ARAM Mayhem Guide: Best Augments, Sets ...
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Lista de Niveles de Aumentos de ARAM Mayhem: Mejores Elecciones y Combinaciones

Domina ARAM Mayhem con los mejores aumentos Prismáticos, Dorados y Plateados, además de las 9 combinaciones de sets clasificadas para victorias consistentes.

Nuwel

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Actualizado 1 de abr, 2026

ARAM Mayhem Guide: Best Augments, Sets ...

ARAM: Mayhem toma todo lo que a los jugadores casuales les encanta del Abismo de los Lamentos y lo inyecta con un sistema de draft tomado directamente del modo Arena. Eliges potenciadores en cuatro puntos de control, esos potenciadores pueden duplicar el enfriamiento de tu definitiva o convertir tu Bola de Nieve en un arma nuclear, y todo se convierte en peleas que se sienten genuinamente injustas de la mejor manera posible. Saber qué aumentos agarrar y alrededor de qué conjuntos construir es la diferencia entre llevar la partida y preguntarte por qué el Veigar enemigo acaba de eliminar a todo tu equipo desde el otro lado del mapa.

¿Cómo funciona ARAM Mayhem?

ARAM: Mayhem mantiene el formato clásico de un solo carril con campeones aleatorios, pero le añade un draft de aumentos por niveles. En cuatro puntos de control específicos, eliges un aumento de un grupo de tres opciones. Este es el calendario exacto:

  • Nivel 1: Primer aumento, elegido antes de que comience la partida. El grupo es solo de nivel Plata.
  • Nivel 7: Segundo aumento. Los aumentos Dorados entran en el grupo. Eliges este después de morir y reaparecer.
  • Nivel 11: Tercer aumento. Los aumentos Prismáticos se vuelven disponibles. Misma regla, debes estar muerto para elegir.
  • Nivel 15: Cuarto y último aumento. El grupo completo está disponible.

Los aumentos vienen en tres niveles que definen su techo de poder:

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El parche 26.3 añadió una segunda capa al sistema: Conjuntos de Aumentos. Algunos aumentos pertenecen a colecciones temáticas, y apilar de 2 a 4 aumentos del mismo conjunto desbloquea un efecto de bonificación. Esto cambia cómo debes abordar cada elección, porque un aumento individual ligeramente más débil podría valer la pena si completa tu conjunto.

Draft de aumentos en nivel 11

Draft de aumentos en nivel 11

Mejores Aumentos Prismáticos en ARAM Mayhem

Los aumentos prismáticos definen tu techo de poder. Estas son las elecciones que pueden darle la vuelta a una partida perdida o hacer que un campeón fuerte sea completamente roto.

La Bola de Nieve Más Grande de la Historia

Obtén 100 de Aceleración de Habilidad en Bola de Nieve. La Bola de Nieve se vuelve masiva, atraviesa súbditos, inflige 200 a 350 (basado en el nivel) de daño mágico (+60% AP, +100% AD adicional), derriba a los objetivos durante 0.75 segundos y los ralentiza un 20% durante 2 segundos.

Este es, posiblemente, el aumento individual más fuerte del modo. Tanques de iniciación como Amumu, Leona y Nautilus se convierten en trenes de carga. Incluso en magos, 100 de Aceleración de Habilidad en Bola de Nieve por sí sola es absurdo. También pertenece al conjunto Snowday, que es el mejor conjunto del juego.

Armas de Mayor Alcance

Obtén 250 de alcance de ataque si eres cuerpo a cuerpo, o 150 si eres a distancia.

Engañosamente roto. Caitlyn y Senna pueden atacar torretas sin atraer agresión. Los campeones cuerpo a cuerpo de repente juegan como carries a distancia. Todo el juego se distorsiona alrededor del posicionamiento cuando este aumento está en juego. En Rengar, incluso extiende el alcance de su salto pasivo.

Revolución Definitiva

Refresca tu definitiva después de lanzarla. Enfriamiento de 75 segundos, se reinicia al morir.

Doble definitiva de Malphite. Doble definitiva de Amumu. Doble definitiva de Mordekaiser para aislar dos objetivos separados en la misma pelea de equipo. En ARAM, donde mueres con frecuencia, ese enfriamiento de 75 segundos se reinicia constantemente, lo que significa que este efecto está casi siempre disponible.

Guantelete Joya

Obtén (25% +4.5% por cada 100 de AP) de probabilidad de golpe crítico. Tus habilidades pueden asestar golpes críticos por un total de 145% de daño.

Convierte a cualquier lanzador de hechizos en una máquina de críticos. Veigar con 1000 de AP y Guantelete Joya produce matemáticas que no deberían ser legales. Sáltate esto en ADCs o campeones que ya construyen crítico, ya que el valor se desperdicia en gran medida.

