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Guía de Armas Principales de Helldivers 2

Descubre las mejores armas primarias de Helldivers 2 para Terminids, Automatons e Illuminate, desde la PLAS-101 Purifier hasta la Stoker SMG.

Nuwel

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Actualizado 1 de abr, 2026

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Elegir el arma principal incorrecta en Helldivers 2 es la forma más rápida de pasar una misión sintiéndote inútil. Con casi 50 armas principales repartidas entre Warbonds y la Super Tienda, saber qué armas funcionan realmente contra cada facción separa a los Helldivers competentes del peso muerto. Después de probar extensivamente las armas en las tres facciones, aquí está el desglose definitivo de qué llevar y por qué.

¿Qué hace que un arma principal valga la pena usar?

Tu arma principal es una ranura en una carga de 10 ranuras, pero es la ranura con la que pasas más tiempo. Los factores que más importan son la penetración de armadura, la producción de daño, la capacidad del cargador y cómo se comporta el arma bajo presión. Un arma que funciona bien en el papel puede desmoronarse cuando estás esquivando a tres Cargadores y un Titán de Bilis simultáneamente.

La penetración de armadura es la estadística más importante para entender. Helldivers 2 utiliza una escala oculta de 0 a 10 de armadura, donde el valor de AP (Armor Penetration) de tu arma debe cumplir o superar el AV (Armor Value) de un enemigo para infligir daño completo. La penetración de armadura ligera maneja a la mayoría de los enemigos comunes, el AP medio abre amenazas de nivel medio, y cualquier cosa por debajo de AP pesado o daño explosivo rebotará en los enemigos más grandes. Puedes consultar la página de mecánicas del juego de la Wiki de Helldivers para un desglose completo de cómo funciona el sistema AP vs AV en la práctica.

Las mejores armas principales en este momento

El PLAS-101 Purifier del Polar Patriots Warbond es la elección de primer nivel actual contra las tres facciones. Era genuinamente terrible al lanzamiento, pero Arrowhead lo ha convertido en un arma flexible y de alto daño con penetración de armadura media y una mecánica de carga que recompensa el juego deliberado. S-tier en general.

Si no tienes el Purifier, el PLAS-1 Scorcher (disponible en el pase base Helldivers Mobilize) es lo siguiente mejor. Dispara proyectiles de energía explosiva que infligen alto daño en un área pequeña, lo que lo hace excelente contra los Autómatas en particular. La advertencia: no lo dispares a enemigos al alcance de tu brazo a menos que quieras matarte.

El Coyote del Dust Devils Warbond se gana el S-tier contra Terminids e Illuminate gracias a su cargador de alta capacidad, penetración de armadura media y munición incendiaria. Hay muy poco que no pueda manejar en un escenario de horda. El SMG Stoker del Entrenched Division Warbond funciona de manera similar, combinando balas contundentes con un lanzallamas sub-cañón que lo hace letal contra objetivos blandos y enjambres.

Para misiones de Autómatas específicamente, el rifle de tirador Censor destaca. Es una variante silenciada de la Diligence que te permite eliminar Devastadores de un solo disparo con disparos a la cabeza sin atraer a todas las patrullas del mapa. El sigilo importa contra los bots de una manera que simplemente no importa contra los bichos.

Lista de niveles de armas principales de Helldivers 2 por facción

Las calificaciones de nivel a continuación reflejan el rendimiento contra cada facción específica. Un arma que es S-tier contra Terminids podría ser D-tier contra Autómatas, así que lee la fila completa antes de comprometerte con una carga.

  • S-Tier: Pilares de la carga. Excelente contra la facción especificada con inconvenientes mínimos.
  • A-Tier: Opciones fuertes con limitaciones menores o fortalezas de nicho.
  • B-Tier: Rendimiento sólido que recompensa el equipo de apoyo y el estilo de juego adecuados.
  • C-Tier: Funcional pero superado. Úsalo si no hay nada mejor disponible.
  • D-Tier: Evita para esta facción específicamente.
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Advertencia de umbral de calor de la Sickle

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¿Cómo deberías elegir un arma principal para cada facción?

