The Vanishing Act es el primer caso completo en MOUSE: P.I. For Hire, y establece el tono para todo lo que sigue. Jack recibe una llamada de Wanda Fuller del Mouseburg Herald sobre un mago desaparecido llamado Steve Bandel, quien se desvaneció a mitad de una actuación bajo circunstancias que podrían ser mucho más siniestras que un truco fallido. El caso te lleva desde un teatro cerrado por la policía a través de edificios de apartamentos, túneles de metro y de regreso a tu propia oficina para juntar las pistas.
¿Cómo comienzas The Vanishing Act?
La misión comienza con Jack ya en la escena. Wanda está parada cerca de su auto y te pone al tanto: el Magnífico Bandel desapareció durante un espectáculo, y nadie sabe si fue un secuestro o algo peor. El teatro es una escena del crimen activa, lo que significa que necesitas credenciales que no tienes.
Wanda te entrega su propia foto como pase de identificación improvisado. Dirígete a la puerta de la izquierda y camina hacia el oficial que bloquea la entrada detrás del escenario. Presenta la foto y él te deja pasar sin pensarlo dos veces.

¿Cómo investigar el camerino de Bandel?
Pasando el primer oficial, encontrarás una puerta cerrada con otro guardia cerca. Ignora la puerta cerrada por ahora y toma la puerta abierta a la izquierda. Adentro, encontrarás una rejilla de ventilación ya quitada de la pared. Arrástrate a través de ella para llegar al área del escenario.
En el escenario hay un gran tanque de agua. Sube la escalera, cae dentro del tanque y agarra la Llave del Camerino de Bandel que flota dentro. Luego, interactúa con los interruptores en la misma habitación para desbloquear el escenario antes de regresar a esa puerta cerrada.
Una vez dentro del camerino, dos pistas te esperan:
- Abre el cajón del tocador para encontrar una agenda. Esto te dice que el asistente de Bandel vive cerca.
- Fotografía el póster de Steve Bandel en la pared para tu segunda pista.

Saliendo del teatro y llegando al apartamento
Una vez que salgas del camerino, los oficiales se han retirado. Agáchate bajo la cinta de la escena del crimen y guarda en la máquina de escribir antes de continuar. Dos enemigos con bates atacan en la siguiente habitación. Lidia con ellos, luego sigue el camino por el que vinieron subiendo las escaleras.
Antes de pasar por la puerta de arriba, revisa la mesa a tu derecha. Hay una Tarjeta de Béisbol (Charlie Pepper) allí. Estas tarjetas son coleccionables y también alimentan el minijuego de Tarjetas de Béisbol en el bar, donde puedes ganar Fichas de Premio Spike-d.
Sigue el indicador del Cepillo de Detective para salir del teatro. Afuera, los enemigos salen de un garaje. Dos vienen del garaje norte y dos más del oeste, armados con una mezcla de bates y pistolas. Ambos garajes contienen botellas Heal-D y munición, y el garaje norte tiene una caja fuerte que puedes forzar para obtener dinero extra.
¿Cómo desbloqueas la puerta con la llave del loft?
Dentro del edificio de apartamentos, sube las escaleras. En el primer rellano, patea la ventana para romperla y arrástrate hacia la cornisa para acceder a una habitación bloqueada. Adentro encontrarás una Tarjeta de Béisbol (Joel Blunt) y dinero de una caja fuerte abierta.
Más arriba, llegarás a un rellano con dos puertas: una cerrada que requiere la Llave del Loft a la derecha y una puerta bloqueada a la izquierda. Patea la caja que bloquea la puerta izquierda y atraviésala. Verás un póster que dice "¿Cómo funcionan los barriles?!", lo cual es una pista directa del juego.
En el baño cercano, la Llave del Loft está sobre una mesa junto al inodoro. Una caja bloquea la puerta para que no se abra completamente. Dispara a la caja para despejarla, agarra la llave, luego explota el barril explosivo en la misma habitación. Esto destruye una "pared totalmente normal" y crea un atajo de regreso al pasillo directamente frente a la puerta cerrada del loft.
Atraviesa la puerta del loft (agáchate bajo las tablas) y recoge el Esquema del escritorio interior. Este es uno de varios esquemas esparcidos por el nivel.

