• Inicio
  • Juegos
  • Guías
  • Noticias
  • Reseñas
  • Misiones
  • Caja Misteriosa
  • Listas
Everwind - Best Tier 1 & 2 Skills To ...
12 secciones0%
  1. Inicio
  2. Everwind
  3. Guías
  4. Guía de Habilidades de Everwind: Árboles de Guerrero, Arcanista e Ingeniero
intermediate

Guía de Habilidades de Everwind: Árboles de Guerrero, Arcanista e Ingeniero

Domina los árboles de habilidades de Everwind con este análisis detallado de todas las mejoras para Warrior, Arcanist y Engineer.

Nuwel

Nuwel

•

Actualizado 6 de jun, 2026

Everwind - Best Tier 1 & 2 Skills To ...

Everwind te ofrece tres caminos distintos para potenciar a tu personaje, y elegir dónde invertir tus puntos de habilidad al principio puede definir el éxito de tus primeras doce horas de juego. Cada nivel que ganas se traduce directamente en un punto de habilidad, y esos puntos se distribuyen entre los árboles de Warrior, Arcanist y Engineer. Si eliges los nodos equivocados en el orden incorrecto, te toparás con un muro donde tu equipo superará a tus habilidades, o peor aún, terminarás con botín de nivel maestro que literalmente no puedes equipar todavía.

¿Cómo funcionan los árboles de habilidades en Everwind?

Los tres árboles de habilidades funcionan de forma independiente. Warrior cubre el combate físico cuerpo a cuerpo y a distancia. Arcanist se encarga de toda la ofensiva y defensa mágica. Engineer mejora la exploración y la navegación. Obtienes un punto de habilidad por nivel de jugador y puedes gastarlo libremente en cualquiera de los tres árboles.

El detalle: tanto el árbol de Warrior como el de Arcanist utilizan un sistema de bloqueo por niveles (tier-gating). Necesitas gastar al menos 5 puntos de habilidad en un nivel (tier) antes de que se desbloquee el siguiente. Eso significa que no puedes elegir una habilidad de Nivel 5 sin hacer una inversión real en el árbol. Engineer no tiene esa restricción, lo que facilita obtener su puñado de pasivas útiles como complemento.

Tier unlock requirements

Requisitos de desbloqueo de niveles (tiers)

Otra cosa que vale la pena saber: los efectos de las habilidades no se acumulan entre mejoras. Cada nuevo nivel de una habilidad reemplaza el efecto anterior en lugar de sumarse a él. Así que, si Defense Stance en el nivel 1 reduce el consumo de estamina en 10%, al mejorarla al nivel 2 llegará a 20%, no a 30%.

info
La mayoría de las habilidades de daño tienen tres niveles de mejora. Las habilidades de un solo nivel se desbloquean por completo en el momento en que gastas el punto. Planifica tu ruta para no desperdiciar puntos en mejoras parciales que no terminarás.

Explicación de todas las habilidades de Warrior

El árbol de Warrior recompensa a los jugadores que se acercan con espadas, hachas y arcos. Más allá del daño bruto, maneja el sigilo, la gestión de estamina y el acceso al equipo. Realmente no puedes usar armas, arcos y armaduras de nivel Advanced o Master sin desbloquear los nodos correspondientes aquí, así que si estás creando un luchador físico, este árbol tiene paradas obligatorias.

Niveles 1 y 2: fundamentos

Los dos primeros niveles sientan las bases de tu estilo de combate. Parry Master (Nivel 1) y Agile Parrying (Nivel 2) funcionan bien juntos: el primero permite realizar parries, mientras que el segundo reduce el costo de estamina hasta en 30% en el rango máximo. Defense Stance en el Nivel 1 también reduce el drenaje de estamina defensiva en 30% en su tercer nivel, lo cual se combina muy bien con un estilo de juego centrado en bloquear.

Para los jugadores a distancia, Recycling otorga hasta un 40% de probabilidad de no consumir una flecha al disparar, lo cual importa mucho una vez que la munición se convierte en un recurso limitado. Sprinting Aim en el Nivel 2 es una habilidad básica que te permite correr mientras apuntas.

Oppression (Nivel 1) extiende la duración de los estados alterados que aplicas a los enemigos hasta en 60%, lo que se combina directamente con Anger Management (Nivel 2), una habilidad que aumenta tu daño cuerpo a cuerpo hasta en 35% mientras tú mismo estás bajo efectos negativos. Es un combo específico que vale la pena aprovechar si disfrutas de estilos de juego de alto riesgo y alta recompensa.

