"Un día me desperté y fui a lavarme la cara, y pensé en un personaje de esa historia, y de repente comencé a llorar", le contó Jenova Chen a Edge Magazine. "Es tan hermoso y tan melancólico".
Ese personaje era de Final Fantasy X. Y ese momento de dolor inesperado, repitiéndose en la cabeza de Chen en una mañana cualquiera, ayudó a encaminarlo hacia la creación de algunos de los videojuegos con mayor resonancia emocional de la era de PS3. Si alguna vez has sentido la tranquila devastación de caminar por el mundo en Journey o has sentido algo moverse en tu pecho durante Flower, puedes rastrear parte de eso hasta Tidus, Yuna y una historia de amor sin un final sencillo.

El final de FFX pega diferente
El momento que lo cambió todo
Chen, el fundador y CEO de thatgamecompany, trazó una línea directa entre las experiencias emocionales como jugador y su decisión de dedicarse al desarrollo de videojuegos. El momento de Final Fantasy X no se trató solo de disfrutar una buena historia. Se trató de ser genuinamente transformado por una. Se despertó días después de terminar la partida, pensó en el sacrificio de un personaje y comenzó a llorar frente al lavabo del baño. Eso no es poca cosa.
Su forma de enmarcar la experiencia es reveladora. Chen la comparó con el director Peter Jackson viendo King Kong cuando era niño, ese momento singular de quedar "conmocionado hasta la médula" por algo emocionalmente impactante. "Muchos artistas deciden convertirse en artistas porque quedaron realmente conmocionados hasta la médula cuando vieron algo emocionalmente impactante", explicó Chen.
Fue más allá, usando una analogía de la escuela de cine para describir qué separa al buen arte del gran arte. Una película mediocre, dijo, deja a la audiencia charlando y sonriendo mientras salen del cine. Una verdaderamente impactante deja a todos en silencio, con la mente aún procesando. Final Fantasy X hizo esto último por él.
Los jugadores japoneses han votado a Final Fantasy X como el JRPG más conmovedor de todos los tiempos, un sentimiento que la historia de Chen hace sentir completamente merecido.
Por qué Final Fantasy X específicamente
Final Fantasy X siempre ha ocupado un registro emocional específico que otras entregas de la serie no logran replicar del todo. La relación entre Tidus y Yuna se construye a lo largo de todo el videojuego hacia una conclusión que pide a los jugadores convivir con la pérdida en lugar de celebrar la victoria. No hay una escena final triunfal que resuelva todo pulcramente. El sacrificio en el centro del final perdura.
Para Chen, esa cualidad persistente era el punto clave. Le dio una nueva perspectiva de la vida, dijo, que es el estándar con el que mide el gran arte. Esa es una vara muy alta, y Final Fantasy X la supera para muchos jugadores. El hecho de que la superara para alguien que luego creó Journey, un videojuego que ha hecho llorar a millones de jugadores por derecho propio, se siente como un círculo completo.

Journey llevó el ADN emocional de FFX
De jugador a creador
El estudio de Chen, thatgamecompany, construyó su reputación con videojuegos que priorizan la experiencia emocional sobre la complejidad mecánica. Flower, Journey y Sky: Children of the Light comparten una filosofía de diseño arraigada en hacer que los jugadores sientan algo específico y duradero. Saber que Final Fantasy X fue parte del combustible para ese enfoque le da un nuevo sentido a esos videojuegos.
Aquí está el punto: Chen no dijo que Final Fantasy X le enseñó a diseñar videojuegos. Dijo que le hizo darse cuenta de que quería convertirse en artista. La distinción es importante. El videojuego no le dio un plano. Le dio una razón.
La serie Final Fantasy ha tenido un momento cultural últimamente, con Final Fantasy XIV Online atrayendo continuamente a jugadores a la franquicia y las nuevas entregas expandiendo su alcance. Pero historias como la de Chen son un recordatorio de que el legado emocional de la serie es profundo, extendiéndose mucho más allá de su propia base de jugadores y llegando a las decisiones creativas de desarrolladores que trabajan en géneros completamente diferentes.
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto es con qué frecuencia los videojuegos que inspiran a los desarrolladores no son los técnicamente impresionantes ni los que tienen más sistemas. Son aquellos que hicieron que alguien sintiera algo que no podía sacudirse. Para Chen, fue un JRPG de PS2 sobre un jugador de blitzball y una invocadora tratando de salvar un mundo que no podía ser salvado sin un costo.
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