Contra los Terminids, quieres alta cadencia de fuego para manejar enjambres o daño de fuego para derretir enemigos orgánicos. El Coyote, Stoker y Torcher destacan aquí porque los bichos no tienen resistencia a las quemaduras. Las armas explosivas como el Eruptor también son fuertes para limpiar nidos y grupos. Evita cualquier cosa que dependa de la precisión contra una facción que te embiste en grupos de 30.

Contra los Autómatas, la penetración de armadura media es el requisito básico. Los bots tienen cabezas y chasis blindados que se comerán tus proyectiles de AP ligero para el desayuno. El Scorcher, Purifier y Censor manejan a los Devastadores de manera eficiente. Las armas silenciadas como el Censor se vuelven genuinamente estratégicas aquí, ya que los Autómatas tienen mecánicas de detección que los bichos ignoran en gran medida.

Contra los Illuminate, la versatilidad es lo más importante. Son enjambres sin control como los Terminids, pero los Overseers y Harvesters requieren AP para ser rotos. El Purifier, Coyote y Stoker manejan todo el rango. El Torcher también es fuerte contra las turbas sin control específicamente.

Consejos para sacar más provecho de tu arma principal

Algunas mecánicas que muchos jugadores pasan por alto incluso después de docenas de horas:

  • Recarga antes de vaciar. Recargar un cargador parcialmente gastado es más rápido que recargar desde cero. Esto se aplica a la mayoría de las armas y marca una diferencia real en combates sostenidos.
  • Trucos de recarga de escopeta. Armas como la Slugger y la Punisher recargan por proyectil. Dispara un tiro, recarga un proyectil, dispara de nuevo. Puedes mantener una producción casi constante de esta manera.
  • Apuntar en primera persona aumenta la precisión. Cambiar al modo en primera persona reduce el retroceso y aprieta la agrupación de tus disparos, especialmente útil en rifles de tirador.
  • El entorno afecta a las armas de energía. La LAS-5 Scythe y la LAS-16 Sickle se enfrían más rápido en biomas fríos y se sobrecalientan más rápido en los calientes. Ajusta tu estilo de juego al planeta.
  • Omitir animación del Eruptor. Cambiar rápidamente a otra arma y volver después de disparar el Eruptor omite la animación de retroceso del proyectil para disparos de seguimiento más rápidos.
  • Apuntar a partes específicas del cuerpo. Cada parte del cuerpo de un enemigo grande tiene su propio grupo de salud. Enfocar el fuego en la cabeza de un Titán de Bilis en lugar de repartir el daño lo mata más rápido.
Método de cancelación de animación del Eruptor

Método de cancelación de animación del Eruptor

¿Qué viene en la hoja de ruta de contenido de 2026?

Arrowhead confirmó su hoja de ruta de contenido hasta junio en una publicación de Steam, con las actualizaciones 6.1 a 6.3 que incluyen cada una nuevos Warbonds. Eso significa que vienen nuevas armas principales, y el meta cambiará. La actualización 6.1 (marzo) agrega nuevos enemigos junto con un nuevo Warbond, mientras que la 6.2 (abril) trae dos nuevos biomas, una nueva variante de enemigo y otro Warbond. La actualización de junio 6.3 completa todo con otro Warbond y más reequilibrios.

Cada pase de reequilibrio ha movido históricamente las armas hacia arriba y hacia abajo en la lista de niveles de manera significativa. El Purifier pasó de ser genuinamente injugable al lanzamiento a ser el mejor arma principal del juego. Ten eso en cuenta antes de gastar Super Credits en un Warbond específicamente para un arma.

Para más estrategias de carga y lo último sobre lo que Arrowhead está agregando al juego, explora más guías en GAMES.GG.

Guías

actualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026