Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough
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Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope - Guía Completa

Guía completa del capítulo inicial de Mouse P.I. For Hire. Encuentra los cómics, abre las cajas fuertes y persigue a tu objetivo hasta el dirigible.

Larc

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Actualizado 21 de abr, 2026

Mouse P.I. For Hire: Big Mouse, Little Hope Walkthrough

El capítulo de apertura de Mouse: P.I. For Hire te lanza directamente a una persecución sin ninguna ayuda más allá de unos pocos pósteres tutoriales. Jack Pepper es un ex-policía convertido en detective privado que está saldando sus deudas en Mouseburg, y su primer trabajo se complica rápidamente. Esta guía cubre cada habitación, ambos cómics ocultos, las tres cajas fuertes y las oleadas de combate que se interponen entre tú y ese dirigible.

¿Cómo inicias la persecución en Big Mouse, Little Hope?

El capítulo comienza con Jack subiendo en un elevador a una habitación que contiene un bar a la izquierda, una mesa central y puertas en todas direcciones. La mayoría de las puertas están cerradas y permanecen así. El juego te indica qué puertas están activas dándoles un color blanco más brillante, así que presta atención a esa señal visual durante todo el juego.

Dirígete a la puerta izquierda marcada como Staff Only. Adentro encontrarás tres pósteres tutoriales que cubren el dash, el sistema de pistas de la lupa y el Detective Brush. Esa última herramienta es tu recurso de navegación: úsala para rociar polvo y revelar huellas de pasos cada vez que pierdas el rastro. Las huellas aquí apuntan al sur a través de la siguiente puerta.

Sigue las huellas subiendo las escaleras hasta una escalera. Dos señales tutoriales más en la parte superior explican el salto y agacharse. Da el gran salto a la plataforma inferior en la esquina, luego toma la bebida Heal-D del botiquín blanco al pie de la siguiente escalera. Esa caída te quita salud, así que no te la saltes.

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Sube el siguiente tramo de escaleras y atraviesa la puerta de arriba. Tu primer encuentro de combate comienza aquí. Aparece un solo enemigo, dándote tiempo para familiarizarte con el Micer (tu pistola inicial) y tus Mitts (puños). Recoge la caja de munición cerca del póster de pistas recargando y caminando sobre ella, agarra el Heal-D cercano, luego sube y toma el elevador.

¿Qué hay en la primera caja fuerte y cómo la abres?

El elevador te deposita frente a tu primera máquina de escribir. Guarda aquí. Las máquinas de escribir son puntos de guardado manual y deberías usar cada una que veas, especialmente antes de intentar abrir cajas fuertes.

La caja fuerte en esta habitación introduce el minijuego de tailpicking. Tu cola navega por un laberinto oscuro, haciendo aparecer topes en forma de gomitas para liberar la cerradura. Tu cola no puede cruzar su propio camino, todos los topes deben ser empujados hacia arriba, y terminas al llegar a la abertura en el lado derecho en la parte inferior. Esta primera caja fuerte no tiene temporizador ni pinchos, así que trátala como práctica.

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A través de la puerta de la izquierda, entras en una habitación grande con un centro de atención al cliente en el medio. Un enemigo sale por la puerta del fondo. Dos más aparecen mientras te mueves hacia el centro. Rompe las cajas y barriles de color más claro para abrirlos y obtener objetos sin desperdiciar munición.

Localiza el cable blanco que va desde una puerta cerca de las grandes puertas dobles hasta el centro de atención al cliente. Haz tailpick en la cerradura en el lado sur del centro, acciona el interruptor adentro, y la energía viajará a través de ese cable para abrir las puertas dobles. Antes de irte, rompe la ventana en el lado opuesto del centro y agáchate para pasar y recoger los objetos de adentro.

¿Dónde está oculto el Cómic 1?

De vuelta a través de las puertas dobles, verás a tu objetivo brevemente antes de que huya y te envíe seis oleadas de matones. Las oleadas se desglosan así:

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Usa las barandillas de las escaleras como cobertura contra los disparos. Las bebidas Heal-D se encuentran en el lado este de la habitación a nivel del suelo y dentro de un botiquín en una plataforma superior. Las máquinas tragamonedas dispersas están etiquetadas como Super Life Wasters en el juego y no hacen nada útil.

Después de la pelea, continúa hacia el este pasando el área del bar. Detrás del mostrador del bar verás una ventilación bloqueada con objetos visibles adentro. Sigue moviéndote a la siguiente habitación, ve inmediatamente a la izquierda después de entrar, luego otra vez a la izquierda al doblar la esquina.

Secreto Encontrado: Una rejilla con diseño de queso está separada de la pared con una abertura a la izquierda. Agáchate y arrástrate por la ventilación, activa tu linterna y baja por la escalera para llegar a los objetos que viste desde el bar. Este es el Cómic 1.

Sal de la ventilación, baja las escaleras a la derecha y guarda en la máquina de escribir antes de cruzar la puerta junto a la mesa.

¿Dónde está el Cómic 2 y cómo obtienes el esquema del arma?

Mientras desciendes el siguiente tramo de escaleras, tu objetivo escapa de nuevo. Sigue el camino hacia abajo, esquiva o salta sobre las cajas en el pasillo y elimina al enemigo armado en la siguiente habitación.

En el pasillo entre habitaciones, hay una caja fuerte con temporizador y paredes de pinchos a la derecha. Esta tiene un límite estricto de 28 movimientos según la guía de IGN. La recompensa interior es un Schematic utilizado más tarde para mejorar tus armas. Guarda antes de intentar abrirla.

Antes de perseguir a tu objetivo escaleras abajo, sube en su lugar.

Secreto Encontrado: En lo alto de esas escaleras encontrarás una pila de dinero y el Cómic 2.

Ahora baja por completo. Una puerta se abre automáticamente y te deja caer más enemigos. Elimínalos, rompe los barriles que bloquean el camino, luego haz tailpick en la puerta cerrada de adelante. A través de ella hay una sala de guardado dedicada con munición, dinero, salud y una máquina de escribir. Usa todo.

¿Cómo termina el capítulo?

A través de la puerta este, se reproduce una escena. Tu objetivo ha llegado a un dirigible en plataformas metálicas flotantes y se burla de Jack desde el otro lado. Tres oleadas más liberan dos enemigos cada una, uno con un bate y otro con una pistola por oleada. Rompe barriles para obtener recursos adicionales entre oleadas.

Cruza el puente hacia el dirigible. Se rompe bajo el peso de Jack, cae, y los créditos iniciales se reproducen sobre su narración. Ese es el final de Big Mouse, Little Hope.

Para más guías que cubren el resto de los casos de Jack Pepper, explora más guías en GAMES.GG para mantenerte al día con cada misión en Mouse: P.I. For Hire.

Guías

actualizado

21 de abril, 2026

publicado

21 de abril, 2026