Niveles 3 y 4: picos de poder a mitad del juego

El Nivel 3 contiene algunos de los nodos más impactantes de todo el árbol. Advanced Weapons y Advanced Bows son habilitadores puros: sin ellos, no puedes equipar equipo de nivel avanzado aunque lo hayas fabricado. Finishing Combo desbloquea un remate para combos cuerpo a cuerpo, y Great Body añade hasta +75 puntos de salud a través de tres mejoras.

Crushing Blow extiende la duración del aturdimiento de los enemigos hasta en 1.5 segundos en el rango máximo, lo que abre ventanas de seguimiento confiables en peleas más difíciles.

El Nivel 4 introduce Focus, que otorga 25% de daño adicional después de un periodo sin recibir golpes. En el rango máximo, esa ventana se reduce de 45 segundos a solo 15, haciéndola realmente utilizable en combate en lugar de ser solo una pasiva para la exploración. Devastation aumenta el daño crítico en 75% en el rango 3, y Blood Thirsty proporciona regeneración de salud al realizar asesinatos, llegando hasta 3% por baja.

Niveles 5 y 6: herramientas de endgame

El Nivel 5 es donde la build de sigilo se consolida por completo. Backstab inflige hasta 100% de daño adicional contra enemigos que no te han detectado, y Shadowcloak te hace invisible para los enemigos mientras estás agachado. Combina ambos con Ambush en el Nivel 6 (que aturde a los enemigos con salud completa a los que haces un backstab) y tendrás un ciclo de asesinato completo.

Master Weapon, Master Bow y Master Armor en los Niveles 5 y 6 son los bloqueos finales de equipo. Necesitas los tres para usar el equipo de endgame.

Multi-Arrow en el Nivel 6 dispara hasta 4 flechas adicionales simultáneamente en el rango máximo, convirtiendo las builds de arco en algo realmente amenazante a distancia.

warning
Throatslice, la habilidad de muerte instantánea del Nivel 6, no funciona en jefes ni enemigos especiales. No bases tu build en ella para contenido de endgame; es una herramienta divertida para limpiar enemigos comunes del mundo, nada más.
Loading table...

Explicación de todas las habilidades de Arcanist

El árbol de Arcanist introduce cuatro tipos distintos de daño mágico a través de sus primeros cuatro niveles: Fire (Nivel 1), Ice (Nivel 2), Lightning (Nivel 3) y Poison (Nivel 4). No tienes que desbloquear los cuatro, pero cada uno amplía tus opciones de combate contra enemigos con diferentes resistencias.

Al igual que Warrior, el árbol de Arcanist bloquea el acceso al equipo. Advanced Books (Nivel 3), Advanced Rods (Nivel 4), Master Books y Master Rods (ambos en el Nivel 6) requieren sus respectivos nodos antes de que puedas equipar esas armas.

Niveles 1 y 2: configuración mágica inicial

Fire Mastery comienza con +15% de daño de fuego y escala a +45% en el rango 3. Unstable Magic otorga a los ataques con varita una probabilidad de golpe crítico, alcanzando un máximo de 5% en el rango 3. Es un número pequeño, pero se acumula durante una pelea larga.

Increased Magic (Nivel 1) extiende el rango de los hechizos de los libros en 25% como una mejora base, lo cual es realmente útil para mantenerse fuera del alcance cuerpo a cuerpo.

El Nivel 2 trae Rod Maintenance, que otorga hasta un 50% de probabilidad de no consumir una carga de varita al lanzar un hechizo. Para las builds centradas en varas, este es uno de los nodos más eficientes en recursos de todo el árbol. Spiritual Connection extiende la duración de los súbditos invocados hasta en 50%, y Greater Healing aumenta los hechizos de curación hasta en 60%.

Niveles 3 y 4: especialización

Lightning Mastery (Nivel 3) inflige daño de choque en área a los objetivos cercanos, no solo al golpe principal. Adaptation es una mejora base que te hace inmune durante un segundo al tipo de magia que te golpeó por última vez, lo cual es una herramienta defensiva fuerte en encuentros con mucha magia.

El Nivel 4 introduce Wild Magic, el nodo más volátil del juego. Cada hechizo inflige 50% más daño o 25% menos, decidido en el momento del lanzamiento. Es una apuesta real. Espera hasta tener una armadura sólida y equipo de late-game antes de experimentar con ella. La ventaja es real, pero también lo es la desventaja durante una pelea difícil.

Detoxification (Nivel 4) extiende los efectos de las pociones en 20%, lo cual es un nodo de calidad de vida silencioso que vale la pena durante una sesión larga.

danger
La varianza de Wild Magic (50% más o 25% menos daño) se resuelve en el momento de lanzar el hechizo, no al impactar. No sabrás el resultado hasta que el hechizo aterrice.