Conducto Infernal

Tus habilidades aplican una quemadura acumulable infinitamente que inflige de 1.2 a 12 de daño mágico por segundo durante 5 segundos (escala con el nivel, +2.8% AD adicional, +1.2% AP). Todos los efectos de quemadura reducen los enfriamientos de habilidades básicas en 0.08 segundos por tick de daño.

Brand, Lillia, Cassiopeia y Singed se convierten en desastres andantes. La aplicación de una sola habilidad de Brand acumula 4 capas de Conducto Infernal a la vez. La reducción de enfriamiento de los ticks de quemadura significa que las peleas de equipo prolongadas resultan en un spam de habilidades a una velocidad que se siente completamente desequilibrada.

 

Mejores Aumentos Dorados en ARAM Mayhem

Los aumentos dorados forman la columna vertebral de tu build. Proporcionan runas clave, economía de enfriamiento y valor de combate sostenido.

De Principio a Fin

Obtén ambas runas clave: Cosecha Oscura y Primer Golpe.

ARAM: Mayhem elimina todas las runas del juego, por lo que obtener dos runas clave en una sola ranura de aumento es masivo. Cosecha Oscura se carga constantemente en un modo donde todos están siempre peleando. También pertenece al conjunto Make it Rain.

Sifón de Alma

Tus golpes críticos te curan un 12% del daño infligido. Obtén un 25% de probabilidad de golpe crítico.

Yasuo y Yone se vuelven inmortales con esto. Combínalo con Guantelete Joya en bruisers AP para robo de vida a través de críticos de habilidades. La sostenibilidad en peleas prolongadas de ARAM es genuinamente injusta.

Es Crítico

Otorga un 50% de probabilidad de golpe crítico.

Estadísticas puras, sin condiciones. Cualquier campeón de ataques básicos se potencia inmediatamente. Combina con Sifón de Alma y la curación durante las peleas se vuelve absurda.

Ejecutor

Inflige un 10% más de daño a enemigos por debajo del 30% de su salud máxima. Conseguir una eliminación de campeón reinicia todos los enfriamientos de habilidades básicas.

La mecánica de reinicio por eliminación hace que esto sea excepcional en asesinos y cualquier campeón que pueda encadenar eliminaciones. Morgana con Ejecutor se vuelve CC sin parar durante toda la pelea de equipo.

Misión: Campeón de Urf

Alcanza 18 eliminaciones de campeón para recibir La Espátula Dorada, que potencia casi todas las estadísticas.

Nota: La wiki oficial confirma que el umbral de la misión es de 18 eliminaciones, mientras que algunas fuentes comunitarias citan 22. Al cotejar con la wiki oficial de League of Legends, 18 es el número correcto. Elige esto en campeones con alto potencial de eliminaciones que puedan alcanzar ese umbral de manera realista.

Mejores Aumentos Plateados en ARAM Mayhem

Los aumentos plateados son tu primera elección y capturas de valor ocasionales más adelante. Son más débiles individualmente pero aún pueden dar forma a una partida.

Armas con Mira

Obtén 75 de alcance de ataque si eres cuerpo a cuerpo, 50 si eres a distancia.

La versión Plateada de Armas de Mayor Alcance. Sigue siendo significativo en cualquier atacante básico. Una primera elección segura y que nunca falla.

Ágil

Otorga un 60% de velocidad de ataque adicional.

Perfecto para Master Yi, Tryndamere y la mayoría de los ADCs. Simple, confiable y siempre útil en el campeón correcto.

Día de Piernas

Obtén 50 de velocidad de movimiento adicional y un 40% de resistencia a ralentizaciones.

La velocidad de movimiento gana partidas de ARAM. Esquivar proyectiles, perseguir eliminaciones, regresar a las peleas más rápido. Los magos inmovilizados también deberían considerar esto cuando el equipo enemigo tenga múltiples amenazas de dive.

Golpeador Pesado

Los ataques básicos infligen daño físico adicional igual a un 3.5% de tu salud máxima.

Convierte a los tanques en amenazas de DPS. Tahm Kench, Cho'Gath y Dr. Mundo se convierten en infligidores de daño confiables con este aumento apilado sobre sus construcciones de vida naturales.

Pensamiento de Bruja

Otorga de 20 a 80 de poder de habilidad (escala con el nivel).

El impulso temprano de AP permite que los asesinos que se basan en snowball como LeBlanc y Akali se potencien fuertemente. Con acumulaciones máximas y el Gorro de Sabiduría, los 80 de AP se convierten en 104. Algunos jugadores han alcanzado más de 1000 de AP en ARAM: Mayhem a través de esta ruta de aumento.

