Fatal Fury: City of the Wolves review ...
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Guía del REV System y S.P.G. en Fatal Fury: City of the Wolves

Domina el REV System y S.P.G. en Fatal Fury: City of the Wolves para gestionar tu medidor, evitar el Overheat y maximizar tu daño.

Nuwel

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Actualizado 28 de may, 2026

Fatal Fury: City of the Wolves review ...

El motor detrás de cada pelea

FATAL FURY: City of the Wolves funciona con un conjunto de sistemas interconectados que recompensan a los jugadores que los comprenden y castigan a quienes los ignoran. El REV System, el S.P.G., los Counter Hits, los Wild Punishes y el Power Gauge se alimentan entre sí de formas que no son obvias a primera vista. Dedica tiempo al modo entrenamiento con estas mecánicas y las partidas empezarán a tener mucho más sentido.

¿Qué es el REV System?

El REV System es el marco general para las acciones basadas en medidor de City of the Wolves. Cada REV Action que realizas alimenta el REV Gauge, un recurso compartido que abre opciones poderosas pero que conlleva un riesgo real si se gestiona mal. Las cuatro REV Actions disponibles son REV Arts, REV Accel, REV Guard y REV Blow.

Piensa en el REV Gauge como un medidor de temperatura. Quieres usarlo de forma agresiva, pero dejar que llegue a 100% activa el Overheat, y ese es un lugar en el que nunca querrás estar.

REV Gauge at near-Overheat

REV Gauge cerca del Overheat

¿Cómo se llena y se vacía el REV Gauge?

El medidor comienza en 0% cada round y sube o baja según tus acciones:

El medidor aumenta cuando:

  • Bloqueas ataques entrantes
  • Usas un Guard Cancel
  • Usas REV Arts, REV Blow o REV Guard (REV Guard solo aumenta el medidor cuando bloquea un golpe efectivamente)

El medidor disminuye cuando:

  • Te mueves hacia adelante (caminar o correr hacia adelante aproximadamente duplica la tasa de decaimiento pasivo)
  • Conectas golpes a tu oponente (cualquier ataque excepto REV Blows y Guard Cancels)
  • Ejecutas con éxito un Just Defend o Hyper Defend
  • Conectas un Hidden Gear (restablece el medidor a 0% inmediatamente, incluso desde el Overheat)

El decaimiento pasivo comienza después de una ventana de 3 segundos (180 frames) desde la última vez que aumentó el medidor. Agacharse o moverse hacia atrás reduce esa tasa de decaimiento a la mitad, por lo que ponerse a la defensiva mientras estás caliente no es un gran plan de escape.

¿Qué sucede cuando llegas al Overheat?

El Overheat se activa a 100% de REV y te aplica un contorno rojo y una lista de penalizaciones que pueden hacerte perder un round:

  • REV Blow, REV Arts, REV Guard, Just Defend, Hyper Defend y Guard Cancels quedan deshabilitados
  • Los ataques especiales totalmente invulnerables pierden su invulnerabilidad (los super ataques mantienen la suya, convirtiéndolos en tu única opción de reversión confiable)
  • Los ataques bloqueados ahora drenan tu Guard Gauge en lugar del REV de tu oponente
  • Si el Guard Gauge se vacía, entras en Guard Crush, un estado de aturdimiento prolongado donde tu oponente puede confirmar un combo completo

El Overheat termina 3 segundos después de comenzar (el medidor comienza a enfriarse), pero durante esa ventana la tasa de decaimiento pasivo se duplica. Conectar un Hidden Gear durante el Overheat restablece el REV Gauge a 0% y termina el estado inmediatamente.

Un detalle técnico que vale la pena conocer: cuando el REV Gauge aumenta, el medidor se llena gradualmente durante unos 0.5 segundos en lugar de instantáneamente. Esto significa que si estás cerca del Overheat, a veces puedes incluir un REV Accel adicional antes de que el medidor realmente se desborde, siempre y cuando canceles lo suficientemente rápido. Terry a 80% de REV aún puede encadenar REV Accel a REV Burning Knuckle a REV Crack Shoot a la distancia de inicio del round, pero la misma secuencia falla después de un backdash porque la ventana de tiempo se ajusta con la distancia.

¿Qué es S.P.G. y qué ratio deberías elegir?

S.P.G. (Selective Potential Gear) es una configuración previa a la partida donde designas una parte de tu barra de salud como zona de poder. Mientras tu salud se encuentra dentro de esa zona, obtienes una serie de mejoras. Las tres configuraciones son Accel Ratio, Flux Ratio y Final Ratio, correspondientes al principio, medio y final de tu barra de salud, respectivamente.

Las bonificaciones activas de S.P.G. incluyen:

  • 10% de aumento en el daño de ataque
  • Reducción de daño entrante (varía según el ratio)
  • Costos de REV Gauge reducidos para REV Arts, REV Accel, REV Blow y Guard Cancel
  • Acceso exclusivo a REV Blow y Hidden Gear (ninguno está disponible fuera de S.P.G.)

¿Cómo se comparan los tres ratios?

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Accel Ratio se activa inmediatamente al inicio del round, por lo que obtienes los beneficios de S.P.G. de inmediato sin condiciones. La contrapartida es que no hay descuento en el costo de REV y la reducción de daño es la menor. Es bueno para jugadores agresivos que quieren acceso a REV Blow desde el primer segundo.

Flux Ratio se sitúa en el medio. Obtienes un descuento moderado de REV y 20% de reducción de daño mientras estás en la zona. Es una opción razonable si quieres un poder constante a mitad del round sin la presión de Final.

