Gothic 1 Remake - Walkthrough And ...
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Guía Gothic 1 Remake: Templo del Durmiente y soluciones de puzzles

Supera los puzzles, encuentra las 5 gemas y obtén la espada Uriziel en la mazmorra del Capítulo 5 de Gothic 1 Remake.

Larc

Larc

Actualizado 23 de jun, 2026

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El Templo del Durmiente es la mazmorra más grande de Gothic 1 Remake y se gana ese título a pulso. La misión del Capítulo 5, "La pesadilla del Durmiente", te lleva a través de un extenso complejo subterráneo repleto de oleadas de esqueletos, Guardias del Templo, cinco jefes Chamanes Orco, acertijos de varios pasos y un Demonio de Fuego que se interpone entre tú y la legendaria espada Uriziel. Abastécete de comida y pociones antes de entrar, ya que no hay puntos de control ni viaje rápido en el interior.

¿Cómo entrar al Templo del Durmiente?

El templo se encuentra en el Enclave Orco, pasando la plaza principal, pero solo puedes entrar después de completar la misión "El honor de un guerrero". Una vez hecho esto, habla con la Chamán Orco Ur-Nazkrog y ella te seguirá hasta la entrada del templo. Alternativamente, si encuentras al NPC Muk en el nivel superior del asentamiento y le ofreces un Guisado de bicho de carne, abrirá un pasaje secreto que evita por completo la ruta de entrada estándar.

En la entrada, una barrera mágica bloquea el camino. Tras un breve intercambio con los Jefes Orco, usa tu Amuleto para atravesarla y entrar propiamente al templo.

El amuleto desbloquea la barrera

El amuleto desbloquea la barrera

Primera sala: ¿cómo resolver el acertijo de las tres estatuas?

La primera sala importante te recibe con esqueletos, guerreros esqueleto y un mago esqueleto. Elimínalos y luego ocúpate de la puerta cerrada que bloquea la siguiente área.

Para abrirla, dirígete al pasillo lateral en la sección elevada de la sala, pasando los grabados en piedra, y baja las escaleras. Encontrarás tres estatuas de orco, cada una con un símbolo en su base, y pilares con grabados coincidentes alrededor de la sala. Cada estatua debe mirar hacia el pilar que comparte su símbolo. La estatua sin grabado debe mirar hacia el pilar restante al que ninguna otra estatua apunta.

Gira las estatuas en este orden exacto:

  • Estatua central: Gira a la izquierda 4 veces
  • Estatua derecha: Gira a la derecha 1 vez
  • Estatua izquierda: Gira a la derecha 2 veces

Una vez que las tres estatuas miren hacia los pilares correctos, un pilar de piedra central se elevará y mostrará tres símbolos. Anota estos símbolos. Los necesitarás para el siguiente acertijo.

Resolver el acertijo de las tres ruedas giratorias

De vuelta en el salón principal, tres dispositivos de rueda en el lado derecho controlan los grabados de símbolos en la pared de adelante. Ajústalos para que coincidan con los símbolos del pilar elevado:

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Alinéalas correctamente y la puerta hacia la siguiente área se abrirá.

Segunda sala: encontrar a los Chamanes Orco 1, 2 y 3

La segunda sala principal tiene cuatro salidas. Primero elimina a los enemigos esqueleto y luego oriéntate:

  • La entrada a la cueva a la derecha lleva al Chamán Orco 1
  • El pasillo a la izquierda lleva al área de la cárcel y a la Palanca Orco
  • La sala justo al frente lleva al Chamán Orco 2
  • Los pilares de piedra a la derecha llevan a la siguiente sala principal

Chamán Orco 1: el acertijo del anillo y Varrag Kasorg

Entra en las cuevas de la derecha. Te enfrentarás a Reptadores de mina del templo y Guardias del Templo. Estos enemigos golpean fuerte y tienen muchos HP, así que retrocede entre ataques en lugar de intercambiar golpes libremente.

Pégate a la pared derecha, sube las escaleras dos veces y llega a una sala circular con cristales eléctricos en el techo y grabados en el suelo. Cuatro dispositivos de rueda en la parte superior de la sala rotan los grabados del suelo. Debes hacer coincidir todos los patrones.

