El capítulo inicial de Mouse: P.I. For Hire te lanza directamente a una persecución sin darte muchas explicaciones, más allá de algunos carteles de tutorial. Jack Pepper es un ex policía convertido en detective privado que intenta pagar sus deudas en Mouseburg, y su primer trabajo se complica rápidamente. Esta guía cubre todas las habitaciones, los dos cómics ocultos, las tres cajas fuertes y las oleadas de combate que se interponen entre tú y ese dirigible.
¿Cómo inicias la persecución en Big Mouse, Little Hope?
El capítulo comienza con Jack subiendo en un elevador hacia una habitación que contiene un bar a la izquierda, una mesa central y puertas en todas direcciones. La mayoría de las puertas están cerradas y así permanecen. El videojuego te indica qué puertas están activas dándoles un color blanco más brillante, así que presta atención a esa señal visual durante toda la partida.
Atraviesa la puerta de la izquierda marcada como Staff Only. Adentro encontrarás tres carteles de tutorial que cubren cómo correr (dash), el sistema de pistas de la lupa y el Detective Brush. Esta última herramienta es tu recurso de navegación: úsala para rociar polvo y revelar huellas siempre que pierdas el rastro. Las huellas aquí apuntan hacia el sur, a través de la siguiente puerta.
Sigue las huellas subiendo las escaleras hasta una escalera de mano. Dos carteles de tutorial más en la parte superior explican cómo saltar y agacharse. Realiza el gran salto hacia la plataforma inferior en la esquina y luego toma la bebida Heal-D del botiquín blanco en la base de la siguiente escalera. Esa caída reduce tu salud, así que no te la saltes.

Sube el siguiente tramo de escaleras y atraviesa la puerta en la parte superior. Aquí comienza tu primer encuentro de combate. Aparece un solo enemigo, lo que te da tiempo para acostumbrarte a la Micer (tu pistola inicial) y a tus Mitts (puños). Recoge la caja de munición cerca del cartel de pistas recargando y caminando sobre ella, toma el Heal-D cercano, luego sube las escaleras y toma el elevador.
¿Qué hay en la primera caja fuerte y cómo abrirla?
El elevador te deja frente a tu primera typewriter. Guarda la partida aquí. Las máquinas de escribir son puntos de guardado manual y deberías usar cada una que veas, especialmente antes de intentar abrir cajas fuertes.
La caja fuerte en esta habitación introduce el minijuego de tailpicking. Tu cola navega por un laberinto oscuro, levantando topes con forma de gomita para liberar el candado. Tu cola no puede cruzar su propio camino, todos los topes deben estar levantados y terminas llegando a la abertura en el lado derecho en la parte inferior. Esta primera caja fuerte no tiene límite de tiempo ni pinchos, así que tómalo como práctica.

A través de la puerta a la izquierda, entras en una habitación grande con un centro de atención al cliente en el medio. Un enemigo entra por la puerta lejana. Dos más aparecen a medida que avanzas hacia el centro. Patea las cajas y barriles de color más claro para romperlos y obtener objetos sin desperdiciar munición.
Localiza el cable blanco que va desde una puerta cerca de las grandes puertas dobles hasta el centro de atención al cliente. Usa el tailpicking en la cerradura del lado sur del centro, acciona el switch en el interior y la energía viajará a través de ese cable para abrir las puertas dobles. Antes de irte, patea la ventana en el lado opuesto del centro y agáchate para pasar y recoger los objetos del interior.
¿Dónde está oculto el Comic 1?
De vuelta por las puertas dobles, verás a tu objetivo brevemente antes de que salga corriendo y envíe seis oleadas de matones contra ti. Las oleadas se dividen así:
Usa las barandillas de las escaleras como cobertura contra los disparos. Las bebidas Heal-D se encuentran en el lado este de la habitación a nivel del suelo y dentro de un botiquín de primeros auxilios en una plataforma superior. Las máquinas tragamonedas dispersas están etiquetadas como Super Life Wasters en el videojuego y no sirven para nada útil.
Después de la pelea, continúa hacia el este pasando el área del bar. Detrás de la barra verás una rejilla de ventilación bloqueada con objetos visibles dentro. Sigue avanzando a la siguiente habitación, gira inmediatamente a la izquierda después de entrar y luego gira a la izquierda de nuevo al doblar la esquina.
Secreto encontrado: Una rejilla con diseño de queso está apartada de la pared con una abertura a la izquierda. Agáchate y repta por el conducto, activa tu linterna y baja por la escalera de mano para llegar a los objetos que viste desde el bar. Este es el Comic 1.
Sal del conducto, baja las escaleras a la derecha y guarda la partida en la máquina de escribir antes de atravesar la puerta junto a la mesa.
¿Dónde está el Comic 2 y cómo obtienes el esquema de arma?
Mientras desciendes por la siguiente escalera, tu objetivo escapa de nuevo. Sigue el camino hacia abajo, esquiva o salta sobre las cajas en el pasillo y elimina al enemigo armado en la siguiente habitación.
En el pasillo entre habitaciones, hay una caja fuerte con límite de tiempo y paredes con pinchos a la derecha. Esta tiene un límite estricto de 28 movimientos. La recompensa en el interior es un Schematic que se usa más adelante para mejorar tus armas. Guarda la partida antes de intentarlo.
Antes de perseguir a tu objetivo por las escaleras, sube.
Secreto encontrado: En la parte superior de esas escaleras encontrarás un montón de dinero y el Comic 2.
Ahora baja todo el camino. Una puerta se abre automáticamente y deja caer más enemigos sobre ti. Elimínalos, patea los barriles que bloquean el camino y luego usa el tailpicking en la puerta cerrada que tienes delante. Al cruzarla, hay una sala de guardado dedicada con munición, dinero, salud y una máquina de escribir. Úsalo todo.
¿Cómo termina el capítulo?
A través de la puerta este, se reproduce una cinemática. Tu objetivo ha llegado a un dirigible sobre plataformas metálicas flotantes y se burla de Jack desde el otro lado. Tres oleadas más liberan a dos enemigos cada una, uno con un bate y otro con una pistola por oleada. Rompe barriles para obtener recursos adicionales entre oleadas.
Cruza el puente hacia el dirigible. Se rompe bajo el peso de Jack, él cae y los créditos de apertura aparecen mientras él narra. Ese es el final de Big Mouse, Little Hope.
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