Niveles 5 y 6: máximo potencial mágico

Pure Power (Nivel 5) añade un +30% de daño mágico base en todos los tipos en el rango máximo. Fast Casting acelera el tiempo de lanzamiento de los libros de hechizos en 45%. Rod Specialist desbloquea un ataque de varita alternativo que golpea en un área de efecto, convirtiendo las varitas de objetivo único en algo que puede manejar grupos.

El Nivel 6 tiene dos habilidades destacadas. Natural Cover te hace invulnerable mientras cargas un lanzamiento de libro de hechizos, lo cual es una herramienta defensiva significativa para builds de "cañón de cristal". Magic Mirror refleja los proyectiles mágicos entrantes de vuelta al atacante como una mejora base.

Accumulated Energy hace que los enemigos asesinados por tu magia exploten, dañando potencialmente a los enemigos cercanos. No es la fuente de daño más confiable, pero en peleas densas se nota.

Loading table...

Explicación de todas las habilidades de Engineer

Engineer es el árbol más corto por un margen amplio, con solo cinco habilidades en un único nivel. Ninguna de ellas está enfocada en el combate, pero varias valen la pena al principio porque mejoran la calidad de vida en cada parte del juego.

Area Scan y Life Detection usan tu brújula para revelar información cercana, escalando de 300m a 650m de rango a través de tres mejoras. Athlete es posiblemente el mejor nodo del árbol para la exploración temprana: en el rango máximo, correr no cuesta estamina. No es un error de escritura. La tercera mejora reduce el consumo de estamina en 100%, haciendo que los viajes de larga distancia sean dramáticamente más rápidos.

Price Estimation te permite valorar objetos sin necesidad de un vendedor, lo que ahorra tiempo al decidir qué llevar de vuelta de una expedición. Advanced Tools es una mejora base para herramientas de nivel avanzado, similar a los bloqueos de equipo en los otros árboles.

Engineer Athlete stamina node

Nodo de estamina Athlete de Engineer

info
Athlete en el rango máximo elimina el costo de estamina al correr por completo. Consíguelo pronto sin importar tu build de combate. El beneficio de exploración es inmediato y permanente.

¿Cuál es el mejor árbol de habilidades para enfocarse primero?

Para la mayoría de los jugadores que comienzan en Everwind, la respuesta es elegir Warrior o Arcanist según tu estilo de combate preferido y poner 5 puntos en él antes de diversificar. Los bloqueos de nivel significan que experimentar demasiado pronto retrasa el acceso a los nodos de equipo que realmente te permiten usar lo que estás encontrando.

Especializarse pronto es la jugada más inteligente, incluso si planeas diversificar más tarde. Mezclar Warrior y Arcanist desde el nivel uno se siente flexible, pero te deja bloqueado fuera del equipo avanzado en ambos árboles por más tiempo que si te hubieras comprometido con uno.

Los nodos de Engineer, especialmente Athlete, vale la pena obtenerlos de forma oportunista ya que no compiten con un sistema de bloqueo por niveles. Inviértelos cuando tengas un punto libre entre inversiones importantes en los otros árboles.

Para una visión más amplia de cómo encajan los sistemas de Everwind, la Everwind Wiki cubre mecánicas de combate incluyendo drenaje de estamina, ventanas de parry y tipos de armas en detalle, lo cual ayuda a contextualizar qué nodos de habilidad importan más para tu estilo de juego específico.

¿Deberías repartir puntos en los tres árboles?

Sí, pero teniendo en cuenta el tiempo. El árbol de Engineer no tiene bloqueos de nivel, así que esos cinco nodos se pueden obtener en cualquier momento. La verdadera pregunta es si dividir los puntos entre Warrior y Arcanist.

Tener una build híbrida es viable una vez que estás lo suficientemente avanzado en ambos árboles como para tener los nodos de equipo que necesitas. El problema es el acceso temprano: ambos árboles requieren 5 puntos por nivel para progresar, así que dividir equitativamente significa que estarás atrapado en el Nivel 1 de ambos por mucho más tiempo. Alcanza el Nivel 3 en tu árbol principal primero (eso son 10 puntos como mínimo), luego comienza a ramificarte.

Para más guías que cubran Everwind y otros juegos del género, puedes navegar por más guías en GAMES.GG para encontrar desgloses de builds y consejos de progresión en toda la biblioteca.

Guías

actualizado

6 de junio, 2026

publicado

6 de junio, 2026