A veces, los mejores proyectos comienzan sin ningún plan.
Después de ver el Scrolly Hackathon en Twitter, me inscribí por impulso, sin expectativas y sin tener en mente ningún concepto de videojuego. Unos días después, me llevé un premio de $500 tras crear un videojuego móvil impulsado por IA llamado Dungeon Cuties en solo dos noches.
La plataforma Scrolly está diseñada para experiencias pensadas primero para móviles, y la consigna era sencilla: crear un videojuego usando IA que funcionara en un teléfono. Sin experiencia previa en desarrollo de videojuegos, tuve que ir resolviendo las cosas sobre la marcha.
El resultado fue Dungeon Cuties, un dungeon crawler ligero donde cuatro waifus acompañan a los jugadores a través de partidas cada vez más difíciles. La jugabilidad gira en torno a la selección de habilidades y mejoras a medida que avanzas por los niveles, mientras que la aleatoriedad suficiente hace que cada partida se sienta diferente. No fue diseñado para ser un RPG serio; era exactamente el tipo de proyecto experimental que un hackathon pretende inspirar.

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Creando un videojuego con IA mientras veo anime
Mi proceso de desarrollo fue lo más casual posible.
Durante dos noches, tuve Crunchyroll en una pantalla mientras trabajaba en el videojuego en la otra. Sesión tras sesión, utilicé herramientas de IA para generar código, probé los resultados y refiné lo que obtenía.
Había escuchado mucho sobre el "vibe coding", pero esta fue la primera vez que me comprometí por completo con el proceso. El concepto es simple: describe lo que quieres, recibe código funcional, pruébalo e itera. La barrera de entrada es notablemente baja.
Y, según mi experiencia, esa promesa se cumplió.
Antes de este proyecto, nunca había creado un videojuego. Al final de la primera noche, ya tenía algo jugable.
La primera versión era fea, y eso estaba bien
El prompt inicial generó un framework funcional de auto-battler.
Los jugadores se movían por habitaciones, encontraban jefes cada cinco pisos y seleccionaban mejoras después de las victorias. La IA produjo aproximadamente 1,200 líneas de código que establecieron el bucle principal de juego.
Visualmente, era tosco. Los enemigos estaban representados por etiquetas de texto. No había arte. La mayor parte de la información aparecía como simples números en pantalla.
Nada de eso importaba.
Después de unos veinte minutos de pruebas, ya tenía una lista clara de mejoras. Esa es la secuencia correcta para el desarrollo de videojuegos: obtener un prototipo jugable, probarlo y descubrir qué falta. Dedicar tiempo a pulir los visuales antes de validar el gameplay loop suele ser un esfuerzo desperdiciado.
El videojuego tenía que ser divertido antes de verse bien.
Una función por prompt
Construí el proyecto usando Cursor, lo que le permitió seleccionar automáticamente el modelo de IA más apropiado durante todo el desarrollo.
Cada nueva función se introdujo a través de un único prompt enfocado.
Algunos ejemplos fueron:
- Agregar una rueda de habilidades ponderada antes de cada partida con una opción de volver a girar a cambio de oro.
- Agregar vibración de pantalla, números de daño y destellos de impacto al atacar.
- Agregar efectos de sonido procedimentales usando Web Audio sin archivos externos.
Una decisión que funcionó sorprendentemente bien fue mantener todo el proyecto dentro de un solo archivo. Eso significaba que la IA siempre tenía el contexto completo y no necesitaba saltar entre múltiples componentes o sistemas.
Al final del desarrollo, el archivo había crecido a aproximadamente 3,200 líneas de código.
¿Se consideraría una buena práctica para un videojuego de producción? Absolutamente no.
Sin embargo, para un desarrollo rápido asistido por IA dentro de un entorno de chat, fue ideal.
Creando el arte con ChatGPT Images
El arte fue otro desafío.
No sé dibujar, así que cada retrato de personaje, sprite de enemigo e imagen de jefe fue generado usando ChatGPT Images. El proceso fue sencillo: describir lo que quería, generar una imagen, colocarla en el proyecto y conectarla al videojuego.
Lo que me sorprendió fue cuánta iteración requería cada imagen.
Muy pocos visuales eran utilizables al primer intento. La mayoría necesitó varias rondas de refinamiento antes de alcanzar un nivel de calidad que encajara con el proyecto. Algunas de las primeras ilustraciones ni siquiera llegaron a la versión final porque el diseño del videojuego evolucionó más rápido que el pipeline de arte.
Mirando hacia atrás, generaría las ilustraciones más tarde en el proceso y dedicaría menos tiempo a pulir imágenes antes de que los sistemas del videojuego estuvieran completamente establecidos.
Los problemas que la IA no pudo resolver
A pesar de cuánto aceleró la IA el desarrollo, hubo dos áreas principales donde el juicio humano siguió siendo esencial.
Equilibrar la jugabilidad
El primer problema fue el equilibrio.
Sin importar qué estrategia probara, moría constantemente en el mismo punto durante una partida. Los sistemas de aleatoriedad no estaban brindando a los jugadores suficientes oportunidades para volverse lo suficientemente poderosos como para llegar a los encuentros posteriores.
Si los jugadores se topan con un muro a los treinta segundos de cada partida, simplemente no volverán.
Solucionar esto requirió ajustes y pruebas repetidas hasta que las partidas exitosas se sintieran realmente alcanzables.
Lograr el ritmo adecuado
El segundo problema fue el ritmo.
La IA optimizó para la velocidad, lo que significaba que los eventos del juego ocurrían casi al instante. Las pantallas cambiaban demasiado rápido, el combate se resolvía con demasi prisa y los jugadores apenas tenían tiempo de procesar lo que estaba sucediendo.
Una cantidad significativa de iteración se destinó a ralentizar la experiencia.
Agregué pausas, mejoré el tiempo entre eventos y permití que los momentos importantes tuvieran espacio. Esos cambios hicieron que el videojuego se sintiera drásticamente mejor a pesar de requerir relativamente poco código.
Ninguno de estos desafíos fueron problemas de programación.
Eran problemas de diseño.
La IA puede generar código, pero no puede decirte de manera confiable cuándo un videojuego se siente frustrante o apresurado. Esa sigue siendo responsabilidad del desarrollador.
Lanzando Dungeon Cuties
Una vez completado el desarrollo, alojé el videojuego en Replit.
Puede que no haya sido la solución de despliegue más optimizada, pero era familiar. Ya había usado la plataforma para sitios web generados por IA y no quería gastar tiempo valioso del hackathon aprendiendo un flujo de trabajo de alojamiento completamente nuevo.
La versión final del videojuego se puede jugar aquí: https://dungeon-cuties.replit.app/
Ganar $500 y mirar hacia el futuro
¿Se convertirá Dungeon Cuties en un éxito móvil que encabece las listas?
Probablemente no.
Pero ese nunca fue el objetivo.
El videojuego ofrece una experiencia corta y entretenida, y lo que es más importante, demostró que podía crear algo que nunca habría sido capaz de construir por mi cuenta antes de que las herramientas de desarrollo asistidas por IA estuvieran disponibles.
Para evolucionar hacia un videojuego comercial completo, necesitaría sistemas de progresión más profundos, más contenido, características adicionales y mucho más pulido. Sin embargo, como proyecto de hackathon construido durante dos noches mientras veía anime, logró exactamente lo que se propuso.
Lo que comenzó como una entrada espontánea a un hackathon descubierto en Twitter terminó con un videojuego jugable, una valiosa experiencia de desarrollo y un premio de $500.
No hace falta decir que ya estoy atento al próximo.