Gira las ruedas en este orden:

  • Rueda central: Derecha 2 veces
  • Derecha de la central: Izquierda 2 veces
  • Frente de la central: Izquierda 2 veces
  • Izquierda de la central: Izquierda 1 vez

Esto despertará a Varrag Kasorg. Puede aturdirte con su arma y lanza ondas mágicas a distancia. Mantente agresivo en el combate cuerpo a cuerpo para interrumpir sus hechizos. Derrótalo y saquea la gema Portador de luz y la runa de Bola de rayo.

Varrag Kasorg suelta el Portador de luz

Varrag Kasorg suelta el Portador de luz

Área de la cárcel: conseguir la Palanca Orco

Dirígete al pasillo izquierdo para llegar al área de la cárcel. Baja y encuentra una puerta de piedra con una palanca a cada lado. La palanca izquierda abre una celda que contiene a un Guardia del Templo. La palanca derecha abre la puerta de adelante.

Pasando la puerta, otro Guardia del Templo espera. Elimínalo y saquea los cofres. Encontrarás un Amuleto de la iluminación, pergaminos mágicos, un arco con flechas y la Palanca Orco que necesitas para el acertijo de la plataforma.

Chamán Orco 2: el acertijo del arco y Varrag Hashor

De vuelta en la sala principal, un marcador verde se encuentra sobre una puerta de piedra. Dispárale con una flecha o virote para abrirla. Sigue el pasillo para despertar a Varrag Hashor. Derrótalo y saquea la gema Cortamundos antes de continuar.

Acertijo de la plataforma con Palanca Orco

Tres pilares de piedra en la sala principal sirven como peldaños para la siguiente área. Un pilar ya tiene una palanca y otro tiene una ranura vacía. Inserta la Palanca Orco en la ranura vacía.

Activa primero la palanca izquierda y luego la palanca central. Las plataformas se elevarán en la secuencia correcta, permitiéndote saltar al otro lado.

Tercera sala: Chamán Orco 3 y el Demonio de Fuego

Después de cruzar las plataformas, mira inmediatamente a tu derecha para ver un marcador rojo. Dispárale con un virote o flecha para abrir la puerta hacia el Chamán Orco 3.

Varrag Unhilqt te espera al final del pasillo. Derrótalo y recoge la gema Fragmento de tiempo. Revisa la sala vacía más allá para obtener botín adicional.

De vuelta en la sala principal, baja las escaleras para encontrar una gran cámara con dos Reptadores de mina y una puerta a cada lado. Ambas salas contienen acertijos que deben resolverse para avanzar.

Sala derecha: el acertijo del flujo de sangre

  1. Dispara al marcador rojo sobre la puerta para revelar una palanca en la pared izquierda. Actívala para llenar la fuente de sangre.
  2. Usa los dos mecanismos junto a las calaveras para orientarlas hacia la fuente y la calavera respectivamente.
  3. Una vez que ambas calaveras estén llenas, aparecerá un nuevo mecanismo cerca de la entrada. Gíralo para dirigir el flujo de sangre hacia la sala principal.
  4. Gira ambos mecanismos laterales para alimentar la sangre hacia el flujo central.

Sala izquierda: el acertijo de los pinchos

El suelo está cubierto de pinchos que matan al instante. Dispara al marcador rojo para desactivarlos brevemente, luego camina hacia adelante y dispara al marcador rojo sobre la puerta de adelante. Esto revela una palanca a tu izquierda. Actívala para enviar sangre desde la fuente hacia la sala principal.

Combate contra el jefe Demonio de Fuego

Con ambos acertijos resueltos, aparecerá un nuevo mecanismo en la sala principal. Actívalo para invocar al Demonio de Fuego.

En el momento en que aparece, lanza un ataque de aliento de fuego que inflige mucho daño. Retrocede inmediatamente y mantén la distancia hasta que termine el ataque, luego acércate para una ráfaga de golpes cuerpo a cuerpo. Repite este ciclo. El Demonio de Fuego no tiene otros trucos más allá de su golpe cuerpo a cuerpo y el aliento de fuego, así que mantener una distancia constante te dará la victoria.