Final Ratio es la opción de mayor recompensa. Obtienes 30% de reducción de daño y los descuentos de costo de REV más pronunciados, pero solo se activa cuando tu salud está casi agotada. Lograr una gran remontada con Final Ratio es satisfactorio, pero también estás a un error de perder el round antes de que siquiera se active.

Las diferencias en el costo de REV son significativas. Un REV Art estándar cuesta 25% del medidor sin SPG activo, baja a 19.95% bajo Flux y cae aún más a 17.45% bajo Final. Esa brecha se acumula a lo largo de una cadena de combo completa.

Explicación de Counter Hits y Wild Punishes

Conectar un Counter Hit significa que tu ataque impactó durante los frames de inicio del movimiento de tu oponente. También obtienes un Counter Hit si castigas la recuperación de un REV Blow o un especial totalmente invulnerable. El juego incluso aplica las reglas de Counter Hit a situaciones de prioridad de botones, donde un ataque pesado gana contra un ataque ligero simultáneo.

Los Counter Hits te dan:

  • 20% de daño extra en el golpe que conecta (se acumula multiplicativamente con la bonificación de 10% de S.P.G. para un total de 32% de daño extra)
  • Agarres normales ineludibles
  • Frames de ventaja adicionales (los normales ligeros obtienen 2 extra, todo lo demás que no derriba obtiene 5)
  • Los movimientos especiales que normalmente derriban, en su lugar lanzarán o harán rebotar contra la pared, abriendo extensiones de combo
  • Los REV Blows hacen que los oponentes en el suelo se desplomen (crumple) con un Counter Hit, dándote tiempo para confirmar un combo completo

Un Wild Punish ocurre cuando golpeas a un oponente durante la recuperación de un ataque que falló por completo. Los ataques bloqueados no pueden convertirse en Wild Punishes. La bonificación de daño aquí es de 10% (no 20%), acumulándose con S.P.G. para un total de 21%. Los movimientos que derriban no obtienen ventaja extra en un Wild Punish, y los efectos de lanzamiento/desplome de los Counter Hits tampoco se aplican.

La interacción destacada de Wild Punish: si un ataque normal pesado en el suelo conecta como un Wild Punish, la cámara se acerca, el juego se ralentiza brevemente y el ataque normal pesado gana 20 frames de ventaja extra. Eso es tiempo suficiente para caminar y confirmar un combo completo desde lo que normalmente sería un simple castigo.

¿Cómo funciona el Power Gauge?

El Power Gauge va de 0 a 2000, coincidiendo con la escala del REV Gauge. Necesitas 1000 (50%) para un Ignition Gear (super de Nivel 1), y los 2000 completos para un Redline (Nivel 2) o un Hidden Gear (Nivel 3).

El poder se construye en función del daño base de los ataques, sin verse afectado por Counter Hits, Wild Punishes, modificadores de S.P.G. o el escalado de combos. La única excepción es la penalización de daño OTG de 50% (como después de un barrido de Wild Punish), que reduce la ganancia de poder para ambos jugadores a la mitad.

Tasas de ganancia de poder:

  • Atacante al golpear: 100% del daño base (150% para REV Blows)
  • Defensor al golpear: 60% del daño base
  • Atacante al bloquear: 35% del daño base
  • Defensor al bloquear: 60% del daño base
  • Just o Hyper Defend otorga al defensor 3 de poder extra (~0.17%)

La mayoría de los movimientos especiales también generan 20 de poder adicional durante sus frames de inicio. Los super ataques no generan poder al golpear o bloquear.

Los REV Blows siempre generan 180 de poder (9%) al golpear sin importar el escalado de combo, lo que los hace valiosos para la generación de poder incluso al final de una cadena larga. Hokutomaru, por ejemplo, genera 36% de poder a partir de un combo BnB de Counter Hit REV Blow que termina con un doble REV Blow. Dado que la generación de poder no se reduce cuando el oponente carece de suficiente salud para absorber el daño total, terminar los rounds con un REV Blow o tu especial de mayor daño es la jugada correcta para llevar poder al siguiente round.

Poniéndolo todo junto

Los sistemas en City of the Wolves recompensan a los jugadores que piensan en múltiples medidores simultáneamente. Tu REV Gauge dicta a qué opciones puedes acceder, el ratio de S.P.G. moldea qué tan agresivamente puedes gastarlo, los Counter Hits y Wild Punishes cambian las matemáticas en cada situación de castigo, y el Power Gauge determina cuándo tus supers más fuertes están disponibles.

Dedica tiempo en el modo entrenamiento a probar cada configuración de ratio y a rastrear cuántas extensiones de REV Accel puedes incluir antes del Overheat. La diferencia entre Accel y Final en una cadena de tres extensiones es aproximadamente 22% del medidor, lo cual es la diferencia entre conectar un combo completo y activar un peligroso estado de Overheat a mitad de la presión. Para aplicaciones más profundas y específicas de cada personaje de estos sistemas, las guías de estrategia de FATAL FURY: City of the Wolves tienen todo desglosado por plantel.

Si eres nuevo en los juegos de pelea y City of the Wolves es tu punto de entrada al género, estos sistemas parecen densos en papel pero se vuelven legibles rápidamente una vez que has jugado unas cuantas docenas de partidas. El REV Gauge es visible en todo momento, y el Overheat es difícil de pasar por alto. Comienza aprendiendo una configuración de ratio, familiarízate con los REV Arts y construye a partir de ahí.

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actualizado

28 de mayo, 2026

publicado

28 de mayo, 2026