El parche del 26 de mayo cambia más de lo que crees
La actualización del 26 de mayo de 2026 para Dragon Ball: Sparking! Zero es uno de los parches de balance más exhaustivos que ha visto el videojuego desde su lanzamiento. Junto con la llegada del Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 y el próximo estreno de Shallot de Dragon Ball Legends el 27 de junio, Bandai Namco y Spike Chunsoft implementaron docenas de cambios que afectan a casi todos los niveles del sistema de combate. El movimiento, la gestión de Ki, las habilidades específicas de los personajes y las reglas de DP Battle han sido ajustados de formas que cambiarán genuinamente el desarrollo de las partidas. Si volviste a jugar sin leer las notas, probablemente ya sentiste que algo era diferente.

Recuperación automática de la barra de Ki actualizada
¿Qué hay de nuevo en el mundo del juego?
El escenario First Demon World
La actualización añade el First Demon World como un nuevo escenario jugable. Es la única arena nueva en este parche, pero se conecta directamente con el contenido de Dragon Ball DAIMA que llega junto con ella. La variedad de escenarios en Sparking Zero siempre ha sido uno de sus puntos fuertes, y este encaja con el tono visual del arco de DAIMA.
Packs de personajes de DAIMA y Shallot
El Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 llega con esta actualización. Shallot de Dragon Ball Legends le seguirá el 27 de junio. Si tienes el Season Pass, estos están incluidos. Si vas a comprarlos individualmente, planifícate bien antes de la fecha de lanzamiento de Shallot.
¿Cómo cambia el sistema de batalla?
Aquí es donde el parche se pone serio. La actualización del 26 de mayo no solo ajusta números; modifica el ritmo de las peleas.
Movimiento y costos de Ki
El Short Dash recibió dos cambios significativos: el tiempo de recuperación del Dragon Dash se redujo durante su ejecución, y ahora puedes realizar un segundo Short Dash inmediatamente después de que comience el movimiento, una vez por secuencia. Es una mejora de movilidad real que abre nuevas opciones de aproximación.
El Z-Burst Dash funciona diferente ahora. El costo inicial de Ki es menor, pero el consumo escala según la distancia que recorras. Los saltos cortos cuestan menos; los dashes de pantalla completa cuestan más. Esto premia a los jugadores que lo usan con precisión en lugar de spamearlo por toda la arena.
El Rapid Ascend and Descend ahora consume más Ki, lo que desalienta el uso del movimiento vertical como herramienta de escape gratuita. Sin embargo, el Ascend and Descend a corta distancia es más rápido, por lo que se ha implementado un equilibrio deliberado.
Perception y Super Perception
Perception recibió el rediseño más importante de cualquier mecánica individual. Ya no se puede usar durante el guard stun, el costo de activación de Ki aumentó y el requisito de Skill Stock para Smash Attacks y Rush Chain subió de 1 a 2. La ventana de tiempo para el seguimiento es más amplia, y los ataques de seguimiento ahora se pueden cargar. El efecto neto es que Perception es más difícil de spamear, pero más gratificante cuando logras conectarlo limpiamente.
Super Perception recibió una mejora: mayor fuerza de buff, mayor duración y una pequeña recuperación de Ki al desviar ráfagas con ella. Si habías estado ignorando Super Perception, vale la pena reconsiderarlo ahora.
Rush Chain y Rush Ki Blast
Rush Chain ahora puede activarse contra habilidades de auto-dodge, específicamente contra Ultra Instinct Goku y Whis. Este es un counter directo a una de las herramientas defensivas más frustrantes del juego. Probar configuraciones de Rush Chain contra estos personajes ahora vale la pena.
Rush Ki Blast recibió una reducción de daño y una penalización de escalado mayor en golpes consecutivos. Es menos efectivo como herramienta de spam, lo que empuja a los jugadores hacia una ofensiva más variada.
Ajustes de Blast y Ultimate Blast
El daño de combo de los Blasts y Ultimate Blasts se redujo en general. El daño de Blast consecutivo también es menor. La ventana de tiempo para el input de Blast Impact se extendió, lo cual es una mejora de calidad de vida. Los Blasts diagonales ya no pueden ser anulados contra ataques de rayo, lo que corrige una inconsistencia que se sentía mal.
Los charge Blasts de personajes de tamaño estándar ahora infligen daño a personajes gigantes y los hacen retroceder, lo que soluciona una de las dinámicas de enfrentamiento más desequilibradas. Las habilidades de auto-evasión ahora también pueden evadir los charge-type Blasts que no se pueden bloquear.

