Pure Fiction: Virtual Made Manifest está disponible en Honkai: Star Rail Versión 4.1 desde el 30 de marzo hasta el 11 de mayo de 2026, y la Etapa 4 es donde comienza la verdadera prueba. El objetivo de puntuación asciende a 60,000 puntos para completarla al máximo, y la alineación de enemigos en ambas mitades requiere una planificación de equipo muy específica. Aquí tienes todo lo que necesitas para superarla limpiamente.

Selección de mejora para la Etapa 4
¿Cómo funciona el sistema de mejoras de Virtual Made Manifest?
La mecánica principal durante toda la Etapa 4 es el sistema de Valor de temple (Grit Value). Cada vez que tus aliados usan una Habilidad definitiva que golpea a los objetivos enemigos, cada objetivo golpeado genera 5 de Valor de temple para tu equipo. Una vez que el Valor de temple se llena, entras en Temple creciente (Surging Grit), que es donde entran en juego los multiplicadores de daño reales.
Antes de que se active el Temple creciente, cada baja enemiga otorga a tu equipo 1 acumulación de Resonancia (Resound) a través de la pasiva Tregua concordante (Concordant Truce). Cuando comienza el Temple creciente, todas las acumulaciones de Resonancia almacenadas se consumen y cada una inflige una instancia de daño por separado a un enemigo aleatorio. Durante el Temple creciente, los enemigos reciben 50% de daño aumentado, las bajas generan aún más acumulaciones de Resonancia y, una vez que la Resonancia llega a 10 o más, cada acumulación activa otro golpe de daño antes de reiniciarse. El potencial de efecto bola de nieve aquí es significativo.
Además de ese sistema base, cada equipo en la Etapa 4 utiliza una de las tres mejoras individuales:
Etapa 4 Primera mitad: ¿Qué enemigos deberías priorizar?
La primera mitad presenta debilidades de tipo Físico y Fuego, así que construye tu equipo en torno a esos elementos.
Oleada 1: Everwinter Shadewalker, Lesser Sting, Furbo Journalist
El Everwinter Shadewalker es el enemigo más peligroso en esta oleada porque puede retrasar a las unidades en el orden de acción. Derrótalo primero. Si tus personajes de Físico o Fuego pueden romper su debilidad pronto, eso retrasará su turno significativamente y reducirá la frecuencia con la que actúa.
El Furbo Journalist suelta Punchlines para Aha's Instant al ser derrotado, así que eliminarlo rápidamente beneficia tu acumulación de puntos en ambas mitades. No dejes que se quede mucho tiempo.
Para el Lesser Sting, enfócate en él si tu equipo tiene un daño fuerte a un solo objetivo o de área. Su muerte activa una explosión que ayuda a limpiar la oleada más rápido.
Oleada 2: Ichor Memosprite Winged Serpent, Ichor Memosprite Pheasant
La Winged Serpent lleva un contador de acumulaciones de Remolino (Whirl). Si esas acumulaciones no se agotan antes de su próximo turno, dispara Vórtice hemotort, que golpea fuerte. Sigue atacándola constantemente para agotar las acumulaciones de Remolino antes de que se cierre esa ventana. Como nota al margen, mientras la Winged Serpent está en su estado de enroscamiento, cada golpe activa un contraataque a todo tu equipo, lo que en realidad genera energía extra para tus unidades de sostenimiento si quieres aprovecharlo.
Oleada 3: Argenti, The Shield, Speartip
Esta oleada requiere una secuencia cuidadosa. La unidad The Shield le da a Argenti una barrera que absorbe una instancia de daño cuando actúa. Si tu DPS principal dispara su Habilidad definitiva contra esa barrera, el daño explosivo se desperdicia por completo. Usa la Habilidad definitiva de un soporte o sub-DPS para eliminar la barrera primero, y luego sigue con tu distribuidor de daño principal.
Mejores equipos para la primera mitad
Las composiciones recomendadas para la primera mitad son:
- DPS Sparxie: Sparxie, Yao Guang, Sparkle, Permansor Terrae (mejora Conmoción)
- DPS Firefly: Firefly, The Dahlia, Fugue, Lingsha (mejora Conmoción)
- DoT Hysilens: Hysilens, Kafka, Black Swan, Permansor Terrae (mejora Memoria)
- Opción F2P: Herta, Trailblazer (Hielo), Asta, Permansor Terrae (mejora Conmoción)
Otras opciones sólidas para la primera mitad incluyen a Bronya, Himeko, Tingyun, Huohuo, Argenti, Gallagher, Yunli y Phainon.
