¿Cuál es la mejor arma inicial en GRIME II?
Según las pruebas documentadas por Whisper of the House, la mejor arma inicial para la mayoría de los jugadores es el Maul Axe. No es la opción más rápida disponible, ni la más técnica. Lo que hace mejor que cualquier otra cosa en esta etapa es que exige muy poco de tu construcción, al tiempo que ofrece un daño sólido, un alcance práctico y un ataque especial que se mantiene en peleas genuinamente difíciles.
Las otras dos opciones iniciales, Knifehand y Throwing Thumbs, no son armas malas. Simplemente son armas que quieren más de ti antes de que se sientan gratificantes, lo cual es exactamente lo que no se debe pedir durante las primeras horas del videojuego.
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Si no estás seguro de a qué arma comprometerte primero, quédate con el Maul Axe hasta que entiendas mejor el videojuego. Diversificarse más tarde es mucho más fácil que desenredar una construcción inicial torpe.
¿Dónde encuentras cada arma inicial en GRIME II?
La ubicación importa tanto como el poder bruto al evaluar las armas iniciales. Un arma que aparece tarde, o justo cuando tu construcción no tiene flexibilidad, es una peor recomendación independientemente de su potencial máximo.
- Maul Axe: Se encuentra en Birthplace, como la primera recolección de arma real antes de adentrarte en el Temple of Hands. La obtienes antes de que el videojuego te exija algo difícil de tu construcción.
- Knifehand: Se encuentra en Temple of Hands, en una plataforma superior a la que se accede trepando por la ruta superior del área, pasando la sección de enemigos iniciales.
- Throwing Thumbs: Se encuentra en la ruta Temple of Hands - Halls. Desde el Halls Surrogate, dirígete a la izquierda, habla con Yearning Paint, luego sube la escalera cercana y recógela de la plataforma superior izquierda.
El Maul Axe gana solo por su ubicación, incluso antes de considerar sus estadísticas. El videojuego te lo entrega de inmediato, antes de que tu construcción tenga suficiente forma para soportar elecciones más arriesgadas.
Maul Axe vs Knifehand vs Throwing Thumbs: comparación completa
La tabla hace que el patrón sea obvio. El Maul Axe es la única arma en este grupo que combina baja demanda de construcción con alto perdón. Las otras dos aumentan su atractivo a medida que tu construcción madura, lo cual está bien, pero eso significa que son mejores como compromisos posteriores que como primeros.
¿Por qué el Maul Axe se mantiene bajo presión?
Tres cosas distinguen al Maul Axe en el juego temprano, según el desglose de Whisper of the House.
Primero, su alcance y presión de aturdimiento significan que no necesitas comprometerte tanto como con armas más rápidas. Quedar atrapado en intercambios desfavorables es una de las formas más comunes en que las partidas tempranas fracasan, y el conjunto de movimientos del Maul Axe reduce ese riesgo significativamente.
Segundo, su ataque especial lanza el hacha hacia adelante, se detiene en el primer enemigo golpeado y gira brevemente en su lugar. Esa es una herramienta de daño real, no solo una animación llamativa, especialmente si ya estás administrando bien tu medidor de Fuerza.
Tercero, su curva de crecimiento no te castiga por empezar con él. Las mejoras tempranas se sienten justificadas porque el arma se mantiene útil el tiempo suficiente como para que la inversión no se desperdicie.
¿Por qué el Knifehand se queda corto al principio?
El Knifehand parece la elección obvia si buscas agresividad. La velocidad es genuinamente impresionante. El problema es que las armas rápidas en GRIME II necesitan que tus estadísticas de daño y supervivencia estén en una forma razonable antes de sentirse eficientes. Al principio, ninguna de esas cosas es cierta. Un arma rápida que hace cosquillas a los enemigos mientras tú recibes golpes completos no es realmente más rápida en ningún sentido significativo.
El Knifehand se convierte en una opción fuerte más adelante. Como primer compromiso serio, es más difícil de recomendar.