Templo interior: Chamanes Orco 4 y 5, además de Uriziel

Derrotar al Demonio de Fuego desbloquea las secciones más profundas del templo. Esta área es menos lineal que las anteriores, y es muy fácil desorientarse. Tres Guardias del Templo esperan en la primera sala después del pasillo, y varias salidas se ramifican desde allí.

Activar la Palanca de lava

Desde la sala tras el Demonio de Fuego, toma la escalera a la izquierda hacia el área de la cueva. Derrota al Guardia del Templo y sigue el camino a la derecha para llegar a una sala con lava y un mecanismo circular gigante. Empuja la palanca gigante hasta que la lava fluya por el canal y cruce al otro lado del templo. Esto activará mecanismos que necesitarás más adelante.

Activar la Palanca de la puerta

En la misma sala de lava, sigue el camino que rodea el mecanismo para encontrar una pequeña entrada con viento soplando a través de ella. Sube por ella para llegar a una sala con una puerta. Abre la puerta usando la rueda en la sala, pero ten cuidado: los Guardias del Templo te atacarán en el momento en que la puerta se levante.

Sube las escaleras en la misma sala para llegar a un área superior con otro dispositivo de rueda y otro Guardia del Templo. Derrota al guardia y usa la rueda para abrir la puerta que conduce al Chamán Orco 5. Varias salas laterales en esta sección contienen pergaminos mágicos y pociones, así que explora antes de irte.

Chamán Orco 4, los Señores Demonio y la espada Uriziel

Desde la sala inicial después del Demonio de Fuego, atraviesa la gran puerta morada a la derecha. Entrarás en una vasta cámara abierta llena de lava, con una plataforma de piedra gigante en su centro y un camino rocoso que rodea el perímetro.

Tres Señores Demonio custodian las cámaras a lo largo del camino rocoso. Estos enemigos luchan de forma similar al Demonio de Fuego: bloquea su golpe cuerpo a cuerpo y rueda para esquivar su aliento de fuego. Derrótalos a los tres para crear el puente que conduce a la plataforma central.

En la plataforma, Varrag Ruuushk espera. Golpea más fuerte que los chamanes anteriores, pero el mismo enfoque paciente funciona. Derrótalo y saquea la gema Ojo de demonio. La espada Uriziel aparece en la plataforma misma. Recógela.

Chamán Orco 5 y la Piedra de destierro

Regresa a la entrada de la barrera roja y toma el camino a la izquierda hacia un túnel. Síguelo hasta el horno. Interactúa con la manivela y gírala en sentido antihorario para drenar la lava. Rodea el horno por la derecha, sigue el camino de la pared, cruza las cornisas, sube las escaleras y abre la puerta con la rueda.

Baja, cruza el puente y enfréntate a Varrag Arushat. Tiene notablemente más HP que cualquier chamán anterior y golpea más fuerte. Tómate tu tiempo, mantente a la defensiva y derrótalo para reclamar la gema Piedra de destierro. Continúa hasta llegar a una barrera mágica que no puedes atravesar.

¿Qué hacer después de recolectar las 5 gemas?

Una vez que tengas las cinco gemas (Portador de luz, Cortamundos, Fragmento de tiempo, Ojo de demonio y Piedra de destierro), la espada Uriziel y hayas interactuado con la barrera mágica final, la misión concluirá. Teletranspórtate de vuelta con Xardas usando su piedra de teletransporte o regresa a pie para completar "La pesadilla del Durmiente".

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El Templo del Durmiente es una prueba seria de todo lo que el juego te ha enseñado sobre gestionar la estamina, leer las ventanas de ataque del enemigo y pensar en los acertijos bajo presión. Para más desafíos en toda la colonia, la colección de guías de Gothic 1 Remake cubre misiones, decisiones de facción y secretos en cada capítulo. Si quieres abordar otro contenido difícil mientras te equipas, la guía de la misión del Cementerio Orco es un punto de control sólido del Capítulo 2 que recompensa con 2,000 XP, y la guía de ganzúas te ayudará a abrir los cofres cerrados dispersos por todo el templo.

Guías

actualizado

23 de junio, 2026

publicado

23 de junio, 2026