Etapa 4 Segunda mitad: ¿Cómo lidias con Stellaron Hunter Sam?
La segunda mitad utiliza debilidades de tipo Imaginario y Rayo. Construye tu equipo en consecuencia.
Oleada 1: Automaton Beetle, Dreamjolt Troupe's Mr. Domescreen, Furbo Journalist
El Mr. Domescreen es el enemigo más importante a gestionar en esta oleada. En su estado predeterminado, drena la energía de tu equipo. Un solo golpe cambia su canal y detiene el drenaje, y también restaura energía a uno de tus personajes. Golpéalo una vez al principio y sigue adelante. No lo ignores o verás tus Habilidades definitivas retrasadas perpetuamente.
El escudo del Automaton Beetle es una prioridad menor en esta oleada. Enfócate en el Furbo Journalist para obtener Punchlines, luego gestiona al Mr. Domescreen y deja al Beetle para el final.
Oleada 2: Past Confined and Caged, Sableclaw Wolftrooper, Tide-Eroded Blade
Esta oleada es relativamente sencilla en comparación con las otras. No se necesitan ajustes mecánicos especiales más allá de tu rotación normal. Una ejecución limpia es suficiente aquí.
Oleada 3: Stellaron Hunter Sam, Assistant Graffiti Rusher, Automaton Beetle
Sam tiene muchos HP, así que el camino más rápido a través de esta oleada es eliminar a los enemigos más pequeños primero para reducir la salud de Sam de manera más eficiente a través de las interacciones mecánicas.
Observa la posición del Automaton Beetle en el orden de acción. Tu soporte o sub-DPS debería reservar las Habilidades definitivas ofensivas para que tu DPS principal no pierda una ventana de daño clave por el escudo del Beetle activándose en el momento equivocado.
Cuando Sam entra en Combustión secundaria, gastar un total de 5 Puntos de habilidad elimina su estado mejorado y aplica vulnerabilidad adicional. Esa es tu ventana de daño principal, así que planifica tu economía de Puntos de habilidad en torno a alcanzar ese umbral limpiamente.
La segunda mitad es el lado más difícil para la mayoría de los jugadores en este ciclo. La mecánica de Sam requiere esperar la ventana adecuada, y el escudo del Automaton Beetle es una prueba de DPS real que puede desperdiciar turnos de daño si se cronometra mal. Si estás decidiendo dónde invertir tu plantilla más fuerte, ponla en la segunda mitad.
Mejores equipos para la segunda mitad
Las composiciones recomendadas para la segunda mitad son:
- DPS Ashveil: Ashveil, Sunday, Tribbie, Hyacine (mejora Streets Abuzz)
- DPS Aglaea: Aglaea, Sunday, Cyrene, Hyacine (mejora Conmoción)
- DPS Mydei: Mydei, Cyrene, Tribbie, Hyacine (mejora Conmoción)
- Opción F2P: Serval, March 7th (Imaginario), Yukong, Lynx (mejora Conmoción)
Otras opciones fuertes incluyen a Imbibitor Lunae, Sparkle, Acheron, Aventurine, Jade, Jiaoqiu, Rappa y Cipher.
¿Cuáles son las recompensas por completar la Etapa 4?
Completar la Etapa 4 con todos los objetivos otorga las siguientes recompensas:
El umbral completo de 60,000 puntos desbloquea todas las recompensas de finalización. La etapa estará disponible hasta el 11 de mayo de 2026, así que hay tiempo para perfeccionar tu enfoque a través de múltiples intentos.

Recompensas de finalización total de la Etapa 4
Referencia rápida: Debilidades de tipo por mitad
Hacer coincidir los tipos de daño de tu equipo con las debilidades de los enemigos afecta directamente la rapidez con la que puedes romper a los enemigos y controlar el orden de acción, lo que alimenta directamente la generación de Valor de temple y la acumulación de Resonancia.
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