¿Por qué es fácil sobreestimar el Throwing Thumbs?
El Throwing Thumbs no es un arma débil. Es un arma que exige un posicionamiento limpio y un espaciado disciplinado, y te castiga cuando esas cosas fallan. Al principio del videojuego, fallan constantemente. El menor daño base, los requisitos de posicionamiento más estrictos y menos perdón cuando tu construcción está subdesarrollada se suman a un arma que se siente peor de lo que debería durante las horas en las que menos puedes permitirte eso.
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No sobreestimes el Throwing Thumbs basándote en su concepto. Sus requisitos de espaciado son implacables cuando tu construcción aún está subdesarrollada, lo cual es casi siempre cierto en las primeras horas.
¿Qué estadísticas debes subir primero en GRIME II?
La elección del arma solo importa si tu distribución de estadísticas la respalda. Según Whisper of the House, el enfoque temprano más seguro es priorizar la Salud primero, apuntando a alrededor de 5 puntos antes de invertir más en estadísticas de daño específicas del arma.
Las armas de GRIME II escalan con una estadística primaria más una estadística secundaria más pequeña. El bono secundario se marca con un signo más blanco en la interfaz de usuario del arma. Saber con qué estadísticas escala tu arma elegida, y poner puntos allí después de que la Salud esté estable, es más efectivo que repartir puntos tratando de cubrir todas las opciones.
Un orden de prioridad temprano práctico:
- Lleva la Salud a alrededor de 5
- Identifica las estadísticas de escalado primarias y secundarias para tu arma elegida
- Invierte consistentemente en esas estadísticas de daño
- Evita restablecimientos casuales solo para probar cada arma nueva que encuentres
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Los recursos para restablecer habilidades en GRIME II son limitados al principio. Experimentar con armas en enemigos más débiles antes de comprometerte con un restablecimiento es un enfoque mucho más seguro que quemar flexibilidad en un arma sobre la que no estás seguro.
¿Cuándo deberías mejorar vs. restablecer en GRIME II?
Aquí es donde muchas partidas tempranas se tuercen. Los jugadores mejoran con demasiada cautela o restablecen con demasiada libertad, y ambos errores cuestan tiempo.
En el lado de las mejoras, el Maul Axe es seguro para invertir al principio. Se mantiene relevante el tiempo suficiente como para que esos recursos no se desperdicien, lo que lo convierte en un objetivo de mejora temprana más seguro que cualquiera de las alternativas.
En el lado del restablecimiento, la regla es más simple: no lo hagas casualmente. La flexibilidad de restablecimiento temprano es uno de los recursos más infravalorados en la primera parte del videojuego. Prueba las armas en enemigos más fáciles primero, y solo restablece una vez que estés seguro de que un arma diferente se adapta realmente a tu estilo de juego.
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Las mejoras tempranas en el Maul Axe generalmente valen la pena la inversión. La curva de crecimiento del arma se mantiene útil el tiempo suficiente como para que no sientas que desperdiciaste recursos, incluso si eventualmente cambias a otra cosa.
¿Quién debería saltarse el Maul Axe?
El Maul Axe es la elección correcta para la mayoría de los jugadores, pero no para todos. Tres situaciones en las que podrías saltártelo razonablemente:
- Quieres golpes grandes, lentos y castigadores y encuentras insatisfactorios los ataques equilibrados. El Maul Axe es fuerte pero no dramático en ese sentido.
- Ya sabes que quieres un estilo de juego rápido o técnico y estás dispuesto a aceptar una etapa inicial más difícil a cambio de un mejor ajuste a largo plazo.
- Ya estás seguro de un camino de escalado muy diferente y solo necesitas que el Maul Axe te lleve a través de las horas de apertura antes de hacer la transición.
En los tres casos, el Maul Axe aún puede funcionar como un puente temprano. Simplemente puede que no sea el arma en la que quieras invertir mejoras si tu dirección a largo plazo está claramente en otro lugar.
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