"Una biblioteca equivalente de frame generation debería verse en algún momento en las plataformas de PlayStation". Ese es Mark Cerny, arquitecto jefe de la PlayStation 5, soltando una confirmación silenciosa pero significativa en una entrevista reciente con Digital Foundry. No se mencionó ninguna consola específica ni se fijó una ventana de lanzamiento, pero la dirección es clara.

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Lo que Cerny dijo realmente
En la entrevista con Digital Foundry, Cerny aclaró la relación entre la tecnología de escalado de Sony y el trabajo más reciente de AMD en PC. El nuevo PSSR 2, la versión mejorada del escalador por aprendizaje automático de la PS5 Pro, comparte el mismo algoritmo central desarrollado en conjunto que impulsa FSR Redstone (la solución de escalado más reciente de AMD, conocida anteriormente como FSR 4). Sin embargo, esa colaboración va más allá del simple escalado.
Como dijo Cerny directamente: "FSR Frame Generation también se basa en tecnología desarrollada en conjunto (o como dice mi buen amigo Jack Huynh, 'tecnología co-diseñada'). Estoy muy contento con cómo avanza ese trabajo".
La clave aquí es que Sony no está creando el frame generation desde cero. El trabajo base ya existe gracias a su asociación continua con AMD, lo que significa que el camino hacia el frame generation en PlayStation es más corto de lo que podría parecer desde afuera.
Cuando se le presionó sobre qué plataformas y cuándo, Cerny fue cauteloso. Los jugadores no deberían esperar más lanzamientos este año, señaló, pero mostró un entusiasmo genuino por hablar de ello en un futuro cercano. El candidato más probable para recibir soporte completo de frame generation podría ser una consola PlayStation de próxima generación, que quizás no llegue hasta 2029.
Cómo funciona realmente el frame generation en consola
Para cualquiera que no esté familiarizado con la tecnología, aquí está la explicación. El frame generation es un proceso en el que un modelo de IA toma dos cuadros renderizados tradicionalmente y sintetiza un cuadro completamente nuevo para insertarlo entre ellos. El resultado es una tasa de cuadros percibida más alta sin que la GPU tenga que renderizar cada cuadro desde cero.
El inconveniente es la latencia de entrada. Debido a que el cuadro interpolado no tiene una referencia directa a la entrada del jugador en ese momento, hay un ligero retraso entre lo que haces y lo que aparece en la pantalla. La implementación de Nvidia en DLSS 4 tiene esta misma característica, y es una limitación conocida en todas las soluciones actuales.
Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto es el requisito base. Tanto las soluciones de frame generation de AMD como las de Nvidia funcionan mejor cuando un videojuego ya se está ejecutando a 60fps o más. Cuanto más rápida sea la tasa de renderizado base, más eficazmente podrá el modelo de IA interpretar el movimiento e insertar cuadros generados sin introducir artefactos o inconsistencias visuales. Usar frame generation en una partida bloqueada a 30fps es técnicamente posible, pero el estado actual de la tecnología significa que, por lo general, perjudica más la experiencia de lo que ayuda.
El frame generation no es una solución para los videojuegos que tienen dificultades para alcanzar los 30fps. Funciona mejor como un multiplicador sobre una tasa de cuadros ya sólida, no como una herramienta de rescate para un renderizado de baja potencia.
PSSR 2 prepara el terreno
El momento de esta confirmación es importante. PSSR 2 acaba de lanzarse para los propietarios de PS5 Pro, aportando mejoras visuales significativas a través de avances en su modelo de aprendizaje automático. Cabe destacar que también es compatible con videojuegos a nivel de sistema, lo que significa que los títulos que no han sido parcheados específicamente para usar PSSR aún pueden beneficiarse de él automáticamente.
Esa integración a nivel de sistema es un paso significativo. Señala que Sony está construyendo su infraestructura de renderizado por IA pensando en la escalabilidad, no solo aplicando soluciones a títulos individuales. El frame generation, cuando llegue, probablemente seguirá una filosofía similar.
La confirmación de Cerny es una señal, no una fecha de lanzamiento. Pero dado lo rápido que ha madurado esta tecnología en PC, y lo estrechamente vinculada que está la hoja de ruta de Sony con el proceso de desarrollo de AMD, la espera por el frame generation en el hardware de PlayStation es una cuestión de cuándo, no de si sucederá. Asegúrate de revisar más:








