GRIME 2 Announced for PC, First ...
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GRIME II: Duración y expectativas

GRIME II dura 12 horas para completarlo rápido o más de 30 horas para explorarlo a fondo. Esto es lo que puedes esperar de la secuela metroidvania de Clover Bite.

Nuwel

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Actualizado 21 de abr, 2026

GRIME 2 Announced for PC, First ...

GRIME II, desarrollado por Clover Bite y publicado por Kwalee, se lanzó el 31 de marzo de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. La secuela del original de 2021 es más grande en todos los sentidos medibles: más zonas, más jefes, más habilidades de movimiento y una dirección de arte pictórica que reemplaza la estética de piedra apagada del primer juego con colores profundamente saturados. Basado en las primeras partidas registradas en HowLongToBeat, este es un videojuego de 12 a 35 horas, dependiendo completamente de cuánto quieras ver.

¿Cuánto dura GRIME II?

Según los datos de HowLongToBeat recopilados de los primeros jugadores, las cifras se desglosan de la siguiente manera:

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El crítico de PlayDay.One terminó la historia principal en aproximadamente 30 horas y señaló que todavía quedaban unas 10 horas de contenido secundario sin tocar. Esto concuerda con el techo de completista de HowLongToBeat de casi 35 horas en promedio, con la partida más lenta registrada alcanzando las 48 horas en PC.

A modo de comparación, el GRIME original fue una experiencia de 15 horas. GRIME II duplica eso para los jugadores que exploran a fondo.

Mapa de zonas y distribución de puntos de control

Mapa de zonas y distribución de puntos de control

¿De qué trata realmente GRIME II?

Tu personaje no tiene nombre. Es, según la reseña de PlayDay.One, "una fuerza de nivel cósmico en sí misma", incubada por una entidad malévola y enviada a consumir. El universo de GRIME funciona con una fuerza vital llamada aliento, y el mundo de GRIME II está poblado por herreros que tejen el aliento en creaciones vivientes, construidas muchos ciclos antes de los eventos del videojuego.

A diferencia del primer juego, que tuvo lugar dentro del cadáver de un gigante cósmico muerto, el mundo de GRIME II está construido e habitado a propósito. El tono cambia de la desolación pura a algo más político, con opciones de diálogo que te permiten elegir entre amabilidad o crueldad. La reseña señala que elegir la empatía te hace ser reprendido psíquicamente por la entidad que te creó, lo que dice mucho sobre el sentido del humor del videojuego.

Eres una cría que se fortalece consumiendo pintura de los enemigos. Ese ciclo de consumo impulsa todo: combate, progresión y exploración.

¿Cómo funciona el sistema de combate?

El combate de GRIME II tiene una estructura Soulslike pero una ejecución distinta. Los enemigos reaparecen cuando usas un punto de control (los puntos de guardado con forma de mano esparcidos por cada zona), pero a diferencia de la mayoría de los Soulslikes, no pierdes tu pintura acumulada al morir. Una barra en la esquina inferior derecha se llena a medida que recolectas suficiente pintura para subir de nivel, por lo que morir retrasa tu progreso menos que en los títulos de FromSoftware.

Los controles principales, según la reseña de PlayDay.One, funcionan de la siguiente manera:

  • X: ataque principal
  • Y: movimiento especial ligado a tu arma actual
  • B: esquivar, que también funciona como botón de robo de fragmentos cuando aparece un círculo verde sobre un enemigo
  • Stick derecho: la habilidad de "agarre", utilizada para contrarrestar y recolectar objetos del entorno

Robar movimientos de enemigos es el corazón del sistema. Esquivar hacia un círculo verde sobre un enemigo te da una acumulación de su movimiento. Se necesitan entre 4 y 9 acumulaciones para aprender permanentemente ese movimiento. Una vez aprendido, esos movimientos alimentan el sistema de molde: llena una barra de pintura golpeando fuerte a los enemigos, luego gástala para transformarte en una forma de presa (mayor daño, mayor riesgo) o lanzar una versión de ese enemigo como ataque.

Las estadísticas que subes de nivel incluyen HP, Fuerza, Destreza y dos tipos de atributos adyacentes a la magia. Al final de una partida completa, el crítico de PlayDay.One estaba alrededor del nivel 60 con dos conjuntos de armas y armaduras completamente mejorados.