Temporización de Blast Impact extendida
¿Qué cambió en el modo Single Battle?
Dos cambios aquí son muy importantes para cómo armas tus equipos y usas las transformaciones.
Los personajes que anteriormente recuperaban salud tras transformarse ya no se curan en Single Battle. Esto elimina una mecánica de sustain confiable en la que algunos jugadores se apoyaban mucho. Transformarse con Skill Stock ahora otorga un buff de aumento de ataque permanente, que permanece activo hasta que reviertes la transformación. Revertir elimina el buff por completo.
Esto hace que el momento de la transformación sea una decisión real. Estás cambiando una red de seguridad de salud por presión ofensiva que mantienes mientras permanezcas transformado.
¿Cuáles son los cambios en DP Battle?
Las diferencias de balance entre los valores de DP de los personajes se han incrementado en todos los modos online y offline. Las reglas de batalla por equipos no han cambiado, pero la brecha entre un personaje de DP 7 y uno de DP 3 ahora importa más en la práctica.
El Auto-reflect ahora está restringido a personajes de DP 7 o superior durante el Sparking! Mode. Este es un nerf significativo para los personajes de DP bajo que anteriormente tenían acceso a él.
El DP total en las DP Battles ahora se puede establecer en 10, 15 o 20, y tus configuraciones se mantienen después de que termina la partida. Es una pequeña pero bienvenida mejora de calidad de vida.
¿Qué personajes fueron buffeados o nerfeados?
Personajes que recibieron nerfs
Las variantes de Ultra Instinct Goku ahora tienen un mayor tiempo de enfriamiento entre el uso de Smash Ki Blast. Combinado con el arreglo de Rush Chain, UI Goku es notablemente menos dominante que antes.
Gogeta (Super) SSGSS perdió daño y rendimiento de seguimiento en el Smash Ki Blast, aunque el poder del Smash Ki Blast estacionario aumentó. Sigue siendo fuerte, pero requiere un posicionamiento más deliberado.
Los personajes gigantes en general recibieron una reducción en el daño de melee de rush y smash, mayor tiempo de recuperación tras ataques fallidos, mayor daño de melee recibido y una velocidad de Short Dash hacia atrás más lenta. Los gigantes estaban demasiado fuertes en ciertos enfrentamientos, y estos cambios los acercan a un equilibrio.
Nappa, Recoome y Spopovich vieron reducida su salud.
Dr. Wheelo perdió cantidad de Skill Stock máximo.
Master Roshi, Mr. Satan y Yajirobe tienen una velocidad de recuperación de Ki reducida.
Personajes que recibieron buffs
Future Trunks (Super) ahora tiene un costo de Ki más alto en Final Flash, pero con un daño aumentado para compensar. Super Trunks recibió un aumento de daño en Finish Buster.
Turles: Fruit of the Tree of Might recibió un mayor aumento de estadísticas y ahora también recupera Ki al usarlo.
Dr. Gero y Android 19 activan el Sparking! Mode mediante Super Perception contra Blasts de rayo y proyectiles, aunque se eliminó el efecto de aumento de estadísticas previo.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode ahora muestra un ícono de efecto y cuesta menos Ki de Short Dash durante la activación.

Valores de DP rebalanceados en este parche
Cambios en habilidades y modos que vale la pena conocer
El Sparking! Mode ahora reduce temporalmente la defensa tras la activación, y la misma penalización se aplica a las Full Ki Recovery Skills. Activar el Sparking! sigue siendo poderoso, pero quedas expuesto durante un tiempo después de hacerlo.
Afterimage Strike termina si el usuario es golpeado por un Super Counter, eliminando una interacción frustrante donde se sentía imposible de castigar.
Las habilidades de tipo buff como Saiyan Spirit y Pump Up tienen una mayor duración de efecto.
La velocidad de recuperación automática de Skill Stock está ligeramente reducida, lo cual se conecta con los cambios en Perception y hace que cada stock se sienta más valioso.
Ajustes en Episode Battle y Custom Battle
La dificultad en Episode Battle ha sido ajustada para algunos escenarios tras los cambios en el sistema de batalla. Varias Extra Battles en Custom Battle han sido rebalanceadas, y se añadieron nuevos cut-ins en 2D y texto.
Si estabas atascado en un escenario específico de Episode Battle antes de este parche, puede que ahora se juegue de forma diferente. Vale la pena volver a intentarlo.

Dificultad de Episode Battle ajustada
¿Qué sigue ahora?
El parche del 26 de mayo premia a los jugadores que entienden el sistema por encima de aquellos que dependen de una sola mecánica. Los estilos de juego basados en spam, particularmente aquellos construidos alrededor de Rush Ki Blast, auto-reflect y transformaciones de recuperación de salud, recibieron golpes reales. El juego basado en la precisión, especialmente en torno al timing de Perception, Super Perception y el uso deliberado de Z-Burst Dash, es ahora más efectivo.
Si eres nuevo en el juego o regresas después de un descanso, la guía para principiantes de Sparking Zero cubre las mecánicas fundamentales antes de que añadas estos cambios. Para una visión más amplia del juego en todos los modos, vale la pena revisar la guía completa de cómo jugar. También puedes encontrar nuestra opinión honesta sobre el juego base en la reseña de Sparking Zero si quieres contexto sobre dónde estaba el juego antes de esta actualización. Para más guías que cubren cada aspecto del juego, la colección completa de guías de Sparking Zero tiene todo en un solo lugar.


