Far Far West te presenta una lista de hechizos que parecen capaces tanto de salvar tu partida como de terminarla de forma vergonzosa. Algunos hechizos eliminan pantallas enteras de enemigos. Otros se sienten como si pertenecieran a un tutorial que nunca necesitaste. Saber cuál es cuál antes de que llegue una oleada del juego tardío sin enfriamientos disponibles es la diferencia entre una victoria limpia y una derrota total.
Cómo funciona el sistema de niveles
Cada hechizo en Far Far West pertenece a uno de cinco elementos: Ácido, Electricidad, Fuego, Cactus y Vudú. Las clasificaciones de nivel a continuación reflejan la efectividad individual a lo largo de una partida completa, según lo documentado por TheGamer y Destructoid. El potencial de combos se trata como un bono en lugar de un requisito.
- Nivel S: Hechizos que escalan fuertemente en el juego tardío o que pueden llevar una partida por sí solos.
- Nivel A: Opciones fuertes y flexibles que funcionan bien pero pueden requerir posicionamiento o preparación inteligente.
- Nivel B: Elecciones situacionales que tienden a ser superadas a medida que aumenta la dificultad.

Selección de hechizos en el lobby
¿Cuáles son los mejores hechizos en Far Far West?
Hechizos de Nivel S
Estos son los hechizos en los que vale la pena basar tu estrategia. Según la lista de niveles de TheGamer, el grupo de Nivel S cubre los cinco elementos, lo que significa que no hay una escuela dominante a la que debas comprometerte.

Efecto de explosión en cadena de Contagion
El gólem de cactus de Bandito te permite jugar agresivamente mientras él mantiene la primera línea. Especialmente en partidas en solitario, trátalo como un tanque gratuito que te da tiempo para que tus otros hechizos salgan de su enfriamiento.
Hechizos de Nivel A
Los hechizos de Nivel A no te llevarán una partida por sí solos, pero encajan limpiamente en la mayoría de las construcciones y rara vez se sienten como elecciones inútiles.
Hechizos de Nivel B
El Nivel B no es inútil. Estos hechizos tienen casos de uso específicos, pero tienden a decaer o volverse inconsistentes a medida que avanzan las partidas.
Thrower y Drain parecen atractivos en las primeras oleadas, pero invertir en ellos al final es una trampa. Si te diriges a contenido más difícil, cámbialos por opciones de Nivel S tan pronto como estén disponibles.
¿Cuál es el mejor combo inicial en Far Far West?
Según la guía de combos de hechizos de TheGamer, el combo inicial más fuerte es Thrower (Ácido) + Strikes (Eléctrico) + Fireball (Fuego). La lógica: Thrower controla el espacio con charcos de ácido, Strikes castiga a los enemigos agrupados con rayos en cadena, y Fireball proporciona un daño de ráfaga confiable para rematar objetivos. No es la configuración más llamativa, pero cubre múltiples tipos de daño y funciona antes de que hayas desbloqueado las opciones de Nivel S.
¿Deberías priorizar hechizos para solitario o para equipo?
La respuesta depende completamente de cómo estés jugando. Destructoid señala que Ritual tiene un potencial limitado en solitario, pero se convierte en una opción fuerte en dificultades más altas en juego en equipo. Bandito, por otro lado, invierte esa ecuación: se describe como "aceptable en el mejor de los casos" en partidas grupales, pero genuinamente definitorio para la supervivencia cuando juegas solo.
Portal se sitúa en una categoría diferente. Es el hechizo de mayor habilidad en el juego, independientemente del modo. Dominar la colocación de portales para la duplicación de proyectiles lleva tiempo, pero la recompensa en potencial de combos justifica la inversión.
En partidas en solitario, prioriza Bandito y Rain al principio. El gólem se encarga de la presión en primera línea mientras que el AoE sostenido de Rain se encarga del resto. Esa combinación cubre la mayoría de los escenarios de oleadas tempranas a medias sin requerir una gestión estricta de los enfriamientos.
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