Opciones de aumento de nivel Plata

Lista de Niveles de Aumentos de ARAM Mayhem: Mejores Elecciones y Combinaciones

Los 9 Conjuntos de Aumentos Clasificados

Los Conjuntos de Aumentos se añadieron en el parche 26.3. Coleccionar de 2 a 4 aumentos del mismo conjunto temático desbloquea efectos de bonificación. Aquí están todos los conjuntos clasificados por la fiabilidad con la que se convierten en victorias en selecciones de campeones aleatorias.

Nivel S: Más Consistente

Snowday (2 piezas: +50 AH en Bola de Nieve, las bolas de nieve infligen un 30% más de daño / 4 piezas: +150 AH, 100% más de daño)

Aumentos: Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette

El mejor conjunto del modo. Bola de Nieve es siempre el hechizo de invocador más importante en ARAM, y este conjunto lo convierte en una habilidad de daño principal. Incluso el de 2 piezas vale la pena construirlo. Con 4 piezas, tu Bola de Nieve elimina de un golpe a los frágiles.

Make it Rain (2 piezas: 15% más de oro de aumentos y eliminaciones / 4 piezas: 50% más de oro)

Aumentos: Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector

Aceleración de oro en un modo donde peleas constantemente. El de 2 piezas por sí solo puede ponerte un objeto completo por delante del equipo enemigo a mitad de partida.

Stackosaurus Rex (2 piezas: 50% más acumulaciones / 4 piezas: 200% más acumulaciones)

Aumentos: Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around

Si te tocó Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol o Kindred, este conjunto es una condición de victoria automática. Veigar con 200% de acumulaciones adicionales alcanza más de 1500 de AP a los 20 minutos.

Nivel A: Fuerte pero Dependiente del Draft

Firecracker (2 piezas: los misiles rebotan 2 veces con un 40% de daño / 4 piezas: 3 rebotes con un 80% de daño)

Aumentos: Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire

Techo de daño increíble en campeones basados en misiles. Miss Fortune, Ezreal y Lux se convierten en monstruos de área. Débil en campeones cuerpo a cuerpo sin habilidades de misiles.

Wee Woo Wee Woo (2 piezas: 40% de Velocidad, 25% de Poder de Curación y Escudo / 4 piezas: 60% de Velocidad, 45% de HSP)

Aumentos: Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit

Convierte a Sona, Soraka, Janna y Lulu en jefes de incursión. Más débil si el equipo no tiene un carry real a quien proteger.

Archmage (2 piezas: devuelve un 30% del enfriamiento de una habilidad aleatoria cuando lanzas un hechizo)

Nota: Esto se redujo de 40% según las notas oficiales del parche.

Aumentos: Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul

Enorme para campeones que lanzan habilidades constantemente como Cassiopeia, Ryze y Ezreal. La devolución aleatoria promedia un aumento masivo de DPS durante una pelea completa.

Nivel B: Buen Pago, Más Difícil de Forzar

Fully Automated (2 piezas: reduce los enfriamientos de Autocast en un 30% / 3 piezas: el enfriamiento de Autocast escala con la Aceleración de Habilidad)

Aumentos: Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox

Puede ganar peleas cuando los aumentos de autocast realmente encajan con tu campeón. Alta varianza porque la bonificación del conjunto no hace nada si no obtienes aumentos de autocast relevantes.

High Roller (2 piezas: los súbditos tienen una posibilidad de soltar un Yunque de Estadísticas / 4 piezas: 50% más de probabilidad de Yunque Dorado o Prismático)

Aumentos: Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold

Fuerte en partidas largas a través de la acumulación indirecta de estadísticas. El problema es que las partidas de ARAM Mayhem a menudo se deciden antes de que las recompensas de RNG den frutos.

Nivel C: Elecciones de Nicho

Deathknell (2 piezas: reduce el temporizador de muerte en 25%)

Nota: Se redujo de 40% según las notas del parche 26.3.

Aumentos: Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber

El conjunto "muere para ganar". Los temporizadores de reaparición reducidos y el daño de explosión al morir suenan divertidos, pero la mayoría de las composiciones no pueden permitirse jugar en torno a muertes intencionales.

Conjunto Snowday de 2 piezas activo

ARAM: Mayhem es el mismo caos pero con decisiones reales, picos de poder que se sienten ganados y momentos en los que una sola combinación de aumentos gana tres peleas de equipo consecutivas. El modo recompensa el conocimiento del juego más que el ARAM normal. Un campeón malo con grandes aumentos puede llevar la partida más que un campeón bueno con malos aumentos.

 

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actualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026