Encuentro con jefe e interfaz de molde

Encuentro con jefe e interfaz de molde

¿Cómo funcionan la exploración y la progresión?

Cada zona contiene puntos de control con forma de mano y dos marcadores de mapa. Encontrar el primer marcador de mapa revela tu mapa completamente explorado para esa zona. Encontrar el segundo desbloquea el viaje rápido entre puntos de control. Los puntos de control también te indican los dos marcadores de mapa más cercanos, por lo que la navegación tiene una brújula incorporada.

Un área central con vendedores se desbloquea temprano y sirve como tu centro de mejoras. Las mejoras de armas y armaduras requieren materiales que se encuentran en el entorno, muchos de los cuales están ocultos detrás de capas de desplazamiento de paralaje. Necesitas encontrar el ángulo correcto para detectarlos y luego usar el agarre del stick derecho para atraerlos.

Los enemigos importantes sueltan pigmento, que potencia la personalización adicional del personaje. Desbloquear más pigmentos requiere más moldes, que a su vez requieren asimilar más formas enemigas. Los sistemas se entrelazan estrechamente.

El mapa es denso. El crítico de PlayDay.One lo describe como potencialmente abrumador hasta que separas el camino crítico del contenido opcional, que no está claramente indicado al principio. El consejo dado: cuando necesites tres cosas, ve primero por la del medio, luego la de la derecha y luego la de la izquierda. Ese enrutamiento aparentemente ahorra tiempo significativo.

Mejora de vendedor y tienda de pigmentos

Mejora de vendedor y tienda de pigmentos

¿Vale la pena jugar GRIME II?

La reseña de PlayDay.One le otorgó 9.5 de 10, calificándolo como el mejor metroidvania desde Prince of Persia: The Lost Crown. La calificación de la comunidad de HowLongToBeat se sitúa en 88% con una tasa de abandono muy baja de 1.7%, lo que significa que casi nadie que lo empieza lo abandona antes de terminarlo.

Las fortalezas citadas en ambas fuentes:

  • Un combate que se siente gratificante desde la primera hora hasta la última, con jefes que requieren una maestría genuina
  • Plataformas que comienzan deliberadas y escalan hasta algo que el crítico describe como convertirse en "el mejor gimnasta mágico del mundo"
  • Una dirección de arte construida alrededor de colores de pintura saturados, con zonas dedicadas a temas como uñas, cascadas de pintura y un pantano de veneno púrpura
  • Una banda sonora descrita como de calidad "de todos los tiempos", mezclando piano y violín de maneras que mantuvieron la atención del crítico incluso durante los intentos de jefe que estaba grabando para un video de reseña

El único inconveniente notable mencionado es la inconsistencia ocasional de los hitboxes en los peligros ambientales durante las plataformas. Un exploit de geometría en la esquina superior izquierda del mapa permitió al crítico salirse del nivel, aunque el videojuego lo manejó haciendo explotar al personaje y reapareciéndolo en terreno sólido.

Consejos rápidos antes de empezar

  • No te saltes el contenido secundario al principio. El mapa recompensa la exploración exhaustiva con habilidades de movimiento que hacen que las áreas posteriores sean significativamente más fáciles de navegar.
  • Usa el agarre constantemente. La habilidad del stick derecho no es solo una herramienta de combate. Los objetos ambientales ocultos en capas de paralaje lo requieren, y perderlos significa perder materiales de mejora.
  • Prioriza la recolección de moldes. Más moldes desbloquean más pigmentos, que son tu capa principal de personalización del personaje más allá de los niveles de estadísticas brutos.
  • Cuando necesites tres objetivos, ve primero por el del medio, luego el de la derecha y después el de la izquierda. El crítico señaló específicamente este consejo de enrutamiento como un ahorro de tiempo, aunque el contexto exacto se deja vago para evitar spoilers.
  • Los modos de asistencia están ahí por una razón. Aumentar tu producción de daño no te bloquea la mayor parte del contenido. El logro de dificultad normal es lo único que está limitado por mantener ambos deslizadores en 100%.

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actualizado

21 de abril, 2026

publicado

21 de abril, 2026