa en acertijos del juego. La habilidad de purificación del ciervo se convierte en tu herramienta principal para despejar caminos.
El acertijo del puente dividido es el desafío más destacado aquí. La palanca está en el lado lejano, rodeada de materia oscura que el ciervo no puede alcanzar. Hay una caja y un botón a la izquierda: arrastra la caja hacia la izquierda tanto como sea posible, súbete a ella para encontrar un camino hacia el lado derecho, ordena al ciervo que presione el botón para despejar brevemente la materia oscura alrededor de la palanca, luego corre para tirar de la palanca antes de que la luz se apague.
Un área inundada requiere arrastrar una caja hacia una escalera rota para que el ciervo pueda bajar a salvo. Más adelante, una palanca no se activa debido a un problema de configuración en una habitación cercana. Llega a esa habitación a través de un conducto (usa la misma caja como escalón), ajusta el dispositivo adentro para que refleje la habitación de abajo, y la palanca se activará. Tirar de ella abre una puerta y cierra otra, así que acuña la caja en el camino de la puerta que se cierra antes de tirar de la palanca para mantener ambas puertas transitables.
La secuencia de inundación de materia oscura es el momento más urgente en el túnel. El ciervo presiona un botón que desencadena una marea creciente de corrupción. Corre hacia la derecha a máxima velocidad, tira de una palanca en el extremo lejano para crear una ruta de escape para el ciervo, arrastra un estante hacia la derecha y sal por un conducto.
Separado del ciervo, te enfrentas a criaturas corrompidas que disparan al ver, en lugar de embestir. Mantente oculto, usa focos para destruirlas y espera las aperturas. Una plataforma colgante en una habitación te permite sobrevivir mientras las luces parpadeantes eliminan los tentáculos de abajo. Después de reunirte con el ciervo en un sistema de ventilación, una secuencia de persecución final corre directamente hacia la derecha sin caminos ramificados.
Después de escapar bajo tierra, se reproduce una breve escena donde el ciervo crece.
Nieve y lobos (niveles 31-36)
El ciervo adulto cambia la forma de atravesar el mapa por completo. Puede impulsarte a alturas que el niño no podría alcanzar solo, y los capítulos de nieve se apoyan en esta dinámica.
Sigue las banderas a través de la montaña. En un callejón sin salida, pide al ciervo que empuje un tronco desde arriba, ruédalo hacia la izquierda y úsalo para alcanzar el acantilado a tu izquierda. Pide al ciervo que patee un árbol cargado de nieve para crear una pila de aterrizaje suave abajo. Los huecos en el camino pueden ser puenteados con troncos esparcidos por cada área.
La pequeña casa está bajo ataque de lobos. El ciervo bloquea la puerta principal, así que ve bajo tierra a través de un agujero en el suelo. Empuja el bloque de madera lejos del pilar, vuelve a subir, empuja el pilar en la otra dirección, sube la escalera, empuja la caja hacia la puerta bloqueada, luego regresa a la sección derecha y salta sobre la puerta del suelo desde los estantes de arriba para abrir una ruta de escape.
Sigue una cueva de montaña, con el ciervo iluminando el camino. Una roca bloquea la salida: pide al ciervo que la mueva y apártate antes de que ruede. Una sección de ventisca requiere sujetarse del ciervo para avanzar. Los lobos atacan de nuevo al final, forzando un sprint y un salto. El dúo llega a las minas y descansa por la noche.

La persecución de lobos en la ventisca
Minas corrompidas (niveles 37-45): ¿cómo navegar por la sección más profunda?
El niño despierta y encuentra el camino bloqueado abierto y señales de corrupción por todas partes. Las minas introducen la versión más compleja de la cooperación entre el ciervo y el niño, además de un nuevo aliado.
El primer acertijo: activa el elevador y sal de él inmediatamente porque el camino real hacia adelante está debajo del elevador. Desde allí, alterna entre purificar tentáculos y usar al ciervo para alcanzar áreas altas. Cuando los tentáculos bloqueen tu camino y el ciervo esté separado, ordénale que purifique la fuente por su cuenta.
Una sección de vagoneta te permite sentarte en ella mientras el ciervo te mueve. Un elevador conectado a una palanca requiere usar un foco para despejar los tentáculos primero, luego tirar de la palanca. Los tentáculos, una vez que el foco se aleja, mantienen el elevador en su lugar el tiempo suficiente para que alcances un botón que te reúne con el ciervo.
La sección termina con un cruce sobre un enorme lago de materia oscura. El ciervo crea un camino mientras tú te sujetas. Luego ambos son separados: el ciervo es consumido y el niño cae solo a las profundidades.
Solo en la parte más profunda de la mina, evita las áreas burbujeantes en la materia oscura. Deslízate hacia el área y ve a la izquierda cuando no puedas avanzar a la derecha. Una extraña criatura espera aquí. Puede controlar tentáculos y lanzarte a grandes distancias. Trabaja con ella para derribar piedras, crear puentes extendiendo tentáculos a través de huecos donde se han quitado tablones y saltar sobre parches de suelo brillante.
Un túnel largo te reconecta con el ciervo. Con ambos compañeros, usa a la criatura para lanzarte hacia arriba cuando los huecos sean demasiado anchos, deja que abra puertas cerradas y monta al ciervo sobre los techos para evitar obstáculos a nivel del suelo. Una vagoneta en un techo requiere ajustar tu posición para evitar la materia oscura burbujeante mientras la criatura te empuja.
La criatura te traiciona en el elevador. Se avería, el ciervo es consumido por la materia oscura y el niño cae.
Recuerdos y conclusión (niveles 46-53): ¿cómo termina el juego?
El capítulo final despoja todo. La asta rota del ciervo es tu única herramienta y fuente de luz. Una línea en el suelo marca el camino a través de la oscuridad casi total. Mantente cerca de ella.
Los orbes brillantes activan recuerdos cuando interactúas con ellos. Algunos requieren mantener presionado el botón de interacción para absorber un grupo de orbes flotando en el aire antes de que se desbloquee un recuerdo. El asta puede destruir fuentes de tentáculos usándola directamente sobre los nodos con forma de orbe.
El camino conduce a través de una versión de recuerdo del pueblo del niño, de regreso a la estatua de un ciervo y un niño vista en los niveles iniciales. Está corrompida. Purifícala con el asta. El hogar del niño contiene varios recuerdos, incluido uno en la habitación de su padre: interactúa con el teléfono en la chaqueta del padre para desbloquearlo.
El camino termina en algo parecido a un corazón palpitante, la fuente de la corrupción. Las ondas de choque pulsan hacia afuera regularmente, y todo lo que no esté anclado sale volando. Trepa hacia el núcleo agarrándote a estructuras entre pulsos. Las piedras en un puente que se desmorona proporcionan cobertura cerca de la cima.
Llegar al núcleo libera al ciervo, que crece hasta convertirse en un ciervo adulto. La secuencia final te pone sobre su lomo. Puedes saltar largas distancias, correr a través de tentáculos corrompidos y usar círculos brillantes como puntos de salto entrando en ellos y manteniendo presionado el botón de salto. Los orbes flotando en los huecos otorgan un impulso aéreo gratuito para extender tu alcance a través de los huecos más anchos.
Completa la secuencia, mira la escena final y aparecerán los créditos.
Para más recorridos y contenido de estrategia en todo el juego, consulta la colección completa de guías de Deer & Boy. Si disfrutas de este estilo de juegos de aventura tranquilos y centrados en la historia, la página del género tiene muchas recomendaciones similares que valen la pena.