Esquema de la sala secreta del loft
Despejando la salida del apartamento
De vuelta en el camino principal, verás un enemigo parado directamente debajo de un yunque en una cuerda. Dispara a la cuerda para que caiga el yunque. Más enemigos siguen. Usa los barriles explosivos en el callejón exterior para lidiar con los grupos de manera eficiente en lugar de gastar munición.
Antes de dirigirte al metro, revisa el lado este del callejón en busca de una escalera. Súbete y cae detrás del área cercada para recolectar dinero del letrina y del refugio improvisado. Salta de nuevo a los botes de basura para llegar a la escalera de incendios y baja.
¿Cómo atravesar el metro?
La entrada al metro está al sur del callejón. Antes de descender, revisa el banco en el extremo sur de la calle. El Cómics 4 está allí junto con algunas botellas Heal-D.
Dentro del metro, atraviesa el torniquete y dirígete a la puerta de Solo Personal. Agáchate bajo las tuberías humeantes. Justo a la derecha, entre las tuberías y la pared norte, hay una pila oculta de efectivo.
A través de la siguiente puerta, guarda en la máquina de escribir y recoge el Esquema de la mesa. Cuando vuelvas a entrar al área principal, un barril explosivo está junto a otra "pared totalmente normal". Explótalo para abrir una nueva habitación donde te esperan seis enemigos.
El tramo más difícil del metro tiene enemigos que inundan desde un tren de metro real. Un peto blindado que otorga 40 de armadura se encuentra en la habitación justo antes de esta pelea. Recógelo antes de que comience la oleada. Usa las placas de metal a lo largo de la pared izquierda como cobertura mientras los enemigos te disparan.
En el baño en la pared norte del metro, un conserje llamado Mike Maple te da información sobre los enemigos en el área. Un tercer Esquema está en la mesa detrás de él.
¿Cómo encontrar y hablar con Betty Deux-Fiddle?
Las escaleras del metro conducen directamente al edificio de apartamentos de la asistente. Antes de entrar, agarra el dinero en la esquina noreste detrás de los botes de basura. Entra por la puerta al oeste.
Sube dos tramos de escaleras. En el segundo piso, rompe la ventana este y sal a la cornisa para obtener más dinero. Regresa adentro y toma la puerta sur en el mismo piso.
Dentro del apartamento de Betty Deux-Fiddle, encontrarás un aparador dedicado a Steve Bandel con una página de diario rota adentro. Betty misma está en un estado extraño (su cuerpo parece desprendido, lo cual el juego reconoce sin explicar). Ella le dice a Jack que Bandel tenía una larga lista de enemigos, menciona a los políticos de la Gran Fiesta del Ratón con los que pasaba tiempo y te señala al Diseñador de Escenarios en la Ópera como una pista.
Antes de irte, revisa la cocina detrás de la máquina de escribir. El Periódico 2 está sobre el mostrador.
Regresando a la ciudad y juntando las pistas
Lucha contra los tres enemigos que esperan afuera del edificio de apartamentos, luego acércate a tu auto y mantén presionado el botón de acción para regresar al área central. Aquí es donde se encuentran la oficina de Jack, el Bar Little and Big y la tienda de municiones.
Pasa primero por la tienda de municiones en el lado oeste. Puedes comprar el Cómics 2 aquí si no lo encontraste en el campo. La tienda también vende Tarjetas de Béisbol y otros coleccionables que podrías haberte perdido.
Dirígete a tu Oficina de P.I. al suroeste y sube las escaleras. Guarda en la máquina de escribir, luego entra a la habitación trasera e interactúa con el Muro del Crimen. No necesitas averiguar dónde conectan las pistas. Jack las coloca automáticamente. Una vez que las tres pistas estén fijadas, las conexiones se resolverán y tu próximo destino quedará claro: la Ópera, donde debería estar el Diseñador de Escenarios.
Después del Muro del Crimen, dirígete al Bar Little and Big para hablar con Wanda. Ella ya sabe quién es el Diseñador de Escenarios y te da información sobre él. Habla también con el cantinero John Brown para obtener contexto adicional sobre lo que está sucediendo en el área.
En la cocina al fondo del bar, fuerza la puerta cerrada para acceder a un sótano. Detrás de una cortina en la esquina trasera se encuentra la primera de 10 figuras coleccionables secretas del juego.
Para más guías y tutoriales de juegos, explora las últimas novedades en games.gg/guides/.

