"Una biblioteca equivalente de generación de fotogramas debería verse en algún momento en las plataformas de PlayStation". Eso es Mark Cerny, arquitecto jefe de PlayStation 5, haciendo una confirmación silenciosa pero significativa en una entrevista reciente con Digital Foundry. No se nombró ninguna consola específica, ni se fijó una ventana de lanzamiento, pero la dirección es clara.
Lo que Cerny Dijo Realmente
En la entrevista con Digital Foundry, Cerny aclaró la relación entre la tecnología de escalado de Sony y el último trabajo de AMD en PC. El nuevo PSSR 2, la versión mejorada del escalador de aprendizaje automático de la PS5 Pro, comparte el mismo algoritmo central co-desarrollado que impulsa FSR Redstone (la última solución de escalado de AMD, anteriormente conocida como FSR 4). Esa colaboración va más allá del simple escalado, sin embargo.
Como Cerny lo expresó directamente: "La generación de fotogramas de FSR también se basa en tecnología co-desarrollada (o como dice mi buen amigo Jack Huynh, 'tecnología co-ingenierizada'). Estoy muy contento con el progreso de ese trabajo".
La clave aquí es que Sony no está construyendo la generación de fotogramas desde cero. La base ya existe a través de su asociación continua con AMD, lo que significa que el camino hacia la generación de fotogramas en PlayStation es más corto de lo que podría parecer desde afuera.
Cuando se le preguntó sobre qué plataformas y cuándo, Cerny fue cauteloso. Los jugadores no deberían esperar lanzamientos adicionales este año, señaló, pero indicó un genuino entusiasmo por discutirlo en un futuro cercano. Según el reporte de GameSpot sobre la confirmación, el candidato más probable para el soporte completo de generación de fotogramas podría ser una consola PlayStation de próxima generación, que podría no llegar hasta 2029.
Cómo Funciona Realmente la Generación de Fotogramas en Consola
Para aquellos que no están familiarizados con la tecnología, aquí está el resumen. La generación de fotogramas es un proceso en el que un modelo de IA toma dos fotogramas renderizados tradicionalmente y sintetiza un fotograma completamente nuevo para insertarlo entre ellos. El resultado es una tasa de fotogramas percibida más alta sin que la GPU tenga que renderizar cada fotograma desde cero.
La contrapartida es la latencia de entrada. Dado que el fotograma interpolado no tiene una referencia directa a la entrada del jugador en ese momento, hay un ligero retraso entre lo que haces y lo que aparece en pantalla. La implementación de Nvidia en DLSS 4 tiene esta misma característica, y es una limitación conocida en todas las soluciones actuales.
Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto es el requisito básico. Las soluciones de generación de fotogramas tanto de AMD como de Nvidia funcionan mejor cuando un videojuego ya se está ejecutando a 60 fps o más. Cuanto más rápida sea la tasa de renderizado base, más eficazmente el modelo de IA podrá interpretar el movimiento e insertar fotogramas generados sin introducir artefactos o inconsistencias visuales. Usar la generación de fotogramas en un videojuego bloqueado a 30 fps es técnicamente posible, pero el estado actual de la tecnología significa que generalmente perjudica la experiencia más de lo que ayuda.
Peligro
La generación de fotogramas no es una solución para videojuegos que luchan por alcanzar los 30 fps. Funciona mejor como un multiplicador sobre una tasa de fotogramas ya sólida, no como una herramienta de rescate para renderizado de bajo rendimiento.
PSSR 2 Prepara el Escenario
El momento de esta confirmación es importante. PSSR 2 acaba de lanzarse para los propietarios de PS5 Pro, brindando mejoras visuales significativas a través de avances en su modelo de aprendizaje automático. Notablemente, también admite videojuegos a nivel de sistema, lo que significa que los títulos que no han sido parcheados específicamente para usar PSSR aún pueden beneficiarse de él automáticamente.
Esa integración a nivel de sistema es un paso significativo. Señala que Sony está construyendo su infraestructura de renderizado de IA pensando en la escalabilidad, no solo aplicando soluciones a títulos individuales. La generación de fotogramas, cuando llegue, probablemente seguirá una filosofía similar.
La confirmación de Cerny es una señal, no una fecha de lanzamiento. Pero dada la rapidez con la que esta tecnología ha madurado en PC, y lo estrechamente que la hoja de ruta de Sony está ligada al pipeline de desarrollo de AMD, la espera de la generación de fotogramas en el hardware de PlayStation es una cuestión de cuándo, no de si. Asegúrate